"La presencia femenina en eSports cambia gracias a las mujeres", dice el líder de LoL para Riot Latam. – Pressover.news

0
435

En su paso por Argentina para asistir a Flow Gamergy, charlamos con Eduardo Cázares, manager de la división de deportes electrónicos para LoL, sobre la presencia femenina en eSports, el cambio de paradigma del medio, el éxito de Arcane y mucho más.
Productor General
El pasado fin de semana largo de Pascuas, se realizó en Buenos Aires (Tecnópolis) la primera edición de Flow Gamergy, un evento gigante de eSports que estuvo respaldado por las principales marcas de la región, artistas de trap, influencers y por la final de la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA).
En ese contexto, la gente de Riot nos invitó a sus oficinas para charlar con Eduardo Cázares, mexicano que oficia de manager de la división de deportes electrónicos para LoL. Y al que pudimos preguntarle de todo: mujeres en eSports, la relevancia regional de una liga con sede en México, el éxito de Arcane como serie de animación, la posibilidad de llevar la escena a los Juegos Olímpicos, y mucho más.
Les dejamos la entrevista completa:

Riot
Eduardo Cázares posando para Press Over en las oficinas de Riot en Buenos Aires.

¿Gamergy llegó para ser una alternativa a la AGS en el primer semestre del año? 
Para nosotros Gamergy fue una oportunidad para traer la final de la liga, ya que coincidieron las fechas. La sinergia se dio de manera muy natural. Queríamos tener algo importante en el cono sur y Argentina siempre está en el podio de nuestros candidatos.
La liga se pasó a México y ahora mucha gente interpreta que es más mexicana que latinoamericana. ¿Qué opinas de eso?
El covid se interpuso en el camino que teníamos establecido para todo esto. Pero la verdad es que el país dónde se hagan las fechas regulares no influyen en su concepción latinoamericana. Venir acá a hacer la final tiene que ver con eso.
¿O sea que puede llegar a ser itinerante como una Libertadores, por ejemplo? 
Puede ser, es una opción real que las finales vayan por Argentina, Chile, Brasil, Perú, etc. Es una forma de llevarle su liga a la gente.
¡UNA LOCURA! Esto fue un poco de lo que sucedió este domingo en Flow GAMERGY Argentina ?
? PURO SHOW EN VIVO, CS:GO, COMUNIDADES, GAMERGY STARS, Y MUCHO, ¡MUCHO MÁS!#VivíEsports #VivíFlowGAMERGY ?? pic.twitter.com/l8sANqg4hp
— Flow GAMERGY Argentina (@gamergy_arg) April 18, 2022

¿Qué significa Latinoamérica para Riot en este momento? Más sabiendo que representamos apenas el 5% del consumo mundial de videojuegos. 
Para que te des una idea, el idioma español es el tercer idioma en el que más se ven transmisiones de eSports (sin contar China). Para la final de LoL del año pasado fue así, por lo que para nosotros tiene un peso super importante. Además de que la comunidad latina siempre supo cómo destacar: por hábitos, consumo, pasión, por la forma en la que se expresan, etc. Tanto lo es así que este año Worlds (Mundial de LoL) va a tener una primera etapa en México como representante latinoamericano.
Es que claro, México es el mercado más grande de la región sin contar a Brasil por temas de idioma.
Siempre a Brasil lo vemos como independiente. Pero México, hablando de audiencias, tiene el 18%, Argentina arriba del 13%. Después le seguirá Chile, Perú, Colombia… lo que quiero decir es que tenemos mucha representatividad en la región.
Riot es, en gran parte, una de las empresas responsables de la explosión de los eSports. ¿Cómo ven la actualidad de la escena a nivel consumo? ¿Creen que puede crecer aún más?
Definitivamente. Nosotros lo vemos como el status quo, pero la verdad es que todavía hay mucha gente a la cual mostrarle lo que son los eSports. Hay mucho potencial. Hay corrientes que incluso te preguntan cuándo seremos un deporte olímpico, marcas enormes que se acercan para querer participar… Tenemos un ecosistema profesional con todas las aristas: organizaciones que invierten, jugadores profesionales, prensa, alianzas, es un hito de verdad y el potencial todavía es mucho mayor. Estamos al inicio de algo más grande.
Lo que fue el segundo día en Flow GAMERGY Argentina junto a @LLA ?
Te esperamos hoy ÚLTIMO DÍA A PURO SHOW
? También podes comprar las entradas en puerta #ViviFlowGAMERGY pic.twitter.com/5dxM3n5lXw
— Flow GAMERGY Argentina (@gamergy_arg) April 17, 2022

Pensando en los Juegos Olímpicos, sería más sencillo ingresar si existiera un solo eSports. ¿Cómo imaginás entrando a los deportes electrónicos en los JJOO? Ya no tanto como representante de Riot, sino como el fanático que sé que sos. 
El reto es la unificación, porque al final tenemos varios desarrolladores con su propia escena. Tal vez, la idea que se me ocurre pensando en voz alta, es que los líderes de eSports para ciertos géneros se agrupen y haya eSports por países. Para luego ir a competir a los JJOO como un pentatlón de eSports.
Desde hace unos años está muy en boga hacer todo transmedia y ustedes son, tal vez, los mayores representantes. Hablame un poco sobre Arcane, una de las mejores series animadas que vi a nivel técnico. Contame cómo fue internamente la repercusión en Riot.
Somos afortunados de contar con una organización completa dedicada al entretenimiento tradicional, porque nuestra estrategia como compañía es ser la empresa del entretenimiento líder del mundo. Antes hablábamos solo de jugadores, ahora queremos ir más allá porque creemos que los juegos pueden ser el origen del entretenimiento general.
Recién estuve charlando con @RiotArtificer sobre la final de #Lla que se viene este finde en @gamergy_arg, la diversidad en los eSports, el éxito de #arcane y más. En unos días hay nota en la web de @PressOverNews ? pic.twitter.com/8EfVbOGmQL
— Juan Lomanto (@JLo_Gamer) April 13, 2022

Se la van a tener que ver con Disney…
Así de poderosa es la meta que tenemos. Eso te ayuda a entender la existencia de Arcane. Y porqué Arcane hizo la diferencia. Porque las adaptaciones de videojuegos no han tenido buena repercusión en general. Arcane está diseñada para que los fans tuvieran muchas referencias a identificar, pero principalmente para el que no tiene idea sobre League of Legends. Cómo están hechos sus capítulos, los arcos de los personajes, los pequeños detalles que te dan a entender que existen otras regiones, etc. Pero el éxito que tuvo superó nuestras expectativas.
Ya no es llegar de una sola forma en un formato. Si te das cuenta de esto, entiendes porqué los lanzamientos multiconsolas, porqué las colaboraciones entre empresas incluyendo personajes. Esa es la tendencia.
En diciembre del año pasado terminaron con tres años de conflictos sindicales en Riot. ¿Qué aprendieron de esos problemas y cómo encaran el futuro de una escena que pide una mayor diversidad?
Tenemos una sección completa de diversidad e inclusión. Si tu aplicas a un trabajo en Riot o a cualquiera de todo nuestro ecosistema, te vas a dar cuenta que está atravesado por la diversidad e inclusión. Y con mucho respeto al segmento del cual participamos todos y la realidad en la que vivimos. Es, simplemente, ser leales a nosotros mismos, porque es lo que sucede dentro de nuestra estructura y organización. Eduardo Cázares ingresó a Riot en agosto de 2021
GIRL POWER ?? en Flow GAMERGY Argentina.
En el Kingston ARENA se reunieron algunas chicas increíbles y talentosas que se encontraban en la feria.#MujeresenGAMERGY ? #vivíFlowGAMERGY pic.twitter.com/J2IfNPPg8R
— Flow GAMERGY Argentina (@gamergy_arg) April 18, 2022

Es que claro, hasta hace no mucho la escena de los videojuegos estaba atravesada por varones y sus necesidades. Hoy las mujeres juegan a la par y crean contenido en todas las plataformas. Aunque siguen existiendo problemas en las moderaciones de los chats, por poner un ejemplo. ¿Qué se está haciendo desde Riot para mejorar ese aspecto?
Hay muchas formas de encararlo, es un reto. La moderación es una de las medidas y tiene que cumplir con varios papeles: el de la vigilancia y el monitoreo, por ejemplo. Intentamos generar diversidad y moderar desde las dinámicas inclusivas, votaciones, bromas, información relevante del juego y la competencia. Pero para vigilar toda esa presencia femenina están las propias mujeres, que lo están haciendo espectacularmente. Tal es así que tenemos competencias como Game Changers, que se enfocan en eso; las líderes de los diferentes eSports crean foros y mecanismos para organizarse y son muy vocales. No dudan en salir y expresarse, y todo eso es parte de la evolución que estamos viviendo.
Para cerrar, contanos qué hacías antes de llegar a Riot, para que la gente del otro lado se inspire y sepa la variedad de rincones desde donde se puede acceder a este mundo.
Tengo una carrera paralela, hacía consultoría de Product Marketing en México, pero también fui productor general de una empresa de juegos de mesa. Y uno de mis primeros trabajos con viajes internacionales fueron para ser juez de Magic, por lo que puedo decir que conozco los eSports antes de ser eSports.
En la foto de portada está Carolo Vazquez, una de las influencers gamers más importantes de Argentina y representante de FIFA en Latinoamérica. 
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.




Buenos aires, Argentina – Todos los derechos reservados. PressOver 2017©

source