Prince of Persia: The Lost Crown – Review

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A catorce años del lanzamiento del último Príncipe de Persia, el estudio Ubisoft Montpellier, conocido principalmente por la serie de videojuegos de Rayman, Beyond Good & Evil y Valiant Hearts: The Great War, decide volver a las raíces 2D de la IP creada por Jordan Mechner para traernos Prince of Persia: The Lost Crown, un metroidvania que ha estado en desarrollo durante casi media década y llega como una auténtica bocanada de aire fresco tanto para la franquicia misma, como para el publisher franco-canadiense que estaba necesitando de manera imperiosa un rotundo triunfo.

Hoy ya se encuentra disponible una demo del juego en todas las plataformas (incluyendo PC), así que lo podrán probar por ustedes mismos antes de su debut oficial el 18 de enero (o el 15 de enero en caso de que adquieran la Deluxe Edition). Quizás sea un poco arrogante por creer que mi opinión vale mucho, pero no tengo dudas de que en esta oportunidad la alabanza por Prince of Persia: The Lost Crown será unánime por parte de los gamers y los medios, incluso por parte de aquellos que suelen criticar (con justa razón) a Ubisoft y su plantilla de mundo abierto que ya hace bastantes años ha estado agobiando a los gamers hasta el hartazgo.

Hubo algunas excepciones recientes como Far Cry 6 o Assassin’s Creed Mirage que trataron de volver a lo clásico o al menos intentaron rescatar lo mejorcito de la anticuada receta open-world, pero ninguno logró sobresalir demasiado realmente. Lo más peculiar y asombroso de Prince of Persia: The Lost Crown, es que no precisó de quince estudios y cientos de desarrolladores (como en el caso del aborrecible Assassin’s Creed Valhalla) para hacer que le quisiera dar un 9/10 (como le puse a Child of Light, otro juego 2D) o más de 9 en este caso como podrán observar al final del artículo. Estaba más que claro que hacían falta ideas originales. Seguir reintentando con la misma fórmula de siempre (buscando resultados diferentes) evidentemente no le había estado funcionando a Ubisoft.

El tema es que los únicos que veían esto eran los jugadores, mientras Ubisoft seguía contando los billetes del éxito comercial de Valhalla hasta que les cayó la ficha (#nolaven), no muy diferente de lo que sucedió a Activision con Call of Duty: Modern Warfare III hace pocos meses. Solo hace falta pensar cuál fue el último título de Ubisoft que ha ganado un premio GOTY, o que al menos haya estado nominado (como Assassin’s Creed II en el 2009 y Far Cry 3 en el 2012) para uno o varios premios según la organización o medio. En pleno 2024, creo esos datos son suficientes para darse cuenta de que Ubisoft había perdido su rumbo, pero por suerte está empezando a escuchar a la comunidad y Prince of Persia: The Lost Crown definitivamente es un gran paso en la dirección correcta.

Más allá de que muchos tildaron de woke el diseño del protagonista, Sargon, debo admitir que de woke el juego no tiene nada. Puede que a algunos no les agrade el diseño del personaje con su matiz moderno o su corte de pelo urbano, pero su apariencia por defecto se puede reemplazar fácilmente con el skin de reserva (del Prince of Persia: Warrior Within, que le sienta muy bien) o el de la Edición Deluxe que es una armadura de los Inmortales, el grupo de guerreros al que el joven guerrero pertenece. Poco después del comienzo del juego, esta elite de soldados con habilidades extraordinarias es enviada al Monte Qaf a rescatar a Ghassan, el príncipe de Persia propiamente dicho que por primera vez en la historia de la franquicia se la ha dado un nombre (para dejar de lado el misticismo superfluo) al mismo tiempo que no es el protagonista ni el personaje jugable.

Inspirándose en la trilogía de Las Arenas del Tiempo pero, sin tener ningún tipo de relación con esta, la narrativa se enfoca inmediatamente en los poderes mágicos residuales del Monte Qaf y su antigua ciudad en la que habitaba el Simurgh, el dios del tiempo y el conocimiento. Con este ausente durante los últimos 30 años, el tiempo no sigue su curso natural en estas tierras y las líneas de tiempo se ven entrelazadas, afectando a todos los seres vivos con anomalías temporales. Al margen de esta terrible maldición, como también de futuras alianzas o enemistades que surgirán entre los miembros de los Immortals (en especial con el líder de los 7, Vahram), Sargon seguirá determinado en rescatar al príncipe Ghassan cueste lo que cueste, y para ello tendrá que ir adquiriendo un total de seis Poderes del Tiempo mediante plumas del poderoso Simurgh.

Como en todo metroidvania, estos poderes incluyen un doble salto, un dash aéreo, uno colgarse de objetos (o enemigos) distantes, además de otros propios de la temática clásica de previas entrega como ser: ver elementos (mayormente bloques o trampas, y en menor medida algunos enemigos) de otra dimensión como sucedía en Forgotten Sands; la posibilidad de crear un portal para agarrar objetos explosivos para arrojarlos y destruir paredes agrietadas, como también para atrapar enemigos en otra dimensión y luego soltarlos hacer que peleen entre ellos; y por último, la Sombra del Simurgh que nos permite crear una marca de nuestra posición para luego teletransportarse a la misma. De alguna manera, esta última es similar a la acción de volver en el tiempo, solo que de manera más inmediata.

Pero más allá de una gran variedad de puzzles (nos al estilo Braid), varias quests secundarias con jugosas recompensas, un exquisito traversal (con controles que responden a la perfección, incluso con teclado) y un combate que es bastante sencillo y aun así servicial e incluso desafiante (si lo jugamos en dificultades altas), la estrella del juego es definitivamente su gigantesco mapa con 13 diferentes biomas, cada uno con un apartado único y una ambientación que es palpable ni bien damos un paso en cada área. No llega a ser tan grande como el de Afterimage, pero sí es más entretenido de explorar y dilucidar cada una de sus áreas secretas. Cantidad no es sinónimo de calidad, pero en Prince of Persia: The Lost Crown hay cantidad y calidad por igual, y por eso es que es digno de llevarme todos mis elogios en varios aspectos.

Como en todo metroidvania, muchas áreas estarán inicialmente bloqueadas por habilidades que obtendremos más adelante conforme avanza la historia. Dado que el mapa es lo suficientemente extenso a lo largo y a lo ancho, el juego nos permite utilizar unos cristales de memoria para hacer una captura de pantalla del lugar, algo que ningún otro exponente del género (al menos no que yo conozca o haya jugado) ha hecho de la misma manera. Si bien hay varios juegos que permiten poner marcadores o diferentes pins (aquí también se puede hacer eso) con diferentes íconos, pero tener el screenshot marca la diferencia. El número de Memory Shards es limitada (un total de 25), pero hay suficientes para fijar los puntos de interés que más nos inquietan (además de que vamos agarrando más de estos ítems en algunos cofres secretos).

Al igual que otros juegos de acción 2D o metroidvania modernos, contamos con un número de pociones de salud cuya capacidad y eficiencia de curación se pueden ampliar mediante un NPC con cristales (que son como las almas de los souls) y otros ítems adicionales (como las monedas de Xerxes) en los últimos upgrades. Como no podía ser de otra manera, las pociones rellenan al visitar los árboles Wak Wak (si, se llama así), haciendo que todos los enemigos resuciten como en todo soulslike. Pero contrario a estos últimos, no perderemos los cristales en caso de morir, sino que simplemente resucitaremos en el último árbol que guardamos nuestro progreso.

En estos árboles resplandecientes también podremos elegir entre 38 diferentes amuletos que son sinónimo de mejoras pasivas y ocupan 1, 2 o 3 ranuras de un total de 12 slots que podrá tener el personaje (en caso de encontrar los cofres con los ítems que amplían la cantidad de amuletos que podemos llevar). Además, en los árboles también podremos cambiar ataques Athra, que son una especie de superpoderes que podemos activar según el nivel que requieren. Hay un total de 10 Athras divididos en nivel 1, 2 y 3 y sirven tanto para enemigos o jefes individuales, como también para crowd control o incluso uno para curarnos. Estas habilidades especiales las podremos obtener de algunas peleas contra jefes (en total son 9), como también de enfrentamientos contra nuestro doble de otras líneas de tiempo (por lo general están en lugares ocultos o por fuera del camino principal). Por supuesto, también hay muchos puntos de fast travel, pero son independientes de los árboles Wak Wak, por más que dichos altares de viaje rápido están generalmente cerca de los mismos.

Considerando que nuestro protagonista es sumamente ágil y veloz (y por suerte corre bastante rápido a lo largo del escenario), el ritmo de juego fluye de manera sumamente adictiva y es poco probable que queramos despegarnos de la silla una vez que empezamos o continuamos la partida. No obstante, cabe mencionar que, al igual que Avatar: Frontiers of Pandora, tendremos la opción de una experiencia de juego guiada (que nos marca los objetivos primarios y secundarios), mientras que aquellos que prefieran un acercamiento más old-school sin lo mencionado, podrá optar el modo exploración. Si bien estas opciones se pueden alternar en cualquier momento desde el menú de accesibilidad, podremos comprar pistas a uno de los NPC en caso de querer jugar a la antigua.

Sin importar qué modalidad de recorrido elijamos, ese mismo ritmo de juego rápido y dinámico también aplica para el sistema de combate, para el cual estamos equipados en principio con las espadas dobles y luego con un arco que más adelante tiene un Chakram accesorio tanto para resolver puzzles y acceder a cuartos que de otra manera no se podrían alcanzar, como también para los enfrentamientos. Si bien el arco y el Chakram agregan un poco de diversidad al combate y amplían el repertorio de combos, las espadas dobles hacen tanto daño al actualizarlas (tanto el arco como las armas melé se pueden actualizar hasta +4) que hacen que las primeras queden un poco rezagadas en comparación y no nos sea tan provechoso como uno querría. La escasez de variedad de armas es probablemente una de las únicas quejas que tenga sobre el juego, similar a cómo ocurrió con Assassin’s Creed Mirage. No es que me desagrade el sistema de combate de The Lost Crown en absoluto, solo que tener más opciones (como en Blasphemous 2) hubiera sido lo ideal.

Sí debo hacer énfasis en el sistema de parry que se presenta como una mecánica no solo bastante útil para bloquear ataques comunes (que hacen que se llene rápidamente la barra de Athra) sino también aquellos amarillos que, en caso de hacer un parry propiamente dicho, se activará una animación 3D al estilo Fatal Blow de Mortal Kombat o los súper de cualquier juego de lucha moderno. El parry es un arma de doble filo, porque en caso de fallar, los enemigos (que hay más de 65, con algún que otro reskin) nos harán un golpe igual de dañino, de modo que dominar la mecánica es crucial, sobre todo en dificultades por encima de la normal.

Del mismo modo, los Athra, tanto los propios como de los jefes, también exhiben animaciones sumamente extravagantes (en el buen sentido) pero ciertamente muy pintorescas, similares a los juegos de lucha mencionados y hasta con cierta semejanza a los poderes de Dragon Ball Z o Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Dado que estas habilidades pueden cambiar el rumbo de la batalla a favor de uno u otro, es importante tener en cuenta los variados builds con los que uno puede experimentar, incluyendo uno para obtener rápidamente mucho Athra mediante varios amuletos, como también un buen ojo para los parries (ya que hay amuletos específicos para sumar vida y Athra con bloqueos comunes o parries propiamente dichos).

Otra particularidad de Prince of Persia: The Lost Crown es que, si bien parece a simple vista como un juego casual y fácil, de hecho tiene segmentos de plataformas o traversal bastante complejos y al mismo tiempo increíblemente gratificantes. Asimismo, el combate en dificultad normal quizás no sea muy difícil para los fans de los juegos 2D con jefes al estilo souls, tampoco es extremadamente fácil. Sin ir más lejos, tenemos cuatro modos de dificultad, además de una quinta opción poder personalizar la ventana del dodge y la dificultad del parry, el daño recibido por los enemigos (junto con su salud) y los peligros ambientales, y la velocidad con la que perdemos el Athra en caso de no atacar.

