La segunda ola de los eSports en la escena argentina – Página 12

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Hace rato que los deportes electrónicos ya no son una fantasía sci-fi. Pero donde los millennials abrieron la perspectiva de profesionalizarse en el gaming, la gen Z los convirtió en uso y costumbre. Si bien las empresas nacionales todavía se las ingenian para flotar económicamente en el mundo eSport, el talento ya está y las primeras mañas ya se aprendieron. Y hay una nueva generación de equipos que le dio un aire fresco a una escena nacional que parecía estancada en una endogamia gamer por la que no lograba capturar el ojo mainstream.
La pandemia apuró el proceso de gamificación de la población general: según reportes de Newzoo, tres billones de personas se identifican como gamers, y el 10% está en América latina. La reclusión por la covid-19 también habilitó que plataformas de streaming como Twitch crecieran un 11,7%, hasta un total de más de 660 millones de espectadores. Las cifras, que antes eran mantenidas por el esfuerzo de streamers-influencers y sus comunidades, aumentó cuando personalidades como el Kun Agüero comenzaron a transmitir su pasión por los videojuegos.
Hacía un tiempo que el streamer Frankkaster había creado el equipo 9z Team y que Martín Di Salvo había armado la Coscu Army, dos equipos que la gen Z reivindicó gracias a su inserción de la mano influencer. En 2020 nacieron nuevos equipos, pero esta vez de la mano de deportistas: Stone Argentina (del tenista Diego Schwartzman), New Pampas GG (del también tenista Guillermo Coria), eBro Gaming (con inversores como el ex futbolista Juan «La Brujita» Verón, además ex presidente de Estudiantes de La Plata) y KRÜ Esports (del Kun Agüero, figura futbolística que en pandemia también se hizo estrella de Twitch).
«Todo arrancó como el día que recuerdo como el más feliz de mi vida», empezaba a contar Frankkaster (Francisco Postiglione) sobre 9z Team en su canal de YouTube con 770 mil suscriptores. Postiglione viene de la cepa de streamers estilo Coscu, de cuyo equipo se separó por motivos personales. «Al principio fue un hobby, pero me gustó tanto que es a lo que me quiero dedicar», admitía en ese video.
Frankkaster parece muy casual cuando describe la expansión de su equipo, como si en lugar de hablar de un negocio que mueve cantidades insólitas de dinero, en realidad estuviese listando un catálogo de videojuegos. Pero esa soltura caracteriza al mánager de 24 años, quien básicamente creció en una cultura donde el gaming estaba naturalizado. Por eso, su análisis de la escena es fiel reflejo de la evolución local del eSport.

«La escena se desarrolló mucho; antes no existían eSports de los que se pudiera vivir: el primero fue League of Legends, porque tiene una liga regular sponsoreada por Riot y regulada; pero por ejemplo en Counter-Strike hace poco un jugador me contó que en 2016 tuvo que abandonar porque los clubes no pagaban, no tenían sueldo. En solo cinco años hubo un cambio rotundo; antes al jugador profesional se le llamaba así pero no podía vivir de esto«, le cuenta a El NO.

En su período de aparición, cuando los teatros nacionales abrían sus puertas para sesiones de deportes electrónicos, los eSports se vendían periodísticamente como un circo de números gigantes, en lugar de como un espacio organizado laboralmente. Pero según Frankkaster, su idea de profesionalización también consistió en lograr que los y las participantes pudieran dedicarse plenamente a su entrenamiento digital.
El equipo 9z Team hizo su esfuerzo para mostrar la realidad diaria de su entrenamiento en el documental Sueño violeta, sobre el viaje de su división de Counter-Strike a unas eliminatorias en Serbia. Allí se pudo ver el funcionamiento del staff técnico, así como una pieza fundamental de la profesionalización deportiva: la figura de Lorena Gavizzo, psicóloga de 9z Team.
«Muchos equipos de eSports consultan principalmente para mejorar la comunicación dentro del juego, habilidad esencial para tener un buen rendimiento. Trabajamos mucho con los equipos en la construcción de la comunicación fuera del juego: que se conozcan, que sepan del otro, que se vean por cámaras; en definitiva, que se arme un código en común propio de cada equipo, que les permita lograr la sinergia necesaria para el juego«, cuenta Gavizzo.
La profesionalización de los eSports también da cuenta de la necesidad de especialistas en salud mental que ayuden a jugadores y jugadoras que suelen ser sub-25 y están descubriendo un mundo nuevo en términos de disciplinas competitivas. «Una de las diferencias (con los deportes tradicionales) en cuanto a los factores que generan presión es el tener que mantener el trabajo. En los eSports a la gran mayoría de los jugadores se les paga y se les otorgan todos los materiales para que jueguen y rindan bien a muy temprana edad. Esto en el deporte tradicional, en los equipos amateurs, no se da de la misma forma. La presión viene por ganarse un lugar en el equipo y por ser citado para jugar el día del partido», describe la psicóloga.

