The King of Fighter XV – Review

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Volvamos un poco atrás en el tiempo. Eran los 90s y los arcades -los fichines- estaban que explotaban. Los juegos más lindos, los más divertidos, lo último en tecnología. Todo estaba ahí. En esos lugares vimos nacer muchísimos títulos que hoy en día son considerados joyas. Juegos de plataformas, shoot em ups, de carreras y más. Sin embargo, hubo un género entero que nació ahí y que marcó un antes y un después en esas salas, que es el de los juegos de pelea. Hubo un montón. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Killer Instinct, Samurai Shodown, etc. Sin embargo, hay una franquicia que triunfó especialmente en Latinoamérica y Sudamérica. El gran crossover de SNK: The King of Fighters, o como se le dice desde siempre, KOF.
KOF tuvo una trayectoria un tanto difícil. Desde su inicio con KOF 94 hasta el KOF 2002 se las arreglaron con entregas muy bien recibidas y otras no tanto, pero siempre con un nivel de calidad muy alto. Después de eso, su realidad cambió. La llegada de consolas potentes a las casas fue un golpe fuertísimo para los arcades, un golpe que el género entero sintió. No solo las salas dejaron de recibir la misma cantidad de gente e ingresos, sino que la mayoría de las transiciones a 3D y a juegos «más de consola» al principio fueron pésimas. Fue por esto que la saga estuvo en números rojos repetidas veces hasta finalmente quebrar. Desde el 2003 hasta el 2013 SNK pasó muy desapercibida. Sacaron muchos juegos de dudosa calidad o bastante experimentales que realmente no los ayudó, y el único gran juego que sacaron -el increíble KOF XIII- tuvo muy buena recepción pero ventas que no alcanzaron a cubrir su enorme costo de desarrollo.
Estábamos a mediados del 2015 cuando de la mismísima nada se anunció el KOF XIV. Juego que, si bien fue polémico específicamente por sus gráficos horribles, prácticamente ayudó a la empresa a revivir. Resurrección que llevó al lanzamiento del 2do juego de esta nueva etapa, el «reboot» de Samurai Shodown, y a este sí que le fue muy, pero muy bien. Dicho éxito, y ahora con un equipo de desarrolladores mucho más capacitado, llevó al desarrollo del título que vamos a estar analizando hoy, que es nada más ni nada menos que el verdadero retorno del rey: KOF XV.
La décima quinta entrega numerada de la saga comparte los mismos selling points de siempre: combates de 3 vs 3, un enorme roster de personajes inicial, gameplay rápido y vistoso, etc. Desde los primeros trailers que se puede ver ese nuevo presupuesto que dejó Samurai Shodown, ya que el apartado visual es mil veces mejor que el papelón del XIV. Gráficamente y artísticamente comparte muchísimo con Samurai Shodown, algo que no es para nada un problema. Alguno podrá pensar que «el Guilty Gear se ve mejor» tal vez, y sí, yo creo que para una estética anime actualmente el techo en cuanto a gráficos es ese, pero aún así no hay que desmerecer otros estilos artísticos. Los modelos y rediseños se ven realmente buenos, mientras que las animaciones nuevas (atención a esto último) se sienten satisfactorias y cumplen super bien. Sin embargo, no es para nada inusual que en los fighting games se recicla mucho de entregas anteriores, y esta no es la excepción a la regla.
A muchas de las animaciones reutilizadas de KOF XIV se les notan los años. Cosas simples, como movimientos especiales (no supers) a veces se los ve muy duros y no es difícil darse cuenta de que no coinciden con el resto de las animaciones nuevas como, por ejemplo, las pantallas de victoria. Si bien estas cosas son comunes cuando el objetivo es tener una plantilla de personajes grande desde el primer día, (Tekken, Marvel vs Capcom, Smash Bros y muchos más lo hacen), el choque que se ve cuando un personaje «de los peores» de antes pelea contra uno de los nuevos es realmente contrastante. King, Yuri y Robert son algunos ejemplos de personajes que se ven mal a comparación de otros como Ash Crimson, Krohnen o Yashiro, que hicieron con tecnología y conocimiento de desarrollo actuales.
Otra cosa también que ya me es común a la hora de criticar juegos de pelea es la de los pobres que suelen ser los modos historia. Algunos juegos como los últimos Guilty Gear o los últimos Mortal Kombat al menos se esfuerzan en tener un tipo de experiencia cinematográfica con trama. No suelen ser la gran cosa, pero es algo. En KOF esto realmente nunca les interesó. Hay una mezcla entre modo arcade y modo historia que tiene alguna que otra cinemática de menos de un minuto, pero nada complejo. Al igual que el Street Fighter V en su momento, se siente algo que está ahí «porque sí», para que justamente no los critiquen por no tener absolutamente nada de historia. Lo que más me apena de esta situación es que KOF tiene un legado de personajes super queridos e interesantes ENORME, y es algo que nunca aprovecharon. Las pocas adaptaciones animadas son bastante malas, y conseguir las adaptaciones en manga o en novelas suele ser complicado. Con suerte esto en algún momento cambiará. Mientras tanto, toca conformarse con algún que otro pantallazo de fan service o conversación oculta que puede haber en este modo.

Sacando estas dos cosas que mencioné arriba, el juego es realmente bueno y divertido, que ya es muchísimo decir. El gameplay es simplemente fantástico. No llega a tener miles de movimientos y opciones que tiene Tekken, pero tampoco tiene la limitación de combos y rutas generales que tiene Street Fighter. Hay un punto medio muy bueno en el que el jugador tiene muchas cosas para hacer, pero nunca tantas cosas como para perderse, algo que da una sensación de libertad que siempre es bien recibida en los juegos de pelea. Sí hay que admitir que es difícil de aprender a jugar a comparación del resto de los títulos del género de hoy en día. No solo la detección de inputs es muy estricta (y los inputs en sí muchas veces «inusuales» cuando se tiene en cuenta el standard de hoy) sino que también las ventanas de tiempo para muchos combos es muy chica. De igual manera, no es nada que con unas horas de juego no se pueda aprender. Es una cuestión de agarrarle el gusto al timing y a esta precisión de inputs de la que hablo. Una vez que entendamos que los tiempos son distintos -y que no se puede mashear todo que total sale igual, como en otros títulos-, esa dificultad pasa a ser parte de la satisfacción general que da cada pelea.
De por sí, la ruta básica de los combos de KOF es simple y universal. Todos los personajes tienen 4 tipos de golpes: Puño débil y Fuerte, y Patada débil y fuerte. Además de esto, todos también tienen «command normals», es decir, movimientos que salen apretando una dirección y uno de los 4 golpes previamente mencionados. Además de esto, están los ataques especiales -los proyectiles, los antiaéreos- y los famosos súpers. Entonces, la ruta universal usa estos 4 elementos en cadena: golpe normal -> command normal -> especial -> super. ¿La ofensa termina ahí? No, y ahí es donde entra una de las partes más divertidas de KOF, que es la administración de barras. Como en la mayoría de los juegos de pelea de hoy por hoy, cada jugador tiene barras de super que se llenan cuando se hace o se recibe cualquier tipo de daño. En el caso de KOF XV, la barra de super puede llenarse varias veces, siendo 3 la máxima cantidad en caso de que se esté usando al primer miembro del equipo, hasta 4 si es el segundo, o 5 si es el tercero. Dicho de otra forma, mientras más cerca esté un equipo de perder, más barras puede conseguir un personaje. Sin embargo, las barras de super tienen varios usos:
Entre todo esto, las barras pasan a ser un recurso enorme en las peleas, ya que el buen uso de ellas aumenta muchísimo las posibilidades de obtener la victoria. La ruta básica que dije más arriba realmente pasa a ser lo que menos se usa, puesto que entre movimientos EX, Max Modes y Shatter Strikes, las rutas realmente cambian constantemente en base a las barras disponibles. Algo digno de destacar es que el juego se las arregla para que los jugadores constantemente tengan barra, es decir, la ganancia de la misma es muy buena y en ningún momento se siente esa incomodidad de tener pocos recursos.
Con respecto a la variedad de personajes, esta versión arrancó con 39 y ya cuenta con 12 DLC planeados para el primer año, 6 de ellos ya revelados de los cuales 3 ya tienen fecha de lanzamiento. Si este juego cuenta con el mismo soporte que tuvo Samurai Shodown, lo más seguro es que tengamos DLC por mínimo 3 años más. De todos modos, 39 personajes es un buen número y son todos bastante distintos entre sí, algo que siempre está muy bueno ya que agrega diversidad. Algo que no entiendo es por qué no reciclaron a todos los personajes, la gran Smash Bros Ultimate. Si el trabajo ya está un 90% hecho -ya que muchas animaciones no fueron tocadas en lo absoluto-… ¿por qué no hacer ese 10% nuevo del modelo 3D con el estilo nuevo y ya? Algunos de ellos ya están confirmados como DLC, pero muchos otros (Alice, Love Heart, Mature, Vice, Chang, Kim, etc.) por ahora están ausentes y no tiene mucho sentido que digamos. Si van a reciclar, estaría bueno que reciclen todo, el costo de desarrollo adicional termina siendo bajísimo.
Más allá del gameplay, el otro gran elemento de este juego es todo su modo online. Simplemente cumple con todo. El netcode, lo más importante, funciona muy bien. Es un rollback que, si bien no se sienta tan satisfactorio como el de Guilty Gear Strive, le hace pelea. Además, tiene toques obvios que, por algún motivo, muchos juegos de hoy no tienen, como por ejemplo, la posibilidad de armar una sala privada de forma instantánea con un oponente de peleas rankeadas, o un indicador de ping, cosas así. Los lobbys son simples y efectivos, y los modos online también, no hay sobrecomplicaciones de más. Hay rankeds, amistosas, entrenamiento online, y hasta un party mode (es decir, hasta 6 personas jugando) que funciona bastante bien. Honestamente, con la realidad que está atravesando el mundo hoy por hoy, tener un juego de pelea que tenga buen online lo hace valer la pena casi de forma instantánea.
Algo que dejaron medio en el aire son los tutoriales y los desafíos. Los tutoriales hacen un buen trabajo explicando lo básico del juego, pero lo hacen de una forma tan simple que se nota que está hecho para no saturar a los nuevos jugadores. Los desafíos están en una línea similar. Dan una idea general de los combos que se pueden hacer, pero no más que eso. Los desafíos de varios personajes directamente no tocan algunos movimientos, mientras que otros no tocan mecánicas como el Shatter Strike. Más que desafíos se siente más como un test de personajes. Esto me pareció bastante raro, ya que en los últimos años se hicieron muy populares en internet los desafíos complicadisimos de KOFs anteriores. Esperaba más, pero tampoco perjudica mucho al juego. El modo entrenamiento sigue estando ahí, y es muy bueno y rápido, y con tanto combo video en YouTube hoy por hoy la verdad que queda más en uno ver hasta dónde quiere llegar.
Ya para ir cerrando, el último cambio importante que tuvo KOF es bueno por un lado, malo por el otro. La clásica galería que tienen los títulos de SNK. Por un lado, agregaron un montón de música de la compañía. Muchísimas canciones de toda la saga, desde el KOF 94 hasta el XIV, incluso temas de otras IPs como Metal Slug o Samurai Shodown. Todos estos temas pueden configurarse para que suenen en todos los escenarios e inclusive en otras pantallas como el menú principal o la selección de personaje. Esto es genial. Por otro lado, el modo galería dejó de tener ilustraciones, que eran desbloqueables muy buenos del XIV. Arte conceptual, portadas y publicidades de juegos anteriores, etc. No quedó nada de eso, la galería ahora tiene solo las cutscenes del modo historia y la música.
En conclusión, creo que KOF XV tiene bueno todo lo que un juego de pelea tiene que tener bueno. Tiene cosas por pulir que ya son un tema recurrente, que es la experiencia single player. Además tiene algún que otro tema de diseño medio extraño, como el reciclaje a medias o que quieren vender como DLC, pero como fighting game en sí es súper sólido y divertido, además de tener modos online que funcionan muy bien. No dejen que la barrera de dificultad los aleje, porque al final del día aprender a jugar a este juego es como aprender a jugar a cualquier otro del género, nadie arranca siendo un maestro y la única forma de aprender es perdiendo y practicando.
Este análisis fue realizado con un código de prensa proporcionado por SNK/Koch Media.


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