Por otro lado, si bien la dificultad del combate puede verse disminuida simplemente bajando los presets de dificultad o alguna de las variantes mencionadas, Ubisoft también ofrece mediante sus opciones de accesibilidad, una alternativa para saltarse las partes de traversal a través de unos portales. Por supuesto, esto no aplica para algunos de los recursos (como las monedas de Xerxes) para lo cual hay que llegar hasta dicho ítem y luego vuelvo al lugar de origen, lo cual no es para cualquiera si no son rápidos con los dedos. Es una opción que está simplemente para poder seguir la historia, no para acceder al contenido secundario como si fuera un cheat (y aquí no los va a salvar el prince.exe megahit).

Esta y otras opciones de accesibilidad no son casuales. Prince of Persia: The Lost Crown, contrario a otros exponentes del juego con historias o lore demasiado críptico (como la saga Blasphemous o The Last Faith), presenta una narrativa sólida y de hecho bastante bien elaborada. Todo se desarrolla con cinemáticas muy bien dirigidas acompañadas de actuaciones de voces que poco y nada se les puede criticar. Incluso todos los personajes y NPCs del juego tienen sus líneas de diálogo en cinco idiomas, incluyendo inglés, español y farsi (para aquellos que quieran una mayor inmersión).

No tengo mucho para decir sobre el port de PC, ya que las únicas opciones gráficas que tiene son la de resolución, presets de calidad (Bajo, Medio, Alto y Ultra) y anti-aliasing (FXAA y SMAA). Sí me hubiera gustado que Ubisoft agregara un slider de escala de resolución para eliminar por completo los bordes dentados en algunos materiales específicos como rejas, o incluso algunos modelos de personajes (incluyendo a Sargon) o jefes. Por supuesto, siendo un juego gráficamente poco detallado, incluso con una GTX 1060 se puede jugar en 4K a 60 FPS sin problemas, tal como se mencionó en los requisitos oficiales de PC hace pocos días.

Con un despliegue de producción audiovisual de las características mencionadas y una excelente consistencia de contenido como pocas veces se ha visto antes en un exponente del género, no es de sorprender que el nuevo título de Ubisoft Montpellier logre triunfar de la manera que lo hace. A lo largo de sus 15-20 horas de juego, dependiendo de nuestra habilidad y el nivel de dificultad seleccionado, sumando quizás otras 5 horas para completar todo al 100%, Prince of Persia: The Lost Crown no solo se corona como uno de los metroidvanias modernos más realizados, sino también como el mejor juego de Ubisoft de los últimos 10 o 15 años (y no estoy exagerando). Ahora solo resta esperar el remake de The Sands of Time y ver qué futuro le depara a esta franquicia, que con este magistral juego 2D definitivamente se ha demostrado que hay lugar en el mundo del gaming para más Prince of Persia.

Este análisis de Prince of Persia: The Lost Crown fue realizado con un código de prensa proporcionado por Ubisoft.

Prince of Persia: The Lost Crown – Review

Historia85%

Gameplay100%

Gráficos80%

Música y Sonidos90%

Optimización100%

Precio100%

Lo bueno:

  • Un descomunal mapa metroidvania con varias misiones secundarias, excelentes puzzles, secretos, coleccionables y más.
  • Exquisito gameplay con mecánicas originales y controles sumamente precisos.
  • Diversidad de zonas y biomas, cada uno con un arte y ambientación distintivos.

Lo malo:

  • No hubiera estado de una barra de escala de resolución para poder mejorar el anti-aliasing.
  • El arco como arma secundaria no se aprovecha tanto como debería y no hay alternativas para las espadas como arma primaria.
  • Algunos bugs menores en cinemáticas y misiones secundarias.

95%Nota Final

Puntuación de los lectores: (5 Votes)

95%

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