¿Suena raro, verdad?. Pues no. En esa época donde hasta yo creía que estaba compitiendo en eSports no es real. No estábamos compitiendo en absolutamente nada porque hasta el día de hoy, no existe una ley que diga que los Deportes Electrónicos sean una competencia legítima mas allá de lo que digan los que la promueven. Mientras tanto, jugábamos a Videojuegos competitivos.
Si bien las competencias existían y los equipos que ahora «son grosos», empezaron a formarse en esa época, muchos por el Counter, otros por los Battlefield y otros (como yo) que entramos a un equipo por Starcraft 2 y el hype que provocó en el país, no estábamos haciendo las cosas bien. Ni un poco.
Sin ir más lejos, no solo era el auge de los «eSports en Argentina» sino de muchas otras cosas, como los streamings, Twitch y la tardía reacción de Youtube Gaming. En donde si jugabas un poco mejor que el resto, te merecías estar en un «Rooster» (Está mal escrito, todos lo escribían así sabiendo que era «Roster»). Y también la aparición de la falta de oportunidades debido al «Marketing del escote». Esa sucia jugarreta que hacía que el talento quede opacado por otros atributos. Con los años, Twitch supo denotar y sancionar a quienes ya rozaban lo erótico para promocionar su canal e incrementar su popularidad y porción de torta.
Muchos equipos de la década del 2010 también fueron opacados por el Marketing. ¿Por qué? Por el arreglo entre marcas que tenían en común Equipos y Organizadores de eventos. Era un 2×1 para el plan de cualquiera compartir marcas y hacer que el público vea un show y no una competencia.
Los eSports a principios de la década del 10, era un mero show. Una ilusión que te hacía flashear competencia, MLG o ponele las siglas que quieras, al punto de que tuvimos una World Cyber Games (WCG) en 2013 SIN FUCKING INTERNET y dibujaron los brackets igual mientras que en las reglas al decir que los equipos tenían que estar presentes o perdían, un equipo que compartía marcas con la organización estaba compitiendo en Brasil y no los descalificaron.
Sin dudas los 10’s fueron un embole porque no existía una competencia real. Porque los equipos preferían dividirlos entre, por ejemplo, «CSGO» y «CSGO FEM» porque garpaba el Marketing, siendo la realidad la necesidad de urgencia e integración de mujeres para la formación de equipos mixtos siempre y cuando cualquiera de los integrantes se merezca ese lugar.
«Si sos bueno, jugás». Así es como, recién ahora, se está viendo todo.
Las enseñanzas que deberían de habernos dejado la década del 2010 deberían de haber sido estas:
- Los escotes no van a hacerte ganar partidas. Quizás seguidores, pero para los eSports de verdad donde existe una competencia REAL, no. Para eso está el Marketing aplicado al flujo de likes y demás en otras plataformas.
- Una real oportunidad al público y a las competidoras femeninas. Si una mujer juega mejor que un tipo, claramente debería de reemplazar al tipo de ese equipo porque para eso se quiere profesionalizar una estructura amateur. Para ganar.
- Diferenciar el «Show» de la «Competencia«. Ya pasamos una década entera de Shows donde siempre terminaban los dos mismos equipos que todos sabemos que comparten influencia con los organizadores. No existía una prioridad por todos los equipos, solo los que mostraban marcas para la prensa.
- La prensa no debe estar comprada para adorar a unos y no mencionar a otros que han logrado cosas similares. La igualdad de oportunidades es lo que genera la diversidad en este ecosistema, y por ende, el crecimiento. Porque es lo que queremos todos nosotros… ¿Verdad? ¿No?
- El interior también es Argentina. Nuclear los eventos en capital por cuestiones de infraestructura es una excusa razonable, pero Buenos Aires podría dejar de ser el ombligo del mundo y difundir la realidad de los Deportes Electrónicos amateur, semipro y pro al resto de las provincias.
- Ley y Fomento cultural. La Ley que diga que en el país y que cada provincia anuncie que los Videojuegos competitivos sean Deportes es mucho muy importante, porque el Estado después tendrá que ayudar a fomentar la actividad y también a quitar los estigmas que la sociedad impuso sobre el «jugar jueguitos» y que, de golpe, te ganes un palo verde, como King.
- La igualdad e inclusión. Todos, absolutamente TODOS somos iguales en un videojuego competitivo. Sin diferenciar orientación sexual, físico o discapacidad. La tecnología lucha las 24/7 por la integración desarrollando software y hardware para que personas con problemas motrices, ceguera parcial, y otras puedan integrarse y tener una segunda oportunidad.
Sin más, por ahora, les dejo este enorme saludo.
HASTA LA PROXIMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA