Los eSports: el fenómeno que no deja de crecer – Tiempo de Negocios

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Si bien los videojuegos hace tiempo que tienen una gran importancia en el ocio en general y, más particularmente, en el ocio digital, tan presente en nuestros días, los eSports, su versión competitiva y profesionalizada, hace relativamente poco que despierta el interés del gran público.
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Los eventos de deportes electrónicos han mostrado una importante eclosión de seguimiento en los últimos años y su crecimiento parece, en la actualidad, un fenómeno imparable. Más que una moda, todo parece indicar que se trata de un nuevo nicho de mercado que ha llegado para quedarse y cuyo techo es, en este momento, difícil de dilucidar. Estamos hablando de audiencias que se acercan ya a los 500 millones de espectadores al año. Y no se trata solo del número de espectadores: también influye el número de horas visionadas por dichos espectadores. Por ejemplo, el campeonato de mayor tirada de los eSports el año pasado, el “LOL Worlds 2021” de League of Legends, acumuló más de 174,8 millones de horas vistas. Y el dato verdaderamente relevante para hacernos una idea del potencial de esta disciplina es que representa un crecimiento de un 25% respecto del certamen del año anterior, por lo que nos encontramos ante un fenómeno de crecimiento espectacular.
 
Y aunque LOL pueda parecer un caso puntual, el clasificado en segundo lugar, “The International 10”, del título Dota 2, otro de los grandes “MOBA”, se queda en la nada desdeñable cifra de 107,2 millones de horas vistas. En lo que se refiere a punta de espectadores, fue Free Fire World Series 2021, centrado en un “Battle Royale” para móvil, quien se llevó la palma, aglutinando 5.4 millones de espectadores pico. En definitiva, todo un escaparate de alto nivel para las marcas que quieran aprovechar este tirón; habitualmente, compañías relacionadas con la tecnología, aunque cada vez son más marcas tradicionales, como Nike o Mercedes-Benz, las que se suman al patrocinio de estos acontecimientos. No en vano, de los cerca de 1.000 millones de euros que generan los deportes electrónicos, un 60-70% corresponden a sponsors que quieren colocar su publicidad en esta ventana al mundo.
Además de la publicidad, es evidente que el hecho de que algunas celebridades y populares “streamers”, habituales de las redes sociales, hagan gala de su afición públicamente no hace más que agrandar el fenómeno. En algunos casos, se trata de la retransmisión y/u organización de estos eventos, uno de los casos más conocidos es el del popular Ibai Llanos; pero también el gusto por algunos videojuegos, buques insignia de los deportes electrónicos, por parte de rostros reconocibles, son un poderoso reclamo para que muchos se sumen a la ya considerable audiencia de estos torneos. Por ejemplo, los llamados “shooters” atraen la atención de actrices como Megan Fox, aficionada al Call of Duty, o del profesional de poker Ben Spragg, forofo del Counter-Strike y del PUGB. Halo, en cambio, es la principal opción para el actor Daniel Craig o el cantante Justin Bieber. Y la lista sigue y sigue con la promoción impagable que dan a estos títulos los rostros más mediáticos.
Con la notable explosión de los eSports es lógico que deportes más tradicionales se sientan amenazados, ya que, si bien aún se encuentran lejos de las audiencias del tenis, 1.000 millones de espectadores, o el fútbol, con 3.500 millones, su crecimiento sostenido hace que los clubes empiecen a crear sus propios equipos de cara los deportes electrónicos, como ha ocurrido con el FC Barcelona, entre otros. Incluso el COI ya está en trámites de incluir competiciones de deportes electrónicos entre sus disciplinas, en aras de retener los datos de audiencia de antaño, esta vez con un público más joven al que pueda mantener en las próximas décadas. Y es que este es un punto muy importante: el target de los eSports es joven, con cada vez un mayor poder adquisitivo y que se puede fidelizar si las marcas consiguen adaptar bien su marketing; todo un trabajo que hacer a corto, medio y largo plazo.
 
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