TEKKEN 8 – Review

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Tenemos entre nosotros lo que es, para mi, el primer GRAN lanzamiento del 2024. Tekken, la franquicia que completa el tridente de juegos de pelea que jamás van a morir junto a Street Fighter y Mortal Kombat, está recibiendo su octava entrega principal (sin contar Tag Tournament) con Tekken 8 este 29 de enero. Jugué todas sus betas y ahora completé todo el contenido offline que tenía el juego base. ¿Vale la pena? ¿Cómo se siente a comparación del 7? ¿TIENE TUTORIALES Y FRAME DATA DESDE EL PRIMER DIA? Veaaaamos.

Para el que no está al tanto, Tekken es de esos juegos que cada vez que sale una entrega nueva no es precisamente todo nuevo. De hecho, las cosas nuevas salen ser muy pocas a comparación de la entrega anterior. La base del Tekken 8 ni siquiera es el Tekken 7, sino que va mucho más atrás, viendo sus verdaderos orígenes en Tekken 4 de PS2. Del 4 al 5 mejoraron gráficos/cambiaron engine, retocaron animaciones, agregaron personajes, escenarios, movimientos y modos nuevos. Lo mismo del 5 al 6, y así hasta llegar al 8. Similar a lo que hace King of Fighters, que al final del día es el motivo por el cual permite que los roster base de personajes siempre sea bastante grandecito. Juegos como Street Fighter, Mortal Kombat o los últimos Guilty Gear comienzan de 0 (a nivel assets) cada vez que arrancan un proyecto nuevo, por lo que es más fácil ver y diferenciar cada entrega de forma instantánea PERO cuentan con la mitad de personajes base que otros títulos.

¿A qué vamos con esta aclaración? Para algunos es bueno, para otros es malo. Para mí es un punto medio. El reciclaje excesivo a veces hace creer al usuario que está pagando otra vez por algo que ya tiene. Por mi lado, siento que si la experiencia es lo suficientemente distinta, reciclar no está tan mal. Claro ejemplo los Yakuza, que viven a base de reciclar Kamurocho pero que lo balancean con nuevas (increíbles) historias de entrega a entrega. Habiendo dicho esto, Tekken (y cualquier otro fighting game que recicle) se ramifica en dos posibles puntos de vista. El casual y el competitivo.

Por un lado, si vamos a criticar el juego puramente de un punto de vista casual, siento que el Tekken 8 es muy, pero muy bueno. Ganar todo el contenido offline (menos los desafíos de cada personaje) me llevó aproximadamente 30 horas, y en ningún momento se volvió tedioso ni aburrido. Por lo contrario, el juego tiene tan pocos tiempos muertos que la adicción a progresar no tardó tanto en llegar, lo que traduzco a que es, en pocas palabras, una experiencia bastante divertida y satisfactoria.

Por otro lado, la experiencia competitiva ya que desde las betas que se viene comentando por las comunidades y redes, casi hasta de forma unánime, que es exageradamente parecido al 7. Sí, tiene nuevas mecánicas (de las cuales voy a hablar más adelante, claro), pero el esqueleto del 7 está más que presente, más que otras veces. Las velocidades que manejan las peleas, los combos, el movimiento en general, las estrategias. Más que una entrega, se siente como que le hicieron un par de retoques a qué se puede hacer y qué no y ya. Dicho esto, de más está decir que el Tekken 7 fue y es una maravilla, así que la crítica no viene por el lado de que es aburrido o malo, sino de que simplemente es muy parecido. Si sabes jugar al 7, sabés jugar al 8. Si son como yo, que después de jugar un par de años a algo ya les aburre un poco, no sé qué tanta “nueva diversión” van a encontrar en los combates. La solución fácil que le encontré a esto fue simplemente usar personajes nuevos de los que no sabía nada y así arrancar el camino desde el principio una vez más.

