Con esta estrategia Subway incursiona en los eSports latinoamericanos – Merca2.0

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El confinamiento social por la Covid-19 puso en la mesa la importancia del gaming y expandió el crecimiento de los eSports. Con ello, las marcas vieron un amplió abanico de oportunidades, ya que representan una revolución en la creación de engagement y de la comunicación con las audiencias jóvenes, como Millenials y Generación Z. Aprovechando la oportunidad del mercado, Subway anunció un acuerdo de patrocinio por un año con INFINITY, el club de deportes electrónicos en Latinoamérica que se construyo a partir del éxito de sus resultados en League of Legends (LoL).
“En subway, hemos estado buscando diferentes formas de conectarnos con audiencias más jóvenes, pero queríamos hacerlo de manera autentica y no unidamente con la presencia del logo”, dijo Natalia Isaza, Senior Manager, Digital Marketing para Latinoamérica en Subway.
 
Con la población confinada y consumidores sedientos de nuevo entretenimiento, el mercado de los eSports fue una excelente oportunidad para aquellos jóvenes que querían llevar los videojuegos a un nivel profesional y deportivo.
A nivel mundial, China lidera el mercado de los videojuegos, datos de Statista informan que, en el 2020 el país asiático ingreso más de 40 mil 500 millones de dólares (mdd)  gracias a las ventas de juegos, consolas y otros componentes.
Pero México no se queda atrás –se encuentra en el top 10 a nivel mundial–, en 2020, fue quien lidereo el mercado en Latinoamérica, con ingresos aproximados de 1 mil 900 mdd, durante el confinamiento el número de gamers alcanzó 72.3 millones al finalizar 2020, con un aumento de 5.5 por ciento con respecto al 2019, y claro, los eSports reafirmaron su importancia en el mercado latinoamericano.
El atractivo de los eSports radica en que son videojuegos multijiugador donde varios usuarios, generalmente profesionales organizados en federaciones, ligas o equipos, compiten por un premio mientras son observados por una gran audiencia, indican datos de Human Connections Media.
En 2020, Fortnite fue el juego más icónico por su éxito, ya que 200 millones de usuarios más allá de jugar lograron establecer una interacción, la cual representó una nueva forma de convivencia, y por supuesto, un cambio cultural.
Asimismo, en abril de 2020, se lanzó la eLiga MX, una réplica del torneo Clausura 2020 en formato virtual, donde algunos jugadores de los equipos disputaron partidos desde sus casas. Según Human Connections Media, el 33.43 por ciento de la audiencia de los torneos en TV fueron personas entre 4 y 18 años, algo inusual durante los partidos del torneo tradicional y se vio una amplificación hacia las redes sociales, demostrando el gran potencial de comunicación de los eSports.
El sector de los eSports está en crecimiento y en el que se puede acceder a una audiencia segmentada y personalizada, tiene cobertura internacional, representantes propios, y lo más importante, la publicidad es visualizada como parte del entretenimiento.
Para llegar a la audiencia de INFINITY, Subway realiza patrocinio estratégico y la asociación contempla la presencia del logo de la marca en la playera deportiva, la realización de una docuserie –planeada para el segundo semestre del año– y distintas iniciativa de marketing digital.
El patrocinio vincula los valores de ambas marcas y tienen el objetivo de trabajar para ayudar a los jóvenes y jugadores de eSports a llevar una vida balanceada para mejorar su agilidad y rendimiento.
Al respecto, Szafirsztein, Director Comercial de INFINITY menciona que ambas empresas comparten el compromiso de cuidar la alimentación de las audiencias jóvenes y apostarán por desarrollar contenido orgánico que conecte con el público joven.
 
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