Inicio Autores Publicaciones por -Dk-

-Dk-

-Dk-
19606 Publicaciones 9 COMENTARIOS
Lector. Redactor. Música. Aficionado a la fotografía. Coleccionista. Hago lo que me gusta. Me encanta el café. Estudio para ser periodista.

Hunt: Showdown 1896 llegará a PC, PS5 y XS el 15 de Agosto – Nuevos Requisitos, Screenshots y Trailer del Mapa «Mammon’s Gulch»

0

Hoy Crytek se complace de anunciar que Hunt: Showdown 1896 se lanzará en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S el 15 de agosto 2024. En el próximo capítulo de Hunt, los jugadores pueden unirse a una experiencia completamente nueva a medida que avanzamos cronológicamente y nos dirigimos al oeste de los remansos de Bayou hacia las Montañas Rocosas de Colorado.

El lanzamiento de Hunt: Showdown 1896 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S trae consigo el final del juego original para las plataformas de la generación anterior. Esto supone que después del 15 de agosto ya no estará disponible Hunt: Showdown en PlayStation 4 y Xbox One.

Como ya se informó en la primavera de 2023, todos los jugadores de consola recibirán automáticamente la actualización al juego actual sin coste adicional en el dispositivo correspondiente de la generación actual, incluyendo todas las compras que se hubiesen realizado y el progreso en el juego.

Los jugadores que no hayan realizado todavía la actualización pueden estar tranquilos ya que su legado de Hunt estará esperándoles cuando realicen el cambio a PlayStation 5/Xbox Series X|S.

El primer mapa, Mammon’s Gulch, presenta un nuevo bioma vasto y detallado que lleva a los cazadores a la sombra de las poderosas montañas de Colorado. Agregando el elemento de verticalidad mejorada y una serie de nuevos puntos de vista tácticos, los picos se elevan sobre la región como centinelas. Pero escondidos debajo de los frondosos bosques y las elevadas colinas, la corrupción brota de las minas y los pozos petroleros bajo la superficie.

Hunt: Showdown 1896 trae consigo el poder de CRYENGINE 5.11, con mejoras muy esperadas en toda la experiencia de juego. Con imágenes, diseño de audio, rendimiento y otras mejoras enormemente mejoradas, Hunt será más inmersivo que nunca.

Tras la llegada de Hunt: Showdown 1896, los jugadores también serán bienvenidos de regreso al Bayou con mapas originales revisados ??y restaurados, que llegarán después del lanzamiento.

Mapa Mammon’s Gulch:

  • En Mammon’s Gulch visitarás 16 recintos únicos repartidos por los picos y los barrancos del nuevo bioma de caza.
  • Atraviesa los pueblos incendiados y adéntrate en las minas, evita las nuevas amenazas y aprovecha la ventaja que te proporciona el terreno mientras exploras las nuevas posiciones estratégicas y tácticas.
  • Sitúate en terreno elevado cuando luches contra cazadores rivales o aventúrate en las profundas minas de Gulch para enfrentarte a horrores inimaginables.

CRYENGINE 5.11

Hunt: Showdown 1896 muestra las nuevas capacidades de la tan esperada actualización 5.11 del motor gráfico CRYENGINE.

Los jugadores se sumergirán en una nueva experiencia gracias a un salto en la fidelidad visual, con mejoras en las texturas, iluminación y animación, un diseño de sonido perfeccionado, un rendimiento general superior y muchas otras características.

Los jugadores de consola también disfrutarán de compatibilidad nativa 4K y 60fps en PlayStation 5 y Xbox Series X, y 60fps y 2k en Xbox Series S, todo en con un espectacular HDR.

Características principales de Hunt: Showdown 1896:

  • Nueva era de caza: Hunt: Showdown 1896 lleva la lucha a un bioma completamente nuevo de Colorado con el mapa completamente nuevo, Mammon’s Gulch.
  • CRYENGINE 5.11: la última tecnología CRYENGINE marcará el comienzo de la Caza más inmersiva hasta el momento, con imágenes mejoradas, audio más rico y más.
  • Mundo Corrupto & Maldad Eterna: un shooter de extracción PvPvE que desafía a los cazadores a prosperar en un contexto de horrores sobrenaturales en un mundo oscuro y descarnado donde los jugadores construyen juntos recuerdos compartidos de desesperación, pérdida y triunfo.
  • Atmósfera intensa: con un diseño de audio galardonado, sumérgete en una experiencia de juego sensorial con sonidos ricos y entornos inmersivos.
  • En constante evolución: actualizaciones frecuentes para jugadores que siempre buscan nuevos desafíos, con nuevos eventos, armas, personajes, recompensas y más en el creciente mundo de Hunt.
  • Una comunidad que va creciendo – Únete a miles de otros cazadores de todo el mundo que constituyen una comunidad muy activa que está ayudando a dar forma al futuro de Hunt gracias a sus comentarios y la participación en las encuestas que sirven para definir cómo serán las siguientes actualizaciones.

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64 bit
  • Procesador: Intel CPU 7ma Gen 7700 / AMD Ryzen 5 2600
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GTX 1650 Super o AMD Radeon RX 5500 XT, con un mínimo de 4GB de VRAM
  • DirectX: Versión 12
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX
  • Notas adicionales: Mejor experiencia con auriculares

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64 bit
  • Procesador: Intel CPU 8va Gen 8700 / AMD Ryzen 5 2700
  • Memoria: 12 GB de RAM
  • Gráficos: RTX 2060 Super / AMD 6600 XT (9 Tflops), con un mínimo de 8GB de VRAM
  • DirectX: Versión 12
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX
  • Notas adicionales: Mejor experiencia con auriculares

Acerca de Hunt: Showdown 1896

Hunt: Showdown 1986 es una nueva era del juego competitivo de cazarrecompensas en primera persona Hunt: Showdown que reúne la emoción de la supervivencia y la recompensa con un formato basado en el terror.

El juego está ambientado en Colorado en 1896 y ofrece una mezcla de elementos PvP y PvE que crean una experiencia única y tensa. La sensación de amenaza no solo procede de las criaturas sino también de los demás cazadores del mapa.

En el modo de juego clásico una partida de Hunt enfrenta a 12 jugadores que se enfrentan entre sí en solitario o en equipos de dos o tres en una competición por acabar con las horripilantes bestias a cambio de una recompensa que deben recoger y sacar del mapa.

El modo de juego rápido de Caza consiste en una partida más corta para que los jugadores busquen armas en solitario mientras compiten para conseguir un fondo de recompensa que se va reduciendo con el tiempo.

Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa, pero un solo error puede suponer perderlo todo. Hunt: Showdown 1896 llegará a PC, PlayStation 5 y Series X|S el 15 de agosto de 2024. Para más información, visita www.huntshowdown.com.

source

FATAL FURY: City of the Wolves confirma a «Billy Kane» como Personaje Jugable #10 – Screenshots y Trailer de Gameplay

0

Hoy en ChinaJoy 2024 en Shanghai, SNK CORPORATION anunció que Billy Kane, el alumno y sucesor de Geese Howard y su compañía Howard Connection, será un personaje jugable en FATAL FURY: City of the Wolves y debajo pueden verlo en acción.

BILLY KANE

Como leal mano derecha del infame Geese Howard, Billy ha tomado las riendas de Howard Connection tras el fallecimiento de su mentor. Aunque ahora lidera el sindicato, está consumido por el desafío de guiar a su desconsolada familia de asociados hacia una nueva era. En medio de la oscuridad y la duda, algo es seguro: Billy guarda un profundo rencor contra Terry Bogard, el hombre responsable de la muerte de su maestro.

Billy Kane (voz de Chris Sharpes en inglés, Masaki Masaki en japonés)

FATAL FURY: City of the Wolves, la segunda iteración de la serie Garou, se lanzará a principios del 2025 para PC (Steam y Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series S|X con multijugador crossplay.

Acerca de FATAL FURY: City of the Wolves 

Fatal Fury: CotW (City of the Wolves) es la secuela de Garou: Mark of the Wolves, un videojuego de peleas de la saga Fatal Fury publicado por la compañía SNK en 1999 originalmente para el sistema Neo Geo y luego como Fatal Fury: Mark of the Wolves para la consola Dreamcast de Sega.

La adorada serie Fatal Fury de SNK llegó al mercado por primera vez en 1991, encabezando el boom de los juegos de pelea de la década de los 90 que desde entonces se extendió por toda la industria. GAROU: MARK OF THE WOLVES (lanzado en 1999) ha sido la entrega más reciente de la franquicia, pero eso está a punto de cambiar: ¡26 años después, una nueva entrega—FATAL FURY: City of the Wolves—llegará próximamente a la escena!

Garou es el noveno y último capítulo de la saga Fatal Fury, y se caracteriza por suponer tanto una renovación en personajes así como en los modos de juego dentro de la saga. Garou: Mark of the Wolves se encuentra disponible en Steam.

FATAL FURY: City of the Wolves incorpora un estilo artístico único que estimula los sentidos, un innovador Sistema REV que aumenta la emoción, además de una serie de sistemas de combate aún más robustos que antes.

El juego también da nuevos aires a la serie al introducir dos esquemas de control distintos (para garantizar diversión y emoción tanto para los recién llegados como para los veteranos), así como otras características y elementos novedosos.

¡El nuevo Sistema REV aumenta la emoción!

Presentamos el Sistema REV, un nuevo conjunto de herramientas que ofrece opciones ofensivas únicas desde el momento en que comienza la batalla. Utiliza las REV Arts, REV Accel y REV Blows (mientras el S.P.G. esté activo) y mucho más hasta que llegues a tu límite y el Medidor REV se sobrecaliente. ¡Pelea a toda potencia y carga la emoción con el nuevo Sistema REV!

Sistemas de batalla clásicos ¡Evolucionados!

¡De regreso con toda su fuerza, y un poco más! Los sistemas de combate clásicos de la serie Fatal Fury vuelven al juego después de más de 25 años, evolucionados para los tiempos modernos: Combination Attacks, Just Defense, Braking, Dodge Attacks, Feints y S.P.G (Selective Position Gear). ¡Prepárate para la acción al rojo vivo y para los combates competitivos!

Dos esquemas de control ? ¡Divertido para veteranos y recién llegados!

Elige entre dos esquemas de control: El estilo Arcade se basa en movimientos precisos y técnicos, mientras que el estilo Smart permite realizar movimientos especiales y combos llamativos usando combinaciones de direcciones y un solo botón. Seas novato en los juegos de pelea o un veterano, ¡tendrás diversión y emoción al máximo, con controles diseñados específicamente para tu nivel!

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i5
  • Gráficos: Nvidia GeForce GTX 770 2GB / AMD Radeon R9 280 3GB
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 65 GB de espacio disponible

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i7
  • Gráficos: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 4GB
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 65 GB de espacio disponible

ROCK HOWARD

Hijo de Geese Howard y criado por Terry Bogard, Rock es una mezcla de emociones y conflictos internos. A pesar de haber vivido una nueva vida con Terry, un día Rock se enfrenta a un enemigo que afirma conocer su pasado -en concreto, a su madre biológica y el hecho de que sigue viva. Con esta nueva información, el problemático joven decide encontrar su propio camino en la vida y luchará para conseguirlo.

Actores de voz: Griffin Puatu (ING), Yuma Uchida (JAP)

TERRY BOGARD

El Legendario «Hungry Wolf» de South Town. Tras su épico encuentro con su archienemigo Geese Howard, se hace cargo del joven Rock (hijo de Geese) y ambos se vuelven inseparables, hasta que los acontecimientos en un fatídico torneo les obligan a separarse. A partir de entonces, Terry lucha en las calles durante varios años, pero cuando le llega la noticia de un próximo torneo de artes marciales, «KOF», se da cuenta de que le espera otra cita con el destino.

Actores de voz: Michael Schneider (ING), Takashi Kondo (JAP)

HOTARU FUTABA

Una joven busca por todas partes a su hermano mayor, quien desapareció cuando su madre falleció. La suerte quiso que un día se encontrara con alguien que se parecía mucho a él, aunque éste negó todo conocimiento del asunto. Pero eso fue entonces, esto es ahora, y Hotaru aún, no se ha dado por vencida: decidida a luchar de nuevo contra el misterioso desconocido y a transmitirle sus verdaderos sentimientos. Parte hacia lo desconocido una vez más.

Actores de voz: Suzie Yeung (ING), Manaka Iwami (JAP).

TIZOC

Un símbolo invencible de justicia regresa triunfante al cuadrilátero. A pesar de haber colgado las botas durante un tiempo, los gritos de alegría de los niños lo incitan a la acción y lo traen de vuelta a casa. Con la promesa de levantar el ánimo de un joven aficionado en particular, se pone la indumentaria y vuelve a poner los ojos en el cuadrilátero. Para el poderoso Tizoc una cosa es segura: este combate será aún más furioso que el anterior.

Actores de voz: Jalen K. Cassell (ING), Hikaru Hanada (JAP).

PREECHA

Una científica que investiga las maravillas y milagros de un fenómeno conocido como ki (energía espiritual). ¡También es la alumna estrella de Joe Higashi, el aclamado campeón de Muay Thai! Aunque no se puede negar su talento para las artes marciales, tampoco se puede decir que sólo luche para ganar; de hecho, Preecha pelea con fines académicos, no para recibir elogios. Odia el dolor, pero está dispuesta a soportarlo, con tal de que le sirva para investigar estilos.

Actores de voz: Mia Paige (ING), Chika Anzai (JAP).

MARCO RODRIGUES

El instructor asistente de Kyokugen Karate y su naturaleza enérgica le han hecho obtener la reputación de ser una bestia en la batalla. Con su signo de dojo robado por fuerzas desconocidas, no tiene más remedio que perfeccionar sus habilidades de kárate en otro lugar mientras tanto.

Concretamente, en el gimnasio de Yuri. Al enterarse de un nuevo torneo KOF en el horizonte, Marco se prepara para lo que le espera: una oportunidad de difundir información sobre su amado dojo, una oportunidad de recuperar su cartel y (por supuesto) dar una prueba turbulenta de su poder en Kyokugen Karate.

Actores de voz: Earl Baylon (ING), Kenichirou Matsuda (JAP).

B. JENET

Capitana de los Lilien Knights, una tripulación de virtuosos piratas. Con Kain y Grant rondando en su mente durante y después de los eventos del último torneo, toma una decisión completamente inusual: quedarse en South Town, aunque por un tiempo no tan corto. Extrañamente incapaz de expresar sus persistentes pensamientos con palabras, ella ve el próximo torneo KOF como una verdadera ventaja: ¡Finalmente una oportunidad para descargar sus frustraciones cara a cara con ambos hombres!

Actrices de voz: Amber Lee Connors (EN), Mikako Komatsu (JA)

VOX REAPER

Presentando al demonio: Vox Reaper. Este asesino callejero es enviado a cazar y eliminar a Kain R. Heinlein y, aunque el intento se frustra, sale del encuentro apenas con rasguños. Grant, el guardaespaldas de Kain, al darse cuenta del talento y potencial del joven, decide tomarlo bajo su protección a partir de entonces. Con una nueva oportunidad de vida y con la intención de cumplir los deseados de su maestro moribundo (sin mencionar las grandiosas ambiciones de Kain), Vox acecha el sangriento campo de batalla que es South Town: un demonio renacido.

Actores de voz: Erik Ransom (EN), Toshiyuki Toyonaga (JA)

KEVIN RIAN

Un oficial SWAT y guardián de la paz que sirve en South Town. Junto a su fiel compañero Marky, este agente de la ley deambula por las calles de la ciudad en busca del siniestro Freeman, el hombre que asesinó a su mejor amigo a sangre fría. Los movimientos de Kevin son intrínsecamente explosivos, extremadamente enérgicos y muy efectivos; de hecho, ningún criminal se ha salido con la suya.

Actores de voz: Jonah Scott (ENG), Akihiro Sakata (JAP)

BILLY KANE

Como leal mano derecha del infame Geese Howard, Billy ha tomado las riendas de Howard Connection tras el fallecimiento de su mentor. Aunque ahora lidera el sindicato, está consumido por el desafío de guiar a su desconsolada familia de asociados hacia una nueva era. En medio de la oscuridad y la duda, algo es seguro: Billy guarda un profundo rencor contra Terry Bogard, el hombre responsable de la muerte de su maestro.

Billy Kane (voz de Chris Sharpes en inglés, Masaki Masaki en japonés)

source

Blizzard realizará Pruebas Experimentales 6 vs. 6 en Overwatch 2 para analizar su posible regreso

0

En una publicación del blog de Overwatch 2, su director Aaron Keller habló sobre la posibilidad del regreso del modo 6 vs. 6 mediante una serie de pruebas experimentales que se anunciarán pronto, detallando a su vez los cambios que habría que hacer para que esto suceda, ya sea por el lado de la optimización, los tiempos de espera y otros factores por los cuales la cantidad de jugadores se redujo en Overwatch 2 a 5 vs. 5.

No obstante, pero muchos jugadores quieren ver el regreso del modo 6 vs. 6 nuevamente -y Blizzard tiene que escuchar a la comunidad si pretende recuperar un gran número de jugadores que dejo el juego cuando se lanzó Overwatch 2, o antes o después del lanzamiento del mismo.

«¡Hola! Últimamente se ha hablado mucho de los 6 vs. 6. Esto no ha hecho más que intensificarse en las últimas semanas desde que publicamos nuestro último Mensaje del director e hicimos una publicación en Twitter con la promesa de hablar de ello en el futuro. Bueno, el futuro es hoy, ¡y esta es la próxima publicación! Así que, ¡comencemos! Espera. No comencemos todavía…

Este es un tema bastante complejo y lleno de matices, y llega a la verdadera esencia de lo que hace que este juego funcione. Nuestros jugadores tienen diferentes opiniones y preferencias sobre el número ideal de jugadores en una partida de Overwatch, y nuestro equipo también. Somos un microcosmos de la comunidad en su conjunto y discutimos esto internamente. ¡Espero que este artículo sirva como una introducción a nuestras propias discusiones y un punto de partida para interactuar con todos ustedes!

También me gustaría establecer algunas expectativas y reglas básicas. Primero, es bastante largo (los creadores van a perder la voz al leer esto en voz alta). Si prefieren una versión resumida, bastará con leer la sección «¿Qué sigue?». En segundo lugar, no estoy aquí para decirles lo que debería gustarles, ni siquiera lo que es empíricamente mejor. Este es un juego y sus preferencias de cara a la diversión son relativas a sus propios gustos, habilidades y experiencias.

Por último, hay años de decisiones que afectan a esta pieza tan fundamental de Overwatch. Algunos de ustedes pueden estar muy al tanto de esto, otros quizás no tanto. Antes de empezar, me gustaría allanar el camino ofreciéndoles un poco de contexto sobre algunos de los cambios más importantes en el juego que finalmente culminaron en el formato 5 vs. 5 que tenemos hoy.

Contexto histórico

Ha habido tres grandes cambios de formato en Overwatch y el primero ocurrió poco después del lanzamiento del juego. Este introdujo los límites de héroes. Antes de esto, los equipos podían tener cualquier número de un mismo héroe en particular. Podían tener seis Genjis o seis Reinhardts. Si no me falla la memoria, el ganador del primer torneo interno de Team 4 tenía un Winston y cinco Zenyattas. Lo llamamos «Quinston». En aquel momento, los orbes de Zenyatta se acumulaban sin límite de curación. Fue glorioso… ¡y aterrador!

Durante las primeras etapas del desarrollo, era necesario tener héroes duplicados por equipo. Nuestro primer hito de combate principal solo tenía cuatro héroes. A medida que la lista crecía, esto ya no era necesario y también introdujo problemas. Los héroes de Overwatch tienen kits muy distintos con habilidades impactantes. Acumular habilidades era divertido, pero planteaba desafíos para equilibrar muchas de esas habilidades en el juego.

La gente hace referencia a la doble barrera, pero en aquel entonces podías tener seis. ¡Imagina pasar por seis Campos de inmortalidad! El número de composiciones de equipo y estrategias disponibles era enorme. La variedad era genial, pero no sentíamos que pudiéramos equilibrar el juego sin diluir gravemente a nuestros héroes, así que tomamos la decisión de imponer un límite de uno de cada héroe por equipo.

Esto esencialmente resolvió el problema de la acumulación de habilidades, pero tuvo algunos efectos secundarios. Cambió parte de la creatividad para armar composiciones de equipo por una experiencia más consistente y equilibrada. También les quitó algunas opciones a los jugadores. Si alguien quería jugar como Tracer, pero tú ya la tenías, esa persona ya no podría.

Un tema de esta y de futuras decisiones fue limitar la variedad de las partidas, así como la libertad y la creatividad de los jugadores, para crear una experiencia más equilibrada, consistente y competitiva para ellos. Recuerda este punto, porque volveremos a él unas cuantas veces más en este artículo. Creo que la regla del límite de héroes fue una gran decisión y la volveríamos a tomar. Los otros dos grandes cambios de formato tienen muchos beneficios positivos, pero no son tan claros.

El segundo gran cambio en el formato del juego fue el paso de Fila abierta a Fila de roles, que limitaba las composiciones de equipo a dos héroes de cada rol. Antes de la Fila de roles, no había una composición de equipo 2-2-2 obligatoria y los jugadores tenían la libertad de seleccionar cualquier rol que quisieran una vez que entraban en una partida. Con la Fila abierta, los equipos tenían mucha libertad de elección sobre qué héroes y composiciones de equipo jugar, pero había bastantes problemas que la Fila de roles pretendía solucionar.

Antes de implementar la Fila de roles, había un marcado desequilibrio en el número de personas que desempeñaban cada rol dentro de cada partida. El rol de daño era, por mucho (y sigue siéndolo hoy en día), el rol más popular y el rol de tanque era, por mucho, el menos popular. De hecho, no era raro ver partidas con cinco o incluso seis jugadores de daño en cada equipo.

Este desequilibrio de roles a menudo generaba partidas muy desequilibradas entre los equipos. El juego era mejor cuando se seleccionaban héroes de los 3 roles. La disparidad causó problemas sociales, ya que los jugadores intentaban presionar a otros para que jugaran roles de tanque o de apoyo, incluso si estos no querían.

Esto hizo que el equilibrio de los héroes fuera más difícil, ya que no podíamos equilibrar en torno a una cierta proporción de roles para cada equipo. E incluso dificultó la introducción de nuevos héroes, ya que cualquier nuevo kit de héroe tenía que tener en cuenta cientos de composiciones de equipo diferentes y habilidades que podían superponerse con él. El cambio a un formato de Fila de roles tenía como objetivo mitigar estos desafíos.

Pasar a la Fila de roles resolvió muchos de estos problemas y también agregó algunos beneficios adicionales al juego. Con la implementación de la Fila de roles, el emparejamiento pasó a basarse en la habilidad dentro de un rol determinado, no solo en la habilidad en general. Algunos jugadores tienen calificaciones de habilidad muy diferentes por rol, por lo que la capacidad de emparejar en función de roles establecidos proporciona un impulso grande y medible en la calidad de las partidas. La Fila de roles también solidificó la identidad de cada rol y la fantasía de hacer el «trabajo» de ese rol se volvió más clara.

Sin embargo, el cambio al sistema de Fila de roles tuvo algunas desventajas, la mayor de las cuales fue que los tiempos de espera se volvieron mucho más largos.

Antes de la Fila de roles, el sistema de emparejamiento solo necesitaba encontrar a 12 jugadores de niveles de habilidad similares para armar partidas. Después de la Fila de roles, se volvió necesario encontrar cuatro jugadores de cada rol para hacer una partida.

El número total de jugadores en la fila no tiene ningún efecto en esto, se rige casi exclusivamente por la proporción de personas en la fila para el rol menos popular. Dada la menor proporción relativa de jugadores que hacían fila para tanque en comparación con otros roles de daño y apoyo, los tiempos de espera aumentaron mucho.Entraremos en detalles sobre esto más adelante.

El equipo trató de abordar este desequilibrio de varias maneras. Introdujimos un sistema de pase prioritario que les daba a los jugadores que desempeñaban roles de baja demanda (tanque) una fila más corta cuando cambiaban a daño. Esto tuvo un efecto positivo durante varias semanas, pero su influencia se desvaneció rápidamente.

También introdujimos sistemas para recompensar a los jugadores por jugar el rol de tanque y finalmente les dimos una caja de botín y un montón de EXP por hacer fila para ese rol. Ninguno de estos métodos fue capaz de hacer mella en la demanda de jugar DPS. Los tiempos de espera de DPS se redujeron un poco a lo largo del tiempo, pero gran parte de esto se debió a la introducción del juego competitivo de Fila abierta y a la pérdida permanente de jugadores de daño que no estaban dispuestos a esperar tanto tiempo para una partida.

La Fila de roles también tenía otros inconvenientes. Mencioné antes que muchas de nuestras decisiones mejoraron el juego a costa de la variedad en las partidas y la libertad de los jugadores. Las composiciones de los equipos ahora se habían fijado en 2-2-2. Este fue un paso más hacia una experiencia más consistente dentro de Overwatch, pero a veces la consistencia puede hacer que todo comience a «dar igual». El mundo anterior a la Fila de roles tenía algunos metas bastante emocionantes y cambiar a un héroe de un rol diferente a mitad de la partida solía ser un cambio mucho mayor (¡y más emocionante!) que cambiar a uno del mismo rol.

Al igual que los límites de héroes, la Fila de roles eliminó una parte de la libertad para seleccionar héroes que sirvió como base de Overwatch, pero a menudo me pregunto si su éxito es tan tajante como el de límite de héroes. ¿Podría haber una versión intermedia que suavice los problemas originales sin resolverlos por completo y que además no sea tan restrictiva como nuestro actual sistema de Fila de roles? Luego hablaremos más sobre esto.

El tercer gran cambio: el formato

Estos desafíos, así como los tiempos de espera más largos, nos llevan al tercer y más reciente cambio importante de formato en el juego: el cambio de 6 vs. 6 a 5 vs. 5. Esto es casi un blog dentro de un blog, pero vamos a cubrir tres cosas:

  • ¿Por qué cambiamos a 5 vs. 5?
  • Los tiempos de espera tras el cambio a 5 vs. 5
  • Lo que el equipo piensa sobre el 6 vs. 6

Aquí vamos.

¿Por qué cambiamos a 5 vs. 5?

Hubo muchas razones detrás de la transición a 5 vs. 5. Cuando lanzamos Overwatch 2, hablamos de la mayor capacidad de acción individual que los jugadores podían tener en 5 vs. 5. Overwatch es un deporte de equipo y el éxito depende de que los jugadores confíen unos en otros. Anteriormente, esto era aún más importante y el juego podía ser frustrante si tu equipo no estaba sincronizado. Muchas veces, las luchas en 6 vs. 6 no podían resolverse hasta que las habilidades máximas se conectaban.

Mejor dicho, hasta que se pudieran ejecutar combos de habilidades máximas para atravesar una mitigación de dos tanques respaldados por una alta producción de curación sin oposición. El mundo del 6 vs. 6 podía tener puntos altos bastante altos, pero los bajos eran muy, muuuuy bajos. Uno de los objetivos de diseño del 5 vs. 5 era tratar de elevar ese piso, aunque fuera a expensas de algunos de esos puntos altos.

Overwatch 2 también tiene un mayor énfasis en el juego FPS. Hay menos mitigación de daño y control de masas, y los jugadores pueden disparar más a los enemigos. El control de masas podía sacar a los jugadores del juego durante largos periodos de tiempo, especialmente cuando estaban encadenados de forma consecutiva. Un solo jugador podía sufrir un Hackeo de Sombra de cinco segundos, una Congelación de Mei en su disparo principal, un Azote de escudo de Brigitte, un Dardo tranquilizante de Ana, una parada de Orisa y los escombros de Sigma ¡uno detrás del otro! Normalmente, un tanque solía sobrevivir a este ataque (al menos en el juego), pero su salud mental en la vida real era otra historia.

Los héroes de daño a menudo se quejaban de que su papel era el menos impactante en relación con la fuerza de las sinergias superpoderosas de los tanques y los héroes de apoyo que deshacían su creación de jugadas. Los factores que contribuyeron a esta sensación fueron el énfasis en la gestión del tiempo de recuperación de las habilidades, el seguimiento de las habilidades máximas, el disparo contra barreras en lugar de jugadores y las ventanas de tiempo que no eran suficientes como para disparar a los enemigos y conseguir eliminaciones.

Los héroes de apoyo también tenían que centrarse casi exclusivamente en la curación, ya que eran las mayores reservas de salud del equipo y había más daño recibido en el campo con el jugador tanque adicional. En 5 vs. 5 tienen más poder de decisión para agregar algo de daño o batirse en duelo con otros héroes.

La sinergia de los tanques no siempre fue divertida. Ralentizaba el juego y lo estabilizaba, pero a veces lo paralizaba por completo. La gente señala el meta del doble escudo como un ejemplo de esto. Sin embargo, no se trataba solo de escudos dobles. La capacidad de acumular una alineación muy defensiva, especialmente en modos de juego que requerían que un equipo empujara a través de un pase muy estrecho, hizo que se sintiera que no había progreso en absoluto en muchas partidas.

Ahora el juego es más rápido y, por lo general, no se estanca. Parece que hay más espacio para moverse por un mapa sin necesidad de ganar cada centímetro de él. Las peleas de 5 vs. 5 a menudo se centran menos en moverse en una formación de bola mortal y hay más espacio para tomar ángulos, flanquear y batirse en duelo con otros jugadores, lo que aporta más de ese juego de FPS.

Si bien el 6 vs. 6 puede tener momentos altos, también es difícil de seguir. Seguir a otros nueve jugadores es más fácil que a once. Hay menos efectos visuales en la pantalla, especialmente durante las grandes peleas en equipo. Overwatch es un juego bastante exigente y pasar a 5 vs. 5 lo hizo un poco más manejable a nivel cognitivo.

Por último, uno de los mayores beneficios del 5 vs. 5 fue la reducción drástica de los tiempos de espera.  Exploremos eso.

Datos y contexto del tiempo de espera

El siguiente gráfico muestra los tiempos de espera de las partidas clasificatorias por rol después de la introducción de la Fila de roles en Overwatch en 2019, en comparación con los tiempos de espera por rol en el formato de Fila de roles 5 vs. 5 de Overwatch 2.  Como puedes ver, el cambio a la Fila de roles 5 vs. 5 redujo drásticamente los tiempos de espera para los jugadores en todos los roles, sobre todo en el rol de daño (que es el rol más popular).

El factor de mayor influencia en la diferencia entre los tiempos de espera de Overwatch y Overwatch 2 es la proporción de jugadores en la fila para cada rol. Escuchamos a los jugadores especular que los largos tiempos de espera son el resultado de que no hay suficientes jugadores jugando Overwatch. Este no es el caso, sino que, en comparación con los otros roles, los jugadores generalmente hacen menos fila para tanques, lo que lleva a tiempos de espera más largos para todos mientras esperamos a que un tanque se libere para encontrar una partida adecuada.

Por lo tanto, en la práctica, la proporción real de jugadores en la fila para tanque, daño y apoyo es mucho más parecida al formato actual 1-2-2 que al formato 2-2-2 anterior.  Como resultado, el formato de Fila de roles 5 vs. 5 refleja mejor el interés real de los jugadores en cada rol y el cambio dio como resultado filas más cortas.

La fuerte caída en los tiempos de espera en octubre de 2022 coincide con la llegada de Overwatch 2, junto con al 5 vs. 5. Los tiempos de espera de todos los héroes se redujeron y ahora son mucho más cortos de lo que eran en la versión 6 vs. 6. Esto se debe casi todo a que el juego requería un tanque menos en una partida. Si nos fijamos en los tiempos de espera actuales, se puede ver que todavía hay una falta de tanques en comparación con nuestros otros roles. El simple hecho de «accionar el interruptor» y volver a 6 vs. 6 probablemente provocaría un regreso a los tiempos de espera anteriores o algo peor.

Independientemente de la cantidad de jugadores en el juego, los tiempos de espera siempre reflejan cuántas personas están en fila por rol. En otras palabras, el principal impulsor del aumento de los tiempos de espera es la proporción de jugadores en fila en cada rol. Dado que hay menos jugadores haciendo fila como tanques, es probable que las filas vuelvan a ser como antes.

Reflexiones sobre el 6 vs. 6

El juego comenzó su vida con seis jugadores por equipo. Hablé de por qué nos alejamos del 6 vs. 6, pero eso no significa que no tenga ningún mérito. Había momentos y locuras que podían suceder con doce jugadores en una partida que simplemente no terminan de producirse con diez. Era casi demasiado para seguirle el ritmo. Mejor dicho, «a veces» era demasiado para seguirle el ritmo, ¡pero eso era parte de su encanto! Hay grandes momentos en Overwatch 2, pero no tienen la misma sensación caótica y exagerada.

Parte de ese caos permitía que los jugadores sintieran menos presión durante las partidas. Había un jugador extra para ayudar en caso de que alguien no estuviera jugando del todo bien. Y como ese jugador era un tanque, tenía bastante impacto. Había muchos más puntos de vida y capacidades defensivas para usar, lo que tuvo un efecto estabilizador en el juego. Los equipos se retiraban un poco más lento de lo que lo hacen ahora.

Antes repasamos algunos de los problemas de sinergia de los tanques, pero tener dos de ellos permitió que uno se centrara en proteger su retaguardia mientras el otro se mantenía firme o empujaba al equipo enemigo. El rol del tanque tenía mucha profundidad en la comprensión de cómo trabajar con el otro tanque del equipo. Esta parte de la curva de aprendizaje tomaba mucho tiempo y, para el pequeño grupo de personas dedicadas a ello, eso era parte de su atractivo.

Ya mencionamos la dificultad de equilibrar los tanques en el 6 vs. 6, pero el último año y medio nos ha demostrado que también hay problemas con el equilibrio de los tanques en el 5 vs. 5. Durante gran parte de OW2, los tanques han estado bastante equilibrados, pero cuando uno de ellos se convierte en un poderoso caso atípico, como Mauga, eso se puede sentir con fuerza en el juego con un solo tanque.

¿Qué sigue?

¡Uf! Eso fue mucha preparación. ¡Creo que he puesto más esfuerzo en esto que en cualquier ensayo que haya escrito en la universidad! Bueno… ¿y ahora qué? A fin de cuentas, queremos hacer el juego que los jugadores quieren jugar.

Debido a los desafíos mencionados anteriormente, estamos enfocados en hacer que el 5 vs. 5 sea la mejor experiencia posible. Sin embargo, debido a que operamos como un servicio para nuestros jugadores, siempre mantenemos la mente abierta para reevaluar nuestras decisiones en función de sus acciones y comentarios, para brindarles la mejor experiencia de juego que podamos.  En lugar de introducir un cambio disruptivo y permanente en el juego, preferiríamos explorar más el espacio y hacer cambios basados en esa exploración.

Dicho esto, estamos pensando en llevar a cabo una serie de eventos para probar diferentes formatos de composición de equipo principal en Overwatch 2. Puede que la comunidad haya sugerido hacer una prueba una o dos veces… ¿Por qué no poner varias formas de 6 vs. 6 en el juego para medir los resultados? Estamos de acuerdo y, en función de sus comentarios, estamos explorando cómo probar diferentes formas de 6 vs. 6 en el juego para medir los resultados. Sin embargo, esto está llevando algún tiempo por razones que tal vez no sean evidentes a simple vista.

La primera razón —y honestamente la más importante— es la necesidad de hacer esto de una manera que permita que el juego tenga un rendimiento técnico optimizado (me refiero a los cuadros por segundo y las restricciones de memoria) con 12 jugadores en una partida. Ha habido bastantes actualizaciones y adiciones a Overwatch 2 que tienen un impacto en el rendimiento del juego.

Estos van desde características nuevas como los contornos de los aliados y la habilitación de la visión de sanador de forma predeterminada, la adición de kits de héroe técnicamente más exigentes, así como mejoras visuales en la interfaz de usuario, los héroes y los mapas.

En un entorno 6 vs. 6, estas mejoras pueden tener un impacto significativo para nuestros jugadores, lo que hace que el juego tenga un rendimiento inferior en los sistemas más antiguos. Overwatch es un juego rápido y mantener un juego que funcione sin problemas en todas nuestras plataformas es importante para la experiencia del jugador.

Si bien una prueba de tiempo limitado podría llegar antes, el equipo todavía está investigando exactamente cuánto tiempo llevaría aumentar permanentemente el rendimiento en todo el juego. Este sería un gran esfuerzo que probablemente nos tomaría al menos varias temporadas alcanzar.

Otro problema, y todavía me da ansiedad al abrir esta caja de Pandora, es qué hacer con los tiempos de espera si hay suficientes jugadores que prefieren 6 vs. 6 para mantenerlo de alguna manera. El equipo no pudo resolver este problema anteriormente. Si bien ahora tenemos algunas ideas, no hay garantía de que funcionen.

¿Existe la remota posibilidad de que la gente esté dispuesta aceptar largos tiempos de espera para jugar con este formato? Tal vez, pero es una jugada bastante arriesgada. También tenemos decenas de millones de nuevos jugadores que solo han jugado 5 vs. 5. Queremos tener cuidado de no frustrar a quienes les gusta el juego tal y como está.

El resultado de estas pruebas nos daría mucha información valiosa para tener en cuenta de cara al futuro. Realizaríamos la prueba durante unas semanas y evaluaríamos el interés de la comunidad. Luego mediríamos el impacto que tuvo en las otras experiencias de Overwatch 2, como el 5 vs. 5, Arcade, etcétera. Tomaríamos las lecciones de esta prueba de juego para ver qué podemos aprender sobre el modo dentro del ecosistema de juego actual y para el futuro de Overwatch.

Reflexionaríamos detenidamente sobre los aprendizajes de cualquier prueba que realicemos y exploraríamos la mejor manera de dar a los jugadores lo que nos piden. Ya sea que se trate de un mundo de 5 vs. 5, de 6 vs. 6 o incluso de ambos, es algo que deberemos averiguar.

Permítanme darles mi opinión personal. Si miramos los cambios en Overwatch desde sus inicios, está claro que muchos de ellos han reducido parte de la variedad dentro de las partidas de Overwatch. Algunos jugadores nos comentan que Overwatch puede sentirse «igual» de una partida a otra. Si bien gran parte de esto se atribuye al 5 vs. 5, creemos que aquí hay más en juego.

Además de llevar a cabo experimentos con 6 vs. 6, nos gustaría realizar algunos que reexaminen las formas en que intentamos resolver los problemas anteriores, específicamente con el objetivo de devolver algo de libertad a las partidas de Overwatch sin la gravedad de los problemas que la acompañaban.

Por ejemplo, creemos que podría haber otras formas de formar un equipo que no sean tan rígidas como la composición de un conjunto, pero no tan flexibles como la Fila abierta. En la temporada 13 tendremos al menos una Partida rápida: Hackeada basada en esta idea. Hay algunos problemas en esta dirección, pero después de leer 400 páginas de este blog, espero que todos puedan ver que hay compensaciones en muchas de las decisiones que entran en este juego (y en cualquier juego, en realidad).

Para terminar… Por ahora

Sus comentarios han impulsado tanto nuestra inspiración como nuestro compromiso de probar nuevas ideas en el juego. Queremos ser muy reflexivos sobre cómo implementamos nuevas ideas en el juego en vivo porque hay millones de jugadores que se unen a Overwatch cada temporada y queremos que todo lo que pongamos en el juego beneficie a la comunidad en general.

En última instancia, el equipo de Overwatch quiere seguir construyendo el juego que ustedes quieren jugar temporada tras temporada.

Este blog (o tesis, más bien) es solo el comienzo de esta conversación. Esta no será la última vez que nos adentremos en el tema del 5 vs. 5 o el 6 vs. 6 y estamos ansiosos por compartir más sobre nuestros planes en el futuro.

Para terminar, ustedes son muy importantes para nosotros y nos encanta ver su pasión y dedicación por el juego, Team 4 y la comunidad de Overwatch.
El equipo los escucha, los vemos y estamos increíblemente agradecidos de estar en este viaje con todos ustedes. No veo la hora de compartir más detalles en los próximos meses. Hagamos un gran juego juntos.

– Aaron Keller»

Más detalles sobre el mensaje del Aaron Keller, Director de Overwatch, en el blog. Visita el sitio web oficial de Overwatch 2 para más información, y para ver capturas de pantalla, videos y otros recursos entra al sitio de prensa de Blizzard Entertainment. Consulta también los perfiles oficiales de Overwatch 2 de Latinoamérica en Instagram, X, YouTube y Facebook.

Acerca de Overwatch 2

Únete a los demás héroes en Overwatch 2, el juego de disparos en primera persona gratuito en donde una creciente alineación de héroes únicos se enfrenta en combate dinámico a lo largo de una amplia variedad de mapas globales. Haz equipo con amigos y participa en emocionantes batallas por equipo 5 vs. 5 o lucha contra las nuevas y poderosas fuerzas enemigas.

Overwatch 2: Invasión incluye mucho contenido nuevo, con más maneras de jugar que nunca.

  • Completa las misiones de historia de Invasión en modo Multijugador en Río de Janeiro, Toronto y Gotemburgo.
  • Lucha por dominar una serie de puntos de control rotatorios en dos grandes mapas nuevos en el modo de juego Punto crítico.
  • Además, las nuevas misiones de Dominio de héroes para héroes selectos otorgan una nueva manera de desarrollar tus habilidades a través de desafíos de combate y de mecánicas del juego.

Características principales:

  • Misiones de historia – Haz equipo con amigos o juega con otras personas en línea y completa tres misiones de historia llenas de acción en Río de Janeiro, Toronto y Gotemburgo. Juega la historia y lucha contra las fuerzas de Null Sector, encuentra nuevos y desafiantes enemigos como la poderosa unidad de artillería o las letales acechadoras.
  • Alineación de héroes creciente – Overwatch® incluye una alineación internacional de poderosos héroes que tienen personalidades e historias fascinantes. Elige cualquiera de los 38 héroes (y más que se añadirán a la alineación actual) para liderar la carga, emboscar a tus enemigos o sanar a tus aliados.
  • Acción 5 vs. 5 reconocida por la crítica – Disfruta de un combate en primera persona altamente dinámico en 25 mapas globales, cada uno con objetivos propios por cumplir y estrategias por descubrir. Lucha por el control de una carga o de puntos clave del mapa en varios modos de juego principales, incluido el nuevo modo de juego Punto crítico.
  • Progresión multiplataforma – Juega en distintas plataformas y dispositivos, y accede a tu contenido desbloqueado, a tu progreso y logros en cualquier lugar y en cualquier momento.
  • Servicio en línea gratis y siempre activo – Overwatch 2 es un juego gratuito, siempre en línea y en constante evolución. Cada temporada de Overwatch 2 es una nueva y emocionante aventura con contenido por descubrir: desde héroes y mapas nuevos, hasta objetos cosméticos en el juego, narrativa, actualizaciones de jugabilidad y más.
  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64 bits (actualizado con el último service pack)
  • Procesador: Intel Core i3 o AMD Phenom X3 8650
  • Memoria: 6 GB de RAM
  • Gráficos: Serie NVIDIA GeForce GTX 600, serie AMD Radeon HD 7000
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible
  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64-bi con el Service Pack más reciente
  • Procesador: Intel Core i7 o AMD Ryzen 5
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1060/ GeForce GTX 1650 o AMD R9 380/AMD RX 6400
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible

source

Legacy of Kain: Soul Reaver & Soul Reaver 2 Remastered aparecen en la Comic Con de San Diego

0

En la Comic Con de San Diego que comenzó hoy, se dio a conocer que Legacy of Kain: Soul Reaver y Legacy of Kain: Soul Reaver 2 recibirán un tratamiento de remaster (no de remake, lamentablemente), que probablemente será similar al de la reciente trilogía de Tomb Raider (pero esperemos que sea incluso mejor).

En la San Diego Comic-Con, un asistente fotografió un diorama de nuevas estatuas de Dark Horse acompañado del texto «Legacy of Kain: Soul Reaver I & II Remastered», lo cual no deja mucho a la imaginación. El código QR nos redirige a la página de Dark Horse, pero para registrarnos al newsletter, no a un enlace directo hacia las estatuas.

Dado que no ningún insider ha filtrado información sobre este remaster, se desconoce si las figuras serán parte de una edición de coleccionista o si se venderán en forma individual (seguramente sea lo último).

Dado que Embracer Group adquirió Crystal Dynamics en mayo del 2022 y con ella todos los derechos de sus franquicias, es muy posible que veamos un anuncio oficial de «Legacy of Kain: Soul Reaver I & II Remastered» muy pronto. La Gamescom 2024 finaliza hoy, 25 de julio, de modo que es poco probable (pero no imposible) que se anuncie entre hoy y mañana.

Hace pocos días habíamos publicado el anuncio de la novela gráfica Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise, que servirá como precuela y que llegará a Kickstarter a finales de este año. Pocos días después, Bit Bot Media reveló nuevos detalles sobre el proyecto antes del lanzamiento.

El proyecto está dirigido por los escritores Joshua Viola (True Believers, It Came From the Multiplex) y Angie Hodapp (Unioverse, Shadow Atlas), con arte interior de Juan Samu (Star Wars, Godzilla), cartas de Jeremiah Lambert (Masters of the Universe , Transformers), portadas de Dave Rapoza (Destiny, Magic: The Gathering) y Aaron Lovett (Monster Train, Inkbound), con arte adicional de Jonny Bush (Rob Zombie, Ghost) y Ninja Jo (Star Wars, Stranger Things).

Brent Friedman (Star Wars: The Clone Wars, Call of Duty) proporciona orientación narrativa junto con la dirección creativa y el aporte de Crystal Dynamics, incluidas ideas y elementos nunca antes vistos de la historia inédita de Soul Reaver. La nueva novela gráfica también presenta arte conceptual de Daniel Cabuco, quien proporcionó el arte conceptual para Legacy of Kain: Soul Reaver y Soul Reaver 2 y fue el director de arte de Legacy of Kain: Defiance.

«La historia de Raziel abarca siglos y ofrece un rico material para explorar», dijo el coguionista Joshua Viola. “Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise no solo llena los vacíos sino que da cuerpo a su personaje de maneras sorprendentes, revelando lo que lo transformó en el Raziel que conocemos y amamos. Tenemos muchas sorpresas guardadas más allá de la novela gráfica que dejarán boquiabiertos a los fans”.

«Para Josh y para mí era importante encontrar, después de veinte años, el lugar y el momento adecuados para volver a entrar en este mundo», dijo la coguionista Angie Hodapp. “Queríamos encontrar nuevas historias sobre estos personajes que se sintieran orgánicas en el canon original: historias que entusiasmaran a los fanáticos de los juegos desde hace mucho tiempo con muchos elementos familiares, y al mismo tiempo invitaran a nuevos fanáticos a unirse.

Con eso en mente, y con la directiva de Crystal Dynamics de presentar nuevos personajes mientras manteníamos el foco de nuestra historia enfocada en el elenco conocido, Josh y yo exploramos el pasado de Raziel. Específicamente su pasado humano y la génesis de sus alas en los días antes de que Kain lo arrojara al Abismo».

Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise llega justo a tiempo para el 25 aniversario del juego Soul Reaver original, ofreciendo a los fanáticos la primera narrativa nueva de la serie desde Legacy of Kain: Defiance de 2003. Esta publicación promete ser un evento importante para los devotos de la serie, quienes pueden registrarse en la página de prelanzamiento de BackerKit para recibir una alerta por correo electrónico cuando el proyecto entre en funcionamiento.

Como beneficio adicional, todos los que se registren obtendrán una imagen digital gratuita de los archivos oficialmente aprobados de Crystal Dynamics Legacy of Kain: Soul Reaver después del lanzamiento del proyecto, lo que agrega un incentivo especial para los fanáticos de la franquicia desde hace mucho tiempo.

The Dead Shall Rise profundiza en la historia, explorando el pasado de Raziel como un guerrero sarafán humano y su transformación en un teniente vampiro bajo el mando de Kain. Introduce nuevos personajes, incluido un vampiro misterioso con conexiones significativas tanto con Raziel como con Kain, y busca expandir el canon existente mientras responde preguntas de larga data.

Esta narrativa convincente será el primer libro publicado por Bit Bot Media, una nueva compañía multimedia fundada por Klayton (Celldweller/Scandroid) y el escritor y productor de cine más vendido del Denver Post, Joshua Viola. Su colaboración con Crystal Dynamics asegura una adición fiel y enriquecedora al universo Legacy of Kain.

«Los fanáticos de Soul Reaver descubrirán la historia de fondo no contada de la franquicia en una novela gráfica original completamente nueva titulada Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise que tendrá una campaña Kickstarter que se lanzará a finales de este año. Llegando a tiempo para el 25º aniversario del lanzamiento del juego Soul Reaver original, la publicación de Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise marcará la primera nueva narrativa oficial de Soul Reaver en dos décadas, desde Legacy of Kain: Defiance de 2003.

El proyecto está dirigido por los escritores Joshua Viola (True Believers, It Came From the Multiplex) y Angie Hodapp (Unioverse, Shadow Atlas), con arte interior de Juan Samu (Star Wars, Godzilla), cartas de Jeremiah Lambert (Masters of the Universe, Transformers), portadas de Dave Rapoza (Destiny, Magic: The Gathering) y Aaron Lovett (Monster Train, Inkbound), con arte adicional de Jonny Bush (Rob Zombie, Ghost) y Ninja Jo (Star Wars, Stranger Things).

Brent Friedman (Star Wars: The Clone Wars, Call of Duty) proporciona orientación narrativa junto con la dirección creativa y el aporte de Crystal Dynamics, incluidas ideas y elementos nunca antes vistos de la historia inédita de Soul Reaver.

Legacy of Kain: Soul Reaver – The Dead Shall Rise profundiza en el pasado de Raziel como un guerrero sarafan humano y su transformación en un teniente vampiro bajo el mando de Kain. La historia presenta nuevos personajes, incluido un vampiro misterioso con profundas conexiones con Raziel y Kain. Esta convincente historia explora y amplía el canon existente al tiempo que responde preguntas de larga data.

A partir de hoy, los fanáticos pueden registrarse en la página de prelanzamiento de BackerKit para recibir una alerta por correo electrónico cuando el proyecto entre en producción. Todos los que se registren recibirán una imagen digital gratuita de los archivos oficialmente aprobados de Crystal Dynamics de Legacy of Kain: Soul Reaver después del lanzamiento del proyecto.

«En la universidad, creé un póster de Soul Reaver para un proyecto de clase, sin imaginar nunca que algún día contribuiría oficialmente a la franquicia», dice el coguionista Joshua Viola. “Incluso hoy, Raziel adorna la manga de mi tatuaje, un testimonio de mi profunda conexión con este universo. Los fanáticos pueden esperar un proyecto lleno de esa misma pasión. Trabajar directamente con creativos de Crystal Dynamics y reunirnos con antiguos colaboradores hace de este un esfuerzo verdaderamente especial”.

En colaboración con Crystal Dynamics, este será el primer libro publicado por Bit Bot Media, una nueva y vanguardista compañía multimedia de Klayton (Celldweller, Scandroid), el músico multifacético conocido por sus contribuciones a importantes películas, televisión, y videojuegos, incluidos Transformers, Malignant y Killer Instinct, y el escritor y productor de cine más vendido del Denver Post, Joshua Viola.»

Acerca de Legacy of Kain: Soul Reaver

Legacy of Kain: Soul Reaver es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive. Fue publicado para la consola PlayStation, para el sistema operativo Microsoft Windows en 1999 y para Dreamcast en 2000. Soul Reaver es el segundo juego de la serie Legacy of Kain así como la secuela de Blood Omen: Legacy of Kain. Hay tres juegos más en la serie, de los cuales Legacy of Kain: Soul Reaver 2 es una secuela directa.

El juego toma lugar 1500 años después de los eventos de Blood Omen y relata la historia del vampiro convertido en espectro Raziel, lugarteniente del señor vampiro Kain. Raziel es asesinado por Kain, pero es revivido por el Dios Mayor para volverse su «segador de almas» (en inglés soul reaver) y para cobrar venganza. Raziel comparte su título con la espada de Kain, la Segadora de Almas (Soul Reaver en inglés), arma que adquiere en el transcurso del juego.

Crystal Dynamics comenzó el desarrollo del juego durante 1997, pero una relación en deterioro con Silicon Knights, desarrolladora de Blood Omen, creó problemas legales. Esto y otros retrasos forzaron a liberar material planeado para Soul Reaver en entregas posteriores de la serie.

Soul Reaver fue generalmente bien recibido por la crítica y elogiado por su intrincada historia de ambientación gótica y gráficas de alta calidad. Sin embargo, el juego fue criticado por ser simple y repetitivo en su modo de juego y por un clímax insatisfactorio. El juego está incluido en la Lista de «Los Más Grandes Éxitos» de Sony, y fue relanzado en la PlayStation Network en 2009.

Recuerden que hay una especie de remaster de Legacy of Kain: Soul Reaver y los interesados pueden conocer cómo jugarlo en este enlace.

source

Earth Defense Force 6 ya disponible en PC, PS4, y PS5 – Requisitos Oficiales y Trailer de Lanzamiento

0

D3Publisher Inc está entusiasmada de anunciar que EARTH DEFENSE FORCE 6 ya está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, y PC vía Steam a un precio de US$ 59,99 para la Edición Estándar (US$ 89,99 para la Edición Deluxe de PS con un 10% de descuento de lanzamiento).

Los jugadores que compren el juego en los primeros cinco meses tras el lanzamiento recibirán tres señuelos inspirados en los conocidos Vtubers Takanashi Kiara, Gawr Gura, Y IRyS, además de una versión metálica de la armadura de combate «Nix». Adicionalmente, quien compre la Edición Deluxe de PlayStation conseguirá el pack de armas «Ranger Boarding Weapons: Blacker No. 6».

D3PUBLISHER lanza EARTH DEFENSE FORCE 6 en todo el mundo el 25 de julio de 2024. La edición estándar está disponible por  US$ 59,99 en formato digital en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC a través de Steam. La Edición Deluxe está disponible por US$ 89,99 en PlayStation 4 y PlayStation 5. Para más información sobre EARTH DEFENSE FORCE 6, visita el sitio web oficial, sigue el juego en X, la página de la comunidad en Steam y D3PUBLISHER Inc. para mantenerse al día con los próximos contenidos y noticias.

En el año 2025, la humanidad ganó la guerra contra los invasores desconocidos llamados «Primers», y la paz retornó al planeta. Como resultado del conflicto, el 90% de la población de la tierra ha sido diezmada y la civilización está al borde del colapso. EARTH DEFENSE FORCE 6 retoma la trama tres años después de los eventos de EARTH DEFENSE FORCE 5, en el año 2027. Los supervivientes deben seguir trabajando para reconstruir a la vez que resisten a amenazas mundiales. Las fuerzas de Earth Defense Force (EDF) son llamadas de nuevo a las armas para proteger el planeta de extraterrestres invasores.

En junio de 2023, los fans de la saga celebraron el monumental 20.º aniversario de la serie de videojuegos EARTH DEFENSE FORCE que ha vendido más de 5 millones de unidades en todo el mundo. Dos décadas de incesantes invasiones alienígenas, valientes batallas y salvación de la humanidad han solidificado el lugar de la serie en la historia del ocio digital. Desde sus humildes comienzos, la serie EARTH DEFENSE FORCE se ha convertido en una saga querida e icónica.

D3Publisher, la editora de videojuegos japonesa líder, se complace en anunciar que EARTH DEFENSE FORCE 6 se lanzará en PlayStation 4, PlayStation 5, y PC vía Steam y Epic Games Store el 25 de julio de 2024, con un coste de $59.99 por la Edición Estándar, y $89.99 por la Edición Deluxe. Los jugadores pueden reservar ya el juego con un 10% de descuento en PlayStation Store para conseguir extras únicos.

Las ventajas de la reserva en Norteamérica y Europa para PlayStation y PC incluyen un set de equipamiento auxiliar para ‘Wing Divers’ llamado «Reverse Core Type-N», y tres camuflajes basados en los conocidos Vtubers Takanashi Kiara, Gawr Gura, y IRyS. Los jugadores que compren el juego podrán recibir los extras de Hololive hasta cinco meses después del lanzamiento. Las reservas en PlayStation incluyen una versión metalizada del set de combate «Nix» para la Edición Estándar, y un vehículo de combate pintado para la Edición Deluxe.

Acerca de Earth Defense Force 6

Earth Defense Force 6 toma el relevo de su título antecesor después de los eventos acontecidos hace tres años, ambientado en 2027. Los supervivientes continúan sus esfuerzos en la reconstrucción contra los ‘Primers’, pero el mundo sigue estando amenazado. El comando Earth Defense Force (EDF) es llamado una vez más a ayudar al planeta para enfrentarse a los agresivos invasores extraterrestres.

Como características destacadas, se incluye una nueva historia, el regreso de las clases ‘Ranger’, ‘Air Raider’ y ‘Wing Diver’, así como una vasta cantidad de nuevo contenido, incluyendo cientos de misiones y armas adicionales. También se podrá jugar a Earth Defense Force 6 como una experiencia en cooperativo de dos personas en pantalla partida u online multijugador.

Fans y entusiastas celebraron recientemente el monumental 20 aniversario de la serie de videojuegos Earth Defense Force que ha vendido ya más de 5 millones de unidades en todo el mundo. Dos décadas después de incesantes invasiones alienígenas y de salvar a la humanidad han contribuido a que la saga se haga un hueco en la historia de los videojuegos. La saga Earth Defense Force se ha convertido en una serie querida e icónica, cautivando a jugadores alrededor del mundo.

Earth Defense Force 6 orgullosamente se ha hecho con un premio ‘User’s Choice Award’ en los ‘PlayStation Partner Awards 2022’ y también ha recibido el «Award of Excellence» en los ‘Japan Game Awards 2023’, asegurándose su puesto como una experiencia d ejuego celebrada y notoria.

«En el año 2025, la humanidad ganó la guerra contra los invasores desconocidos conocidos como “Primers” y la paz regresó al planeta. Como resultado del conflicto, el 90 por ciento de la población de la Tierra fue destruida y la civilización estuvo al borde del colapso.

Earth Defense Force 6 comienza tres años después de los eventos de Earth Defense Force 5 en el año 2027. Los sobrevivientes continúan sus esfuerzos por reconstruir, pero las amenazas a la seguridad del mundo siguen siendo persistentes. Los Primers dejaron atrás a muchos colonos alienígenas y las dos especies se han vuelto cada vez más hostiles entre sí.

El número de organismos invasores que anidan en las profundidades de la tierra y sus ruinas sigue aumentando. Una vez más, las Fuerzas de Defensa de la Tierra deben proteger el planeta de los agresivos invasores extraterrestres y determinar el verdadero propósito del objeto gigante con forma de anillo que ha aparecido recientemente en el cielo.

¿Podrá la Fuerza de Defensa de la Tierra sacar a la humanidad del borde de la derrota, o será esta la última resistencia de la especie?»

Características principales:

  • El próximo capítulo de Earth Defense Force: como secuela directa de los eventos de Earth Defense Force 5, embárcate en una peligrosa aventura que revela una nueva y emocionante historia dentro de la serie Earth Defense Force.
  • Elige una clase: el regreso de las clases Ranger, Air Raider, Wing Diver y Fencer armados con nuevas habilidades y equipos, lo que permite a los jugadores defender la Tierra de manera efectiva contra amenazas emergentes.
  • Lucha por el planeta: defiende la Tierra y participa en intensas batallas contra una amplia gama de criaturas alienígenas mortales y utiliza estrategias astutas para salir victorioso y proteger el planeta.
  • Misiones en abundancia: presenta una enorme cantidad de contenido nuevo, que incluye cientos de nuevas misiones, armas y más para que los jugadores descubran.
  • Batalla con amigos: los jugadores también pueden disfrutar del modo cooperativo para dos jugadores con pantalla dividida o del juego cooperativo en línea con hasta cuatro jugadores, lo que garantiza una experiencia de juego emocionante.

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i7 3770, AMD Ryzen 3 1200
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 580
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 45 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Este juego requiere que inicies sesión en tu cuenta de Epic Games para jugar en línea debido al juego cruzado y las funciones en línea.

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 10, Windows 11
  • Procesador: Intel Core i7 8700K, AMD Ryzen 5 3600
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1070, AMD Radeon RX VEGA 56
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 45 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Este juego requiere que inicies sesión en tu cuenta de Epic Games para jugar en línea debido al juego cruzado y las funciones en línea.

source

7 Days to Die 1.0 ya disponible en PC, PS5 y XS – Precio Bug en Argentina, Requisitos y Trailer de Lanzamiento

0

Luego de 11 años en Acceso Anticipado, el estudio The Fun Pimps anunció hoy que la versión 1.0 de 7 Days to Die ya se encuentra disponible en PC (Steam y Microsoft Store), PlayStation 5 y Xbox Series S|X por US$ 44.99 o precio regional.

No obstante, al igual que muchos lanzamientos en la Tienda de Microsoft o Xbox, el juego se encuentra disponible en Argentina por tan solo ARS$ 29.00 (ARS $46.6 con impuestos o US$ 0.030) para Xbox Series S|X y ARS$ 349.00 (ARS $558.40 con impuestos o US$ 0.36) para su versión de PC. En Steam, la misma versión cuesta ARS$ 32.515,02 con impuestos aplicados.

Acerca de 7 Days to Die

7 Days to Die es un juego de mundo abierto que combina de forma extraordinaria juegos de disparos en primera persona, supervivencia de terror, defensa de torres y rol. Juega al primer RPG de supervivencia zombi de entorno abierto. ¡Navezgane te espera!

Con más de 18 millones de copias vendidas, 7 Days ha definido el género de supervivencia, con contenido relacionado a la fabricación y a la creación de mundos sin igual. 7 Days To Die es un juego de mundo abierto ambientado en un mundo postapocalíptico brutal e implacable lleno de no-muertos que combina de forma original juegos de disparos en primera persona, supervivencia de terror, defensa de torres y rol.

Ofrece mecánicas de combate, fabricación, búsqueda, minería, exploración y desarrollo de personajes a los que los fanáticos de todo el mundo han respondido con entusiasmo. Juega al primer RPG de supervivencia zombi de entorno abierto. ¡Navezgane te espera!

Características principales:

  • Explora: Entornos enormes, únicos y completos que ofrecen la libertad de jugar al juego de la forma que tú quieras, con 5 biomas diferentes y mundos de hasta 100 kilómetros cuadrados.
  • Fabrica: Fabrica y repara manualmente armas, vestimentas, armaduras, herramientas, vehículos y otros elementos con más de 500 recetas. Aprende las recetas más poderosas al encontrar esquemas.
  • Construye: Diseña tu fuerte y agrégale trampas, energía eléctrica, torretas y puertas automáticas, dispositivos y posiciones defensivas para sobrevivir a los no-muertos en un mundo totalmente destructible y moldeable.
  • Coopera o compite: Trabaja en conjunto para construir asentamientos o enfréntate a otros jugadores para invadir las bases de los contrincantes, en este páramo desolado en el que zombis y renegados gobiernan la tierra, depende solo de ti.
  • Crea: Dale rienda suelta a tu creatividad con acceso a más de 800 elementos dentro del juego, más de 1300 bloques de construcción diferentes y un sistema de pintura que ofrece posibilidades infinitas.
  • Mejora: Aumenta tus habilidades con diversos beneficios agrupados en 5 atributos principales. Obtén habilidades adicionales al leer más de 100 libros. 7 Days To Die es el único RPG realmente de supervivencia.
  • Elige: Juega el mundo de campaña o zambúllete en mundos generados aleatoriamente con ciudades, pueblos, lagos, montañas, valles, carreteras, cavernas y más de 700 ubicaciones distintas.
  • Combate: Enfréntate ante 60 arquetipos de zombis distintos, incluidos infectados especiales con comportamientos únicos y ataques de dificultad progresiva que te desafiarán infinitamente.
  • Sobrevive: Experimenta mecánicas de supervivencia arduas y reales con más de 50 potenciadores, mejoras y desventajas que afectarán al juego y a tu capacidad de supervivencia tanto de formas positivas como negativas.
  • Destruye: Los edificios y las formaciones de terreno pueden colapsar por su propio peso a causa de daños estructurales o por estar mal diseñados gracias a su estabilidad estructural realista.
  • Busca: Hurga por el mundo en busca de las mejores armas, herramientas y armaduras de 6 rangos de calidad que ofrecen miles de modificaciones. Aumenta elementos con una amplia variedad de mods.
  • Emprende misiones: Conoce a distintos PNJ comerciantes que compran y venden objetos y ofrecen misiones de trabajo a cambio de recompensas. Disfruta de distintos tipos de misiones soportados en más de 700 ubicaciones.
  • Personaliza: Crea tu propio personaje y personalízalo aún más dentro del juego gracias a una amplia selección de vestimentas y armaduras que podrás fabricar o encontrar en el mundo.
  • Conduce: Disfruta de un sistema vehicular genial en el que encontrarás todas las partes, aprenderás las recetas, fabricarás y personalizarás tus propios vehículos como bicicletas, minimotocicletas, motocicletas, 4×4 o girocópteros y pasea con amigos.
  • Cultiva o caza: Planta y cosecha parcelas de recursos sustentables o sal a la naturaleza para cazar más de una docena de animales salvajes diferentes.

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 o superior (64-bit)
  • Procesador: 2.8 Ghz Quad Core CPU
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: 2 GB de VRAM
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX
  • Notas adicionales: Crear un servidor dedicado y un cliente en la misma computadora duplicará los requisitos de RAM. Además, es posible que futuras versiones requieran más espacio en el disco duro

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 o superior (64-bit)
  • Procesador: 3.2 Ghz Quad Core CPU o superior
  • Memoria: 12 GB de RAM
  • Gráficos: 4 GB de VRAM
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX
  • Notas adicionales: Crear un servidor dedicado y un cliente en la misma computadora duplicará los requisitos de RAM. Además, es posible que futuras versiones requieran más espacio en el disco duro.

6 Respuestas

source