Habiendo establecido el concepto de reciclaje y cómo puede gustarte o no, vamos a ahondar un poquito más en ambos aspectos. Arrancamos con el contenido casual. Está muy bien. Está mucho mejor balanceado en términos de “cosas para hacer” que en otros juegos de pelea modernos y muchísimo más completo que el papelón del Tekken 7, que tenía el modo historia y casi que nada más. En este caso tenemos el modo historia, episodios para todos los personajes (que son como un arcade mode con algo de lore), un arcade mode propio con distintos jefes, un modo bastante interesante que se llama Arcade Quest, también tenemos la lucha contra los fantasmas IA, la personalización, el Tekken Ball… bueno, la realidad es que hay muchas opciones para todos. Vamos una por una.

Al igual que la vez pasada, Tekken 8 también usa muchísimo en su marketing a la trama de cada juego. Saben que eso llama la atención de los fans y lo explotan, algo que Street Fighter lleva añares sin hacer o haciéndolo de manera pésima, lo que generó el primer contraste que vi en cuanto a contenido entre ambos. Así como Tekken 7 tenía a Heihachi Vs. Kazuya en los trailers, boxarts, temática de menúes y más, esta vez es Jin Vs. Kazuya. Tampoco la voy a exagerar, los modos historia no son la gran cosa, solo cumplen para introducir algún que otro personaje nuevo y una pelea final badass… pero qué pedazos de peleas finales. Cine en su estado más puro. Esta vez la historia me tomó poco más de 4 horas, y de esas 4 horas un poco más de 2 fueron, en su mayoría, hilo conductor con poca sustancia.

A nivel gameplay, los modos historia son similares a Mortal Kombat, para que los puedan comparar con algo. Cutscenes -> Pelea -> Cutscenes -> Pelea y así. No hay un mundo para explorar, ni podemos usar personajes creados o personalizaciones. Es una película en la que tomamos el control en las peleas y ya. Ah, y tiene quicktime events. Me gustan, no los veo como algo malo… pero los usaron bastante mal. O mejor dicho, no los usaron lo suficiente. No solo están en momentos exageradamente random -en 3 o 4 peleas en toda la historia y ya- sino que en el primer episodio plantean algo muy interesante, que es es una pequeña ramificación en los combates, para después no usarlo más en el resto de la historia.

Es decir, en el primer combate se da una situación en la que nos aparecen dos QTEs al mismo tiempo. Si tocamos A, el personaje esquiva, y si tocamos B, el personaje se cubre. Ambas opciones tienen una (pequeña) cinemática distinta y opciones de diálogo diferentes, que me pareció algo por demás de interesante y hasta original para un juego de pelea. Esperaba que, no sé, una situación me deje con menos vida pero mejor posicionado, o que otra me cambie de escenario o incluso de personaje. Le veía potencial, pero literalmente esto pasa en el primer combate y no vuelve a aparecer nunca más. Como dije arriba, los QTEs solo aparecen apenas un par de veces más pero siempre son solo una opción. Se ve que es una opción que incorporaron tarde, o esa es la impresión que me dio.

Dejando este temita atrás, yo creo que uno sabe más o menos qué esperar cuando se sienta a ver un modo historia de un juego de pelea. No esperamos la mejor trama del mundo, y hasta esperamos algo bastante simple y previsible. Bueno, la trama es eso. A mi me atrajo específicamente porque la pelea de Heihachi Vs. Kazuya en el 7 duraba como 15 minutos y era realmente emocionante, así que jugué con el mismo objetivo de llegar al final a ver qué pasaba, y me encontré exactamente con lo que buscaba. No les digo que el resto de la historia es un papelón inmirable. Es digestible, no es aburrida, está bien dirigida como para que no queramos saltear todo para llegar al final, pero no es un must-watch.

Que todos los personajes hablen su idioma principal hasta le saca seriedad incluso hasta a los momentos más tensos. Y bueno, de más está decir que si no sabes quien es A o B personaje, o si no te acordás algo del lore, vas a tener que tener la wiki al lado porque no hay muchas explicaciones no un glosario in-game (que esto hubiese estado buenísimo, Arc System Works lo tiene en sus juegos hace años). Hay un pequeñísimo resumen de lo que pasó en el resto de las entregas, pero solo sirve para entender todo a grandísimos rasgos.

Hay dos cositas chiquitas que quiero resaltar de este modo, una buena y una mala. La buena, o más bien podría decirse que es la interesante, es que en el modo historia hay varios momentos en los que manejamos a un Jin con moveset distinto al que encontramos en el resto del juego. En su búsqueda de poder y aceptación por el Devil Gene, Jin pierde la capacidad de usar todos los movimientos que normalmente usan ese poder, que exclusivamente en este modo son reemplazados por otros movimientos para no dejarlo sin herramientas. Me pareció un lindo detalle. Por otro lado, lo malo que no quería pasar de largo es que se nota mucho la transición entre cutscene prerendered y cutscene en tiempo real. No solo por la diferencia de framerate (las cinematicas pregrabadas son más “cine” y están bloqueadas en FPS bajos, mientras que las que están en tiempo real van a 60 porque están inmediatamente antes y después de cada pelea), sino porque hay otro tipo de iluminación y detalle general que hace completamente obvio que no estamos viendo lo mismo. Lo veo como algo malo porque es tan perceptible que hasta nos saca un poquito de la inmersión, y creo que esta transición podría haberse encarado desde otro punto de vista para evitarlo.

Una vez terminado el Modo Historia, lo que sigue son los Episodios de Personaje. Este modo nos presenta todas situaciones what-if en la que nos cuentan qué pasaría si cada personaje del roster ganara el King of Iron Fist Tournament de momento, torneo que prácticamente hace a la persona ganadora el ser más importante y con más poder del mundo. Como ya estamos acostumbrados, acá es donde aparecen los joke endings mega bizarros. Por ejemplo, si Dragunov gana el torneo utiliza su poder para comprar todos los model kits de una línea de tanques de guerra miniatura, y si Kuma gana el torneo hace uso de sus recursos para llevar a Panda a una cita en la luna. Lo mismo, no son nada de otro mundo, pero la conexión que estas cosas generan con los personajes es linda y entretenida. Algo muy bueno de los Character Episodes es que, si ganamos todos, terminamos viendo casi todas las Special Intros que tiene el juego, que son un detalle hermosísimo de este género que cada vez se ve menos. Las special intros son pequeñas cutscenes únicas que se dan previo al inicio de un combate si los dos personajes tienen algún tipo de relación en el lore, y suman muchísimo a la inmersión de Tekken en sí.

Después de los Episodios tenemos el Arcade Mode y la Arcade Quest. Por más de que suenen parecido son dos cosas completamente distintas. El Arcade Mode es lo que se imaginan. Como dije más arriba, una seguidilla de combates en las que puede cambiar el jefe final y ya. Calculo que este cambia dependiendo si cumplimos X requisitos durante la run, pero no está aclarado en ningún lado en el juego, así que no entiendo del todo sin random, están fixeados o qué. De igual manera, es un arcade mode, no hay mucho que criticar.

Por otro lado, el Arcade Quest se podría traducir a “La Aventura de los Arcade”, porque es eso. Habiendo consumido poco trailer para evitar spoilearme lo más posible, cuando entré a este modo la verdad que me llevé una sorpresa, porque es algo que no vi ningún otro fighting game hacer. Es como el World Tour de Street Fighter 6 pero sin la parte tediosa y personalizable. Básicamente es un modo que nos enseña a jugar en un setting divertido e interactuable. Acá si tenemos un (pequeñísimo) mapa para explorar.

Básicamente nos creamos un personaje (el mismo que usamos en los lobbies online) y, junto a un grupito de NPCs compañeros, salimos en búsqueda de aprender a jugar y a mejorar en el juego a medida que vamos dominando distintos salones de Arcades (el lugar físico, como en los viejos tiempos). Cada Arcade tiene como 20 NPCs o más que nos pueden tirar consejos sobre las mecánicas, sobre personajes y más. También cada Arcade tiene su líder, y nuestro objetivo es ir ganándole a gente del local para que eventualmente podamos desafiarlo.

No solo me parece algo buenísimo, muy entretenido, didáctico y natural para la gente que recién empieza, sino que a mitad de la quest introducen el Tekken World Tour! Y nuestro objetivo pasa de ser el más capo de la cuadra a participar en el circuito! No solo el juego tiene un intento bastante cute de enseñarnos a jugar, sino que nos introduce a lo que es el circuito competitivo oficial. Además, también tiene su elemento adictivo porque es en este modo en el que podemos conseguir algunos trajes alternativos para todos los personajes. Bah, trajes alternativos es una palabra muy grande para lo que realmente son. Podemos desbloquear “variaciones” de los trajes ya existentes. Por ejemplo, podemos sacarle las mangas a una campera, o tal vez sacar la campera del outfit para dejarlo en remera. De igual manera, es un lindo modo. No hay que grindear, jugamos con el personaje que queramos, y los NPCs vienen en todo tipo de dificultades, así que realmente es una experiencia que recontra recomiendo para el jugador casual.

Como dije antes, el contraste con Street Fighter 6 estuvo bastante presente mientras jugaba estos modos casuales, y es porque creo que Tekken 8 agarró ideas del SF6 y las mejoró. Tan simple como eso. Dividir el World Tour del SF en un Story Mode con cutscenes decentes y el Arcade Quest, que te enseña a jugar en base a interacciones con NPCs, me pareció mil veces menos aburrido y hasta más adictivo. Que hayan tutoriales y explicaciones en la Arcade Quest no significa que no haya nada más para aprender más allá de eso. En el training mode, que obviamente es de los training modes más avanzados hasta la fecha ya que cuenta con una infinidad de opciones customizables, también están incluídos los famosos desafíos/challenges. Una pequeña crítica que también aplicó al review del Granblue Fantasy Versus Rising, es que están innecesariamente escondidos.

Históricamente los trials fueron una opción seleccionable en el menú principal, pero acá son una opción en el menú del entrenamiento. Hay gente que simplemente no los va a encontrar, que es una lástima. Sacando eso, que haya trials siempre está muy bueno porque el juego explica un poco más en profundidad qué puede hacer cada personaje y cuales son sus botones más útiles. Definitivamente una gran evolución cuando lo comparamos con los tutoriales inexistentes del Tekken 7. Digno de destacar es que esta vez tenemos la frame data desde el principio, y no es un DLC pago. También tenemos esa función maravillosa que nos permite tomar el control de ciertas situaciones en pleno replay, además de que el juego nos tira tips ante determinadas situaciones en las que nos equivocamos.

Un minijuego que regresa del Tekken 3 es el Tekken Ball, una especie de Volley en el que tenemos que… pegarle… a la pelota para que pase del otro lado, pero pegarle en el sentido literal, con cualquier parte del moveset y con acceso a casi todas las mecánicas de una pelea normal. No es más que eso, algo para descontracturar. No es muy profundo, es medio random y tiene muchas situaciones de jaque-mate, pero bueno, es un agregado extra que divierte y que, por sobre todas las cosas, esta vez no es DLC pago.

Otro elemento clásico de Tekken que vuelve es la personalización de los personajes, que alguna gente lo ama y otra la detesta. Como hace años y años, tenemos la posibilidad de cambiarle el peinado y la ropa a todo el cast. Hay muchas opciones y estilos distintos, por ese lado está bueno, no hay mucho que agregar. Lo que sí, vuelven los elementos que son un poco más intrusivos (como las auras o cosas que flotan alrededor), que nunca me gustaron ni me van a gustar, así que ojo que tanto usan esa función. No sean malos.

Bueno, hasta acá diría que es la experiencia casual o no-tan-competitiva. Modos single player, tutoriales, minijuegos. Siento que Tekken 8 intentó hacer énfasis en este aspecto más que en otras oportunidades, y se nota. Sin embargo, qué hay de nuevo para la parte que sí quiere profundizar y mandarse a rankear por horas y horas hasta llegar a Tekken God? Acá es donde más agua hizo como nueva entrega.

Más allá de los balances obvios y el reemplazo de algunos moves en todos los personajes, la palabra clave a la hora de hablar sobre las nuevas mecánicas es OFENSA. Agresividad. Tekken 8 busca tener un juego que recompensa muchísimo más al jugador que va hacia adelante y presiona más que al que juega defensivamente y tira botones “a ver si entran”. En primer lugar, es la primera vez que Tekken tiene Chip Damage. Daño gris que se hace mientras estás bloqueando. Si bien es común en los fighting games 2D, no es tan común en esta franquicia particular, pero esta vez buscaron cambiar un poco la forma de jugar de cada personaje con su inclusión. El Chip Damage puede ser ocasionado por algunos movimientos en particular (no todos), y puede ser recuperado simplemente atacando.