Deportistas electrónicos, mánagers, staff médico, equipo de logística y márketing. Ésas son algunas de las tareas que arman y desarman la continuidad de cualquier equipo de eSports en el tiempo. En un territorio inexplorado, las bases de cómo debería funcionar un club de esta índole se deben construir experimentando sobre paradigmas ya comprobados. Y para Mariel Lluch, project manager de KRÜ Esports, esas decisiones pueden basarse en la estructura de los clubes de fútbol.
«Hace un año, recuerdo a Sergio (Agüero, CEO de KRÜ) tomar de referencia la estructura de clubes de fútbol por los que él había pasado, ya que no hay mayores diferencias en el manejo. En este caso sería una estructura funcional, donde la división está dada por departamentos encargados de cada área. Nos pareció la mejor forma de poder delegar y marcar los roles del director de cada área: deportiva, contable, márketing, eventos, legales», cuenta Lluch.
El mainstream aún no naturalizó la importancia de esta configuración en equipos electrónicos. Si bien las figuras que encabezan a los clubes ayudan a la difusión de este universo, aún falta un trecho para salir del extraño «nicho millonario» dentro del que se mueven. Mientras tanto, Lluch afirma que el golpe final será habilitado por el paso imparable del tiempo, donde el cambio generacional forzará a los medios tradicionales a respetar esta disciplina que ya hace más de una década está establecida.
«Da bronca alguna ridiculización que se hizo varias veces sobre ‘jugar jueguitos’ o la estigmatización que crearon sobre los jóvenes que dedicaban su vida a esto. Pero hoy, por cómo se fueron dando los últimos dos años, da tranquilidad saber que es cuestión de tiempo para que los medios tradicionales sean los que se tengan que acercar a conocer qué es esto«, agregó la mánager de KRÜ.
Según un estudio de la consultora publicitaria Mediacom, el mercado latinoamericano tiene el 49,7% de jugadoras mujeres. Sí, la mitad. Y no solo eso, porque en un estudio global de Reach3 Insights, el 88% de las mujeres encuestadas dijeron que juegan videojuegos de competencia. Aún así, el 77% se enfrentó a problemas relacionados con discriminación por género mientras jugaba online.
Estas cifras señalan una de las causas de la poca participación femenina en el mundo profesional de los deportes electrónicos. Después de todo, si una persona que se identifica como mujer se enfrenta a problemas con solo jugar, la escena competitiva solo expone ciertos aspectos, y desanima a quienes quieren dedicarse a ello.
Camila «Kytra» Paludi es la carrilera central de LoL en el equipo Globant Emerald y la primera mujer en la historia en jugar como titular en la Liga Master Flow. La deportista admite que una de las preguntas que más le frustra recibir es «qué se siente ser mujer en un equipo mixto». Lo cual, de por sí, es casi una pregunta en términos existenciales.
«Me resulta muy difícil encarar mi carrera, porque siento la presión de tener que dar un buen papel debido a que, de alguna manera, estoy representando a las mujeres dentro del ambiente. En mi opinión no hay tantas jugadoras profesionales porque a lo largo de los años, las mujeres siempre tuvimos más “trabas” a la hora de jugar, debido al ambiente hostil y machista que se genera dentro del juego y las redes», explica Paludi.
Como jugadora, Kytra encuentra que tener la oportunidad de participar en equipo significa tener a disposición las herramientas necesarias para que «la única preocupación sea jugar», lo cual aunque suma exigencia al deportista también convoca a una carrera integral que los logra perfeccionar como profesionales electrónicos.
La historia no es muy distinta para Daniela Arias, la jugadora tucumana de eFootball bