NUEVA DELHI. El interés de millones de indios en los juegos electrónicos durante el confinamiento por la covid-19 estimuló el ascenso meteórico de los eSports en este país de 1.300 millones de habitantes, que aspira a convertirse en una potencia de esta industria pese a las grandes barreras que aún debe sortear.
En los dos últimos años, la India ha visto crecer una industria motivada por la limitada oferta de entretenimiento durante los meses de severas restricciones, en donde los más jóvenes pasaron de juntarse en las calles a tener que encerrarse en sus casas por la expansión de la covid-19.
Los videojuegos se consagraron como “una buena fuente para conectarse con otras personas porque, al ser en línea, puedes jugar al ‘FIFA’ o ‘Call of Duty’, y hablar mientras juegas con otros” sin importar la ciudad o el país en el que residan, indicó a Efe el director de la Federación de eSports de la India, Lokesh Suji.
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El director de la federación india se refirió al informe de la consultora EY de junio del año pasado, en el que se indica que la India ya cuenta con unos 150.000 profesionales de eSports y se espera que para 2025 el número aumente hasta los 1,5 millones.
Además, en lo que a ingresos se refiere, éstos ascienden ya a 3.000 millones de rupias (40 millones de dólares), y se espera que para 2025 esta cantidad en la industria de los eSports ascienda hasta los 11.000 millones de rupias (unos 146 millones de dólares).
Y es que el confinamiento contribuyó a que el gigante asiático ostente a día de hoy el mercado de juegos móviles más grande en número de descargas de aplicaciones, suponiendo hasta el 12 % del mercado mundial, según un informe del pasado septiembre de la Asociación de Internet y Móviles de la India (IAMAI).
Durante la pandemia, la participación de los usuarios indios en la industria aumentó en un 20 %, con un 50 % más de descargas, y se espera que el mercado de juegos móviles en la India se dispare de los 1.800 millones de dólares actuales hasta los 6.000-7.000 millones de dólares en 2025, agregó el organismo.
Además, añade la IAMAI, la India contaba en 2021 con unos 430 millones de usuarios de juegos móviles, situando a este país en segunda posición tras China, y se espera que el número de jugadores ascienda hasta los 650 millones en 2025.
«Estamos creciendo a un ritmo muy rápido», señaló a Efe el jefe de operaciones de la agencia de gestión de talentos india Cornerstone Sports, Jogesh Lulla.
“Lo bueno de la India es que tenemos una población muy grande. Y ahora, la accesibilidad a Internet y los teléfonos móviles han mejorado mucho en los últimos años, lo que en realidad ha llevado a que mucha más gente se interese en jugar”, añadió.
En este sentido, Lulla cree que el gigante asiático podría convertirse en unos cinco años “en uno de los principales países en lo que respecta a los deportes electrónicos, tanto en el mercado asiático, como en el global”.
Pero para que la India pueda fortalecer su presencia en la industria de los eSports necesita dejar atrás los estigmas que rodean a esta disciplina deportiva.
“La mayoría de los padres no quieren que sus hijos se involucren demasiado en los deportes electrónicos porque lo ven casi como un recreativo en el que no quieren que los niños jueguen todo el tiempo, les gustaría que se centrasen más en la educación”, afirmó Lulla.
Otro de los retos que afrontan los deportes electrónicos en la India concierne a las mujeres, que todavía no son vistas como jugadoras profesionales en un deporte considerado para hombres y en un país con profundas raíces patriarcales.
“Hay muchos desafíos: la gente no se lo toma en serio, las jugadoras mismas se comparan en el tablero de juego, como si no supieran cómo sostener un arma o simplemente pulsar un botón. Esa es la mentalidad que solemos enfrentar, pero lo tomamos como un desafío”, explicó a Efe Parul Sharma, alias ‘Alpha’, líder del equipo femenino de Godlike eSports.
Lulla cree que a medida que los deportes electrónicos vayan ganando notoriedad en todo el mundo, tanto los padres como las personas en general empezarán a tomárselo más en serio.
“La juventud ahora es dominante en el país, lo que en realidad está ayudando a todos a entrar en el deporte y, especialmente, la igualdad con las mujeres está mejorando mucho”, concluyó.
A los estigmas se suma la falta de inversión por parte de las autoridades del país, porque pese a que cada vez hay más empresas dispuestas a patrocinar un equipo de eSports indio, “el Gobierno aún no reconoce los deportes electrónicos”, apuntó el director de la Federación de eSports de la India.
“Una vez que el Gobierno reconozca los eSports, automáticamente comenzarán a suceder muchas cosas. No estamos hablando de un jugador que juega a videojuegos, hay muchos aspectos ligados a este jugador, como su educación o su salud. Una vez que este ecosistema se consolide, empezarán a surgir muchas inversiones”, concluyó.
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