#JoystickDivision: lo mejor del gaming 2021 – Página 12

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Todas las generaciones necesitan un multiplayer codificado con una estética que atraviese su historia como gamer. Valorant respondió a un público que no conjugaba con las claves más realistas del Counter-Strike y que necesitaba un poco más de compromiso estratégico que quienes se dedicaban a Overwatch de manera casual. Y luego de un semestre inaugural en el que se logró estabilizar el rito lúdico entre el público y Valorant, este año fue el caldo de cultivo perfecto para solidificar su posición como esport, entre el escándalo de Blizzard, el nuevo line up de productos de Riot Games y la flamante generación de esportistas que lo reivindicaron por una interfaz FPS que aseguró su éxito con mapas más sólidos que los que ofrecen otros como Apex Legends. (Stephanie Zucarelli)
Nunca fue tan común jugar online contra decenas, cientos de personas. Y los juegos multijugador, las comunidades online y ahora las experiencias de metaverso prometen seguir ampliando la crew. Lo que parece cada vez más lejano es jugar de a dos en un espacio común, por fuera del retrogaming o los títulos deportivos. El sueco Josef Fares pasó de dirigir cine juvenil en los 2000 a dedicar la última década a refinar un juego triple A para dos. Hizo Brothers: A Tale of Two Sons, también A Way Out, y coronó con It Takes Two, el colaborativo definitivo. Todo lo quemado de la narrativa (que igual hay que entender que es para niñes) se desvanece en la fantástica jugabilidad. It Takes Two va a todo ritmo, con dinámicas que mutan y se van solapando, cambios de enfoque y reveses, y jefes de nivel creativos que convierten una casa en un parque de diversiones, a la manera de clásicos de juvenilia pop como MicroMachines, Mi Pobre Angelito o Toy Story. (Luis Paz)
El estallido imparable del ecosistema cripto permitió reflotar este concepto de jugar para ganar, en el sentido de «cobrar». Las redes descentralizadas, las economías tokenizadas y los NFT terminaron de delinear esta filosofía de diseño de juegos que ofrece la chance de una rentabilidad económica para los jugadores en el mismo juego: no vendiendo una cuenta con un personaje avanzado o todos los extras destrabados, no monetizando el streaming, no juntando guita por ganar torneos. «Trabajando» en el juego y siendo recompensado. Axie Infinity fue el emblema. Pueblos enteros del sudeste asiático basaron su supervivencia en el juego de Sky Mavis, donde consiguieron más dinero en 20 horas semanales que trabajando 80. Pros de TCGs y esports también se pasaron a Axie. Millones de personas se están haciendo una guita peleando con sus bichos. De paso, el juego les acercó sus conocimientos básicos sobre blockchain, tokens y criptomonedas a cientos de miles de personas. (Luis Paz)
La nueva generación de consolas necesita más títulos como este de Arkane Studios (desarrolladores de Dishonored): un FPS casual, con mecánicas intuitivas, una estética visualmente atractiva (como lo suele ser el neo art decó) y una historia sci-fi que no pide demasiado compromiso emocional. El catálogo de videojuegos del futuro también requiere de lanzamientos que rellenen y que les recuerden a las jugadoras y los jugadores que se puede disfrutar de un mundo sin la necesidad que este empuje los límites de la habilidad. Deathloop rellenó todas las casillas para convertirse en un refresco de paladar. Pero, ¿nos olvidaremos del título en un año? (Stephanie Zucarelli)
Muchas cosas pueden salir mal en un juego de carreras. Fundamentalmente, no cumplir con las expectativas. Las sagas deportivas no ocultan demasiadas sorpresas, pero un pequeño cambio en la interfaz puede hacer que un lanzamiento sea un fracaso total. Al contrario de una beta o una demo, una saga de videojuegos con varias entregas no tiene chance de fallar en lo más mínimo, y su compra debería estar justificada por la optimización de la experiencia de usuario. Playground Games logró convertir Forza Horizon 5 en una entrega que aprovechó las especificaciones técnicas de la nueva generación gracias a no tener que apostar por mecánicas completamente distintas. Esta simulación se acercó a gamers de distintos niveles de experiencia y solidificó como un gran juego. ¿Revolucionó un paradigma? No, pero logró colocarse en la mente de los jugadores como el estereotípico juego de carreras de la Gen 9 de consolas. (Stephanie Zucarelli)
El argentino Daniel Benmergui lleva toda una generación de consolas (desde 2013, cuando salió la PlayStation 4) laburando Storyteller, un mito indie instantáneo por tratarse de uno de los desarrolladores independientes más importantes del gaming fuera de Japón y Estados Unidos. Finalmente, en septiembre sacó un demo jugable gratuito en Steam que revolvió la manija: Storyteller es un juego narrativo sobre los juegos con la narrativa. Te da un tópico, unos personajes, un mobiliario, y te permite ensamblar diferentes secuencias. Con poquísimos elementos, el desarrollador y el jugador ensamblan como a cuatro manos estos cuentos épicos, románticos, de locura, de amor y de muerte, con mecánicas ATP pero una pátina agridulce para  el regodeo adulto. (Luis Paz)

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