China y los videojuegos (Parte 3): Los eSports – Pressover.news

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Los eSports son parte fundamental del gaming moderno, pero sobre todo en China, donde mueven a millones de hinchas, esta es su historia.
Me encanta el anime, el cine y los juegos. Me gusta consumir arte y después escribir sobre eso. Además soy muy fan de escribir del detrás de escenas.
Es innegable que los eSports se están transformando en un negocio gigantesco que cada vez mueve más plata. Contratos millonarios, torneos con precios inmensos y estadios repletos de fans que alientan por sus jugadores y regiones (o al menos esto último antes de la pandemia).
China no es ajeno a esto, y es una de las regiones que más se mueve en el ambiente, con equipos locales ganando tres veces Worlds, el torneo más importante del año del League of Legends (incluyendo su última edición) tres veces campeón del MSI, el segundo torneo más prominente del mismo juego y llevarse a casa la última edición de la Overwatch League, además de varios otros premios en diversos torneos. No obstante, con las nuevas restricciones, el futuro de los eSports chinos tiembla ante una simple premisa: ¿Cómo van a realizarse recambios en los jugadores locales, cuando la gente menor de edad no puede jugar legalmente?

Este problema es uno real al ver la edad de los jugadores chinos más exitosos en su momento de apogeo, como Yu “Jackeylove” Wen-Bo, campeón de Worlds en 2018 cuando se consagró junto a Invictus Gaming con sólo 17 años, Chen “Bin” Ze-Bin, toplaner de Sunning jugó una final del mundo con 18 años recién cumplidos o el caso más emblemático de Jian “Uzi” Zi-Hao, quien rompió en la escena con 15 años y para cuando cumplió 17 había logrado ser dos veces subcampeón del mundo. 
Todos los expertos coinciden en que estas restricciones van a afectar de una manera u otra a la industria, aunque difieren en cuanto. “Casi matan cualquier chance que tenían las personas menores de edad de transformarse en jugadores profesionales”, como afirmaba Chen Jiang, profesor asociado en la universidad de Beijing a la agencia de noticias Reuters.
Por otra parte, un ejecutivo de un club chino sin especificar afirmó que “los jugadores que están en la cima normalmente son especiales y no necesitan entrenar mucho antes de unirse a un club”, pero para él, el problema radica en los que no son especiales. “Otros pueden ser muy buenos eventualmente, pero necesitan práctica para llegar a ese punto”, afirmó, tratando de hacer entender que ahora el problema radica en descubrir nuevos jugadores con potencial, más allá de aquellos casos únicos en el mundo.
College kids are streaking, running around and communicating with one another from their dorm windows at 2 AM while waving EDG flags pic.twitter.com/KC6v85cvyV
— The Esports Writer (@FionnOnFire) November 6, 2021

Algunas personas son más fúnebres como Maurice “Amazing” Stückenschneider, ex jugador profesional de LOL que funcionó como jungla para equipos como Origen, TSM y Fnatic. Para él: “Es imposible para China continuar cualquier tipo de desarrollo de talento”, según le comentó al medio económico Financial Times. Tenés que pensar a los eSports como cualquier otro deporte, los jugadores se pasan 60 horas por semana entrenando, potencialmente más, así que de base van a tener una diferencia de 67 horas, Va a ser imposible para los rookies chinos mantener un buen nivel”, afirmó el actual técnico de Misfits.
Cuando crezcan no van a estar acostumbrados a jugar, pero quizás sí a ver videos o streams, y el gaming no va a ser una parte importante de lo que los entretenga. Así que por ahí puede medirse el impacto a largo plazo a nivel económico que van a tener estas compañías”, afirmó en una nota para Al Jazeera Cui Chenyu, analista para la firma Omdia, pero como afirmó el analista de Niko Partners Daniel Ahmad en el mismo artículo “hay vacíos que los jovenés pueden usar”, como VPNs, Ids falsas o las cuentas de sus padres.

A pesar de todo esto, el problema no está en los eSports en sí. Mientras que diferentes países del mundo pelean por meter, o no, a los “deportistas electrónicos” dentro de sus federaciones deportivas, en Asia son mucho más abiertos a esta idea y, en 2018 formaron parte de los Juegos Asiáticos, el equivalente a los Panamericanos.
A pesar de que las medallas no fueran al recuento oficial porque era una “demostración”, China logró ponerse en el cima del medallero con dos doradas (League of Legends y Arena of Valor), y una de plata en Clash Royale. Aparte, la final del League of Legends fue contra Corea, quienes eran favoritos del torneo. No obstante, en 2022, los eSports serán una medalla dentro del medallero, y hay que ver cómo va a afectar esta medida a las intenciones olímpicas chinas.
Finalmente, en febrero de este año, China decidió tomar un paso extra en la profesionalización de los eSports al categorizarlos como una “profesión reputable”, como informaba Invenglobal. En 2019 fue cuando dieron el primer paso haciendo que sea una profesión hecha y derecha, pero el cambio en esta ocasión fue poner cinco niveles dentro de la misma, relacionada en qué tan metido estás en el tema y tus logros entre otras cosas.
Hay 5000 equipos operando localmente, con 100.000 jugadores activos y 50.000 dentro del sistema amateur”, afirmaban desde el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social de China. “A pesar de eso existe una diferencia muy grande entre los jugadores, ya que solo el 15% cumple con los estándares. Creamos un sistema que va a permitir crecer rápidamente a la industria”, agregaron. Además, desde 2019, es considerado como deporte y tratado como tal por el gobierno.
A few words from the Esports Coach of the Year Presented by @Expedia @moonbyungchul89 pic.twitter.com/XAxufhAjhi
— Esports Awards (@esportsawards) November 21, 2021

Y es que esto no viene de la nada. Así como la venta de videojuegos crece de manera exponencial, también la industria de los eSports, que en China se vuelve más grande a cada segundo. Según un informe de Newzoo, durante el 2020 la industria de los eSports logró levantar más de $1000 millones de dólares a nivel global, pero más importante, 385,1 de esos millones pertenecían al mercado chino.
23 millones de personas a nivel global, sin incluir data local, se voltearon a mirar la League of Legends Pro League (LPL) durante el año pasado, y la infraestructura poco a poco va cambiando, con varios equipos creando sus propios estadios y sentido de pertenencia como los clubes deportivos más tradicionales.
Este ban dentro del gaming, puede afectar gigantescamente a una industria que poco a poco busca abrirse su lugar dentro de la cima del entretenimiento. Mientras puede significar un incremento gigantesco en número de espectadores, la falta de jugadores locales jóvenes en un deporte donde los 18 años suelen verse como el punto más álgido y los 24 edad para retirarse, puede iniciar inconvenientes en un público muy nacionalista y pasional que puede llegar a ver un equipo armado exclusivamente de extranjeros como una desgracia, de hecho pasó hace unos años cuando intentaron levantar el cupo de extranjeros en la LPL.
Esto además puede generar problemas en el resto de la escena asiática, que quizás vea a sus propios jugadores moverse a un lugar que pague mucho mejor. Pero a pesar de todo, nadie sabe que va a deparar el futuro.
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