Fnatic, eSports y NFT: Historia de malas decisiones – Pressover.news

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A lo largo de este último año las organizaciones de eSports se estuvieron metiendo en el mundo de los NFT, pero ¿que pasó con ellos?
Me encanta el anime, el cine y los juegos. Me gusta consumir arte y después escribir sobre eso. Además soy muy fan de escribir del detrás de escenas.
En el mundo del gaming los NFT (Non-Fungible Tokens) no son algo nuevo, esta tecnología que supo ocupar muchos espacios durante el 2021, a principios de este año empezó a perder un poco de fuerza (como comentaba Joaco en su nota).
Pero eso no quita el hecho de que varias empresas metidas en el mundo de los eSports ya habían puesto en funcionamiento proyectos relacionados con esto que empezaron a tomar mayor relevancia cuando en enero, el equipo multi-disciplinario europeo G2 Esports, empezase un sistema de suscripción basado alrededor de esta tecnología bajo repudio de gran parte de su comunidad.
We’re building the next evolution of esports fandom. And we want all of you with us from day one.
Unlock the future of Fnatic. Your free Fnatic Citizen key is available now: https://t.co/q2a0Q8QLYI pic.twitter.com/MFrSS9v23l
— FNATIC (@FNATIC) March 29, 2022

Ahora, sus principales rivales, Fnatic, otra organización multi-disciplinaria europea, anunciase ayer, luego de hacer una encuesta con resultados que no publicó, su sistema de suscripción basado en esta tecnología, lo que movió el avispero y generó nuevamente la pregunta: ¿Quién realmente quiere NFT en los eSports?. Pero primero hablemos un poco de la historia de ellos en la escena.
A lo largo del 2021, muchas organizaciones de eSports empezaron a incursionar el mundo de los NFT bajo los preocupados ojos de las audiencias, quienes veían un potencial negativo en cuestiones ambientales y un aspecto oscurecido por estafas que abundaban en los principios, lo que marcó un poco a los diferentes proyectos presentados por equipos como K1CK, Dignitas, T1 (ex-SKT T1) y Sentinels, campeones del primer masters de Valorant en Reykjavik, quienes sacaron una NFT “conmemorativo de su victoria”.
The first champions. The only trophies.
Only 200 get to own the first SEN-FT. pic.twitter.com/HrtWxAe2AL
— Sentinels (@Sentinels) April 2, 2021

Poco a poco, a medida que avanzaban los meses, diferentes compañías relacionadas a las criptomonedas empezaban a ganarse un lugar más importante en el mainstream. Crypto.com compró el nombre del estadio donde juegan Los Angeles Lakers, lo que ayudó a que muchas compañías empezaran a tener proyectos con los NFT más intrínsecamente relacionados.
Quizás uno de los casos más emblemáticos fue el de TSM, quienes en conjunto con FTX una compañía de intercambio de criptomonedas de Hong Kong basada en Antigua y Barbuda, cambiaron el nombre a TSM FTX, con un contrato de 210 millones de dólares por 10 años, según informó el New York Times, no obstante el cambio de nombre no pudo ser efectivo para todos los eSports, ya que por las reglas de la LCS (League of Legends Championship Series, de Norteamerica), el equipo no podía tener un nombre que promueva criptomonedas, alcohol, pornografía o apuestas entre otras cosas.
No obstante, no llegaron a pasar más de dos meses cuando Dot Esports filtró la información de que la LCS, quienes le habían prohibido el cambio de nombre a TSM, había firmado un sponsor por 7 años con FTX, la misma empresa con la que habían tenido problemas.

Más o menos para la misma época del trato de FTX con TSM fue cuando G2 Esports empezó a incursionar en el mundillo de los NFT con Bondly, aunque más tarde terminaron aliandose con Metaplex para sacar Samurai Army NFT, un sistema de suscripción similar a ser socio de un club pero metido enmarcado en un sistema que usaba el blockchain. Esto fue recibido con bastante repudio de la comunidad, quienes no vieron con buenos ojos este sistema, sobre todo cuando hay otras formas de poder incluir a la misma sin tener que meter en el medio a una tecnología tan controversial y divisiva.
Para septiembre del 2021 fue cuando Fnatic se empezó a meter en el mundo de las criptomonedas aliándose con Crypto.com como uno de los sponsors del equipo, en un trato de 5 años por 15 millones de dólares. Hoy, la noticia igualmente es otra, y es que siguiendo los pasos de su clásico rival, la organización europea empezó un sistema de suscripción similar al de G2, también siendo recibido con repudio de gran parte de la comunidad, aunque al ser el segundo, también fue recibido con un poco de resignación en sectores más neutros. 
A pesar de que muchos de los casos que mencioné terminan en la nada misma, olvidados por el tiempo y como un intento de las organizaciones de dar un manotazo de ahogado para arañar un poco de plata a sus fans, en los últimos días surgió del Washington Post una noticia afirmando que G2 denunció legalmente a Bondly, la primer empresa con la que incursionaron en este mundillo.
Según el diario estadounidense: “G2 alega que Bondly, engañó a los jefes de la compañía sobre la capacidad que tenían para cumplir fechas estipuladas, incluyendo pagos a la organización, resultando en daños por cinco millones doscientos cincuenta mil dólares”. 
“Es fácil odiar a los NFT debido a catastróficos intentos de estafa hechos por ‘zarigüeyas’, pero nosotros lo estamos haciendo por las razones correctas y vamos a mantenernos en esto por las próximas décadas”, había afirmado Carlos ‘Ocelote’ Rodriguez, dueño de G2 Esports en su twitter poco después de anunciar su trato con Bondly.
TO THE MOON ?
We welcome Bondly as our NFT partner.
First NFT – 30.06: https://t.co/c45Dfz8jEI pic.twitter.com/HgfRSZirvL
— G2 Esports (@G2esports) June 3, 2021

Hoy por hoy los NFT dentro del mundillo del gaming en general están siendo recibidos casi íntegramente de manera negativa por la comunidad que rodea a los equipos. En el mejor de los casos, son malos intentos de utilizar tecnologías por el hecho de usarlas, pero en el peor de los casos son estafas hechas adrede.
La idea que tienen los equipos de querer ofrecerles a los fanáticos un sistema donde puedan sentirse parte del equipo y apoyarlos económicamente no es necesariamente errada, a fin de cuentas millones de personas mundialmente pagan una cuota al año para ser socios del club de fútbol del que son hinchas, el tema se encuentra en el como estas organizaciones logran maridar esa necesidad monetaria, sin la necesidad de incluir a nuevas tecnologías por el hecho de incluirlas.
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