Así se ve Half-Life 2 con un Mod de Path Tracing hecho con RTX Remix – Imágenes Comparativas y Videos

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El modder ‘Igor Zdrowowicz’ ha estado compartiendo vía Twitter nuevas imágenes comparativas de su mod en progreso con Path Tracing para Half-Life 2 desarrollado con la RTX Remix de la suite Omniverse de Nvidia.

En el día de ayer, Nvidia lanzó el runtime del engine de path tracing para RTX Remix como código abierto en Github, de modo que podría ayudar al modder a mejorar y acelerar el progreso de su «remaster» del clásico shooter de Valve.

Zdrowowicz había compartido previamente varios videos de gameplay de este mod basada en el runtime de Portal with RTX. En uno de sus videos, el modder había comentado que, desafortunadamente, la mayoría de las texturas originales de Half-life 2 se ven mal cuando se hace un escalado, así que tuvo que recrear la mayoría de ellas, pero Ravenholm está casi terminado y pronto estará disponible para descargar.

Otro video publicado hace un mes mostraba la refracción del agua con path tracing en tiempo real, un efecto que previamente el modder no podía corregir, pero que evidentemente le encontró la vuelta.

RTX Remix, parte del conjunto de aplicaciones NVIDIA Studio, se compone de dos componentes principales que funcionan en conjunto para permitir a los modders remasterizar juegos clásicos de PC: el kit de herramientas para creadores de RTX Remix y un tiempo de ejecución personalizado de RTX Remix.

El kit de herramientas para creadores de RTX Remix, basado en NVIDIA Omniverse y utilizado para desarrollar Portal con RTX, permite a los modders asignar nuevos assets y luces dentro de su escena remasterizada y usar herramientas de IA para reconstruir el aspecto de cualquier asset. El kit de herramientas para creadores de RTX Remix Early Access llegará pronto.

El runtime de RTX Remix captura una escena del juego y reemplaza los activos en la reproducción mientras inyecta tecnología RTX, como Path Tracing, DLSS 3 y Reflex en el juego. Los desarrolladores de mods ya han estado usando el runtime de RTX Remix de Portal With RTX para crear escenas experimentales con trazado de rayos en numerosos juegos clásicos (como es el caso del mod para Half-Life 2 en cuestión).

Para empoderar aún más a la comunidad de desarrollo de mods para ampliar la compatibilidad de juegos y el conjunto de funciones de Remix, NVIDIA lanzó ayer el tiempo de ejecución RTX Remix como código abierto en Github.

 

El tiempo de ejecución de RTX Remix es de código abierto con una licencia MIT permisiva e incluye los siguientes componentes:

  • Módulos de captura y reemplazo de USD, que son responsables de capturar una escena de juego en USD y reemplazar los activos originales del juego con activos de juego modificados en tiempo de ejecución.
  • Bridge, que traduce el renderizador de un conjunto de instrucciones x86 a x64. Este componente la quita el límite a la memoria disponible para renderizar.
  • Gestor de escenas, que utiliza información procedente de la API de funciones fijas de D3D9 para crear una representación de la escena original, realizar un seguimiento de los objetos del juego fotograma a fotograma y configurar la escena para que se renderice con path tracing.
  • El núcleo del motor de path tracing, que incluye el bucle de renderizado, el manejo de materiales y las funciones de renderizado específicas del juego (por ejemplo, calcomanías y partículas).  Tenga en cuenta que las diversas tecnologías (DLSS, NRD, RTXDI) que aceleran path tracing y permiten renderizar en tiempo real seguirán estando disponibles a través de sus SDK y licencias existentes en el portal para desarrolladores de NVIDIA.

El código abierto desbloquea numerosas posibilidades para ampliar el conjunto de funciones del tiempo de ejecución de Remix. Algunos ejemplos de proyectos que los desarrolladores avanzados de mods pueden abordar a través del acceso al código fuente incluyen:

  • Hacer más de sus juegos favoritos compatibles con Remix
  • Modernización de la simulación de fluidos para generar humo y fuego con volumetría realista
  • Inyectar sombreadores de efectos posteriores personalizados en el tiempo de ejecución
  • Agregar luces animadas (por ejemplo, fuego parpadeante o luces que cambian de color)
  • Sustitución de meshes de personajes animados
  • Cambiar las posiciones de la cámara en los juegos (p. ej., convertir un juego en primera persona en uno isométrico)
  • Incorporación de soporte de realidad virtual en el renderizador
  • Implementar reemplazos condicionales dinámicos (por ejemplo, agregar niebla o cambiar una luz en respuesta a la posición de un jugador)


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