También puede recuperarse con, y prepárense para leer/escuchar esta palabra, la activación del Heat. Tekken 8 tiene un meter para todos los personajes que sirve para activar el Heat State. Este puede activarse de dos maneras, el Heat Burst, que es un ataque que se puede hacer en juego neutro con presionar un botón pero que consume automáticamente un segmento del meter, y los Heat Engager, que son movimientos comunes que si conectan (es decir, si el oponente no bloquea ni esquiva) no solo entramos en Heat State sino que conseguimos un Dash instantáneo que nos permite seguir atacando sin miedo a que el otro pueda responder.

Una vez activado el Heat State todos los personajes consiguen el Heat Smash, una especie de (segundo) Super cinematográfico que quema toda la barra de una pero que hace bastante daño, y también. También consiguen el Head Dash, que permite que algunos movimientos se pueden cancelar con un dash para extender algunos combos un poco más. Finalmente, todo el roster consigue mejoras estando en Heat, y varían de personaje en personaje. Los Mishima, por ejemplo, consiguen hacer la versión mejorada del EWGF sin hacer el input con el timing correspondiente, y solo consume un pedacito del meter. Azucena consigue un dash rapidísimo y un parry en stance, Reina consigue un golpe más que hace safe algunos combos que on block son unsafe, etc.

Después de jugar bastantes combates tanto en las betas como en el offline, el Heat en sí particularmente no me pareció malo, pero no me pareció lo suficientemente pesado como para cambiar tanto el estilo de juego. Ojo, esto lo puedo atribuir a que todavía nadie lo aprendió a usar correctamente y todos lo quemaban de las peores formas, pero de momento lo noté, como dije al principio, muy parecido al Tekken 7. Siento que es una mecánica que hace que por cortos lapsos de tiempo “se escape” de los combates del 7, pero cada vez que no hay heat en pantalla simplemente se siente muy parecido en cuanto a velocidad y demás.

Con respecto a los personajes nuevos, debo admitir solo 3 son pocos para una secuela. Reina, una misteriosa chica que misteriosamente pelea usando el estilo Mishima y que parece tener algún tipo de relación con el difunto Heihachi. Victor, un señor francés que es prácticamente una leyenda viviente dentro del ejército francés, y finalmente Azucena, una joven peruana que es fanática del café (yay por representación sudamericana!). Los 3 tienen diseños hermosos, y es uno más divertido que el otro, con excelentes animaciones (como siempre en la franquicia) y con muchísima personalidad. Probé a los 3 y me costó mucho decidir a quién mainear, pero terminé eligiendo a Reina. De todos modos, hay pocos personajes nuevos.

Un elemento “nuevo”, entre comillas porque es algo que hace tiempo viene dando vueltas en distintos juegos, es el de las Ghost Battles. Básicamente, cada jugador va a tener su propia versión fantasma. Este fantasma aprende de nosotros de forma automática a medida que vamos jugando distintos modos, con el objetivo final de que sea una “réplica” nuestra a la hora de luchar. La idea es subir esta réplica a internet, y que el resto de los jugadores pueda descargarla para jugar con nosotros sin que estemos del otro lado. ¿Cómo aprende? Bueno, esta vez siento que promocionaron de más la nueva IA que tienen, así que viene por ese lado. Usa “Q-learning”, que con una googleada rápida parece que es algo complejo.

Lo veo muy llamativo por el lado de que vamos a poder jugar contra fantasmas de, tal vez, pro-players con los que nunca tendríamos la chance de hacerlo. También se va a poder usar para practicar match-ups específicos sin necesariamente ir al online. Otro caso en el que se podría aplicar es para entrenar específicamente contra un jugador que nos cuesta vencer. Si bien no pudimos probar del todo el tema de los fantasmas por una cuestión de que en días de review no hay servidores, lo poco que sí pude hacerlo en otros momentos parecía un agregado bastante útil y, en papeles, es hasta muy bueno para ser real.

El bendito modo online esta vez es, en su totalidad, más disfrutable. El netcode es mejor, mucho mejor. No es tan bueno ni de cerca como el del SF6 o el del GG Strive, pero pude jugar con gente de Estados Unidos sin querer revolear la PC por la ventana. Es jugable, hay miles de factores que pueden empeorar o mejorar la experiencia, pero si eso es jugable, imagínense que de EEUU para abajo debería ser mejor. De todos modos, lo realmente bueno del online ahora es que entre pelea y pelea no tenemos que esperar 1 minuto o más en tiempos de cargas, que era algo inadmisible del Tekken 7 (y probablemente Denuvo tenía un impacto en esto). Hay un botón de rematch inmediato y ya. Menos tiempo muerto siempre es algo bueno para cualquier juego competitivo, así que elogio muchísimo eso.

Hay un Hub 3D como en la mayoría de los fighting games de hoy por hoy, en donde podemos recorrer un pequeño mapa para encontrarnos con otros jugadores y así tener peleas amistosas, chatear y demás. El avatar que nos creamos es raro, me hace acordar a los avatares de Xbox Live. No pegan muy bien con la estética de Tekken, pero bueno, tanto lobbies como avatares son mil veces mejor que lo que vemos en, por ejemplo, GG Strive.

Ya para ir cerrando, a nivel presentación Tekken siempre la rompió. Gráficamente a simple vista puede parecer muy similar al Tekken 7, pero es cuestión de hacer comparaciones para ver lo muchísimo que cambió todo. Todos modelos nuevos, texturas, iluminación, hasta la cantidad de polígonos máxima por escenario cambió. Recordemos que Tekken 8 no salió para la generación anterior de consolas, por lo que realmente no se guardaron nada. Muy bien optimizado también y con muchas opciones gráficas (incluyendo DLSS de Nvidia, FSR2 de AMD y XeSS de Intel). La música, la UI, el voice acting, las animaciones, todo está muy bien, como siempre. Acá es donde se nota la gran trayectoria que tiene tanto el equipo de desarrollo como la franquicia como tal en sí, es todo de muy alta calidad.

En conclusión, yo creo que como paquete en general Tekken 8 es realmente increíble siempre y cuando toleres el reciclaje de siempre. Tiene muchos modos muy divertidos que ofrecen experiencias distintas entre sí, claramente con los combates como elemento principal. A nivel competitivo considero que si te gustó el Tekken 7 este también te va a gustar porque, si bien tiene mecánicas nuevas, es muy parecido. El online no es perfecto pero está mejor que nunca, y los combates contra fantasmas seguramente ayuden un montón al grindeo infinito. Gráficamente está muy bien, la presentación en general también, la historia es medio del montón pero se balancea para bien con una gran pelea final, entre otras cosas. La verdad que lo recomiendo bastante.

Los precios regionales ya casi que son un meme a esta altura, y en Argentina de más está decir que está caro por más de que esté con descuento a comparación del precio original de EEUU, pero bueno, se lo recomiendo a los que puedan darse el gusto. En caso de estar en duda, tanto Steam como el resto de las plataformas en las que está disponible podemos encontrar una demo con el primer capítulo del modo historia y 4 personajes disponibles para usar en combates offline.

Este análisis de TEKKEN 8 fue realizado con un código de prensa proporcionado por Bandai Namco.

TEKKEN 8 – Review

Historias80%

Gameplay80%

Gráficos90%

Música y Sonidos90%

Optimización90%

Precio70%

Lo bueno:

  • Variedad de modos que no caen en la repetición.
  • Modo online mejor que nunca y que elimina los constantes tiempos de carga.
  • Calidad alta (lo usual) en aspecto gráfico, sonoro, visual y gameplay general.

Lo malo:

  • Pocos personajes nuevos.
  • Los combates se sienten muy parecidos a su predecesor.
  • El modo historia podría estar un poquito más pulido.

90%Nota Final

Puntuación de los lectores: (3 Votes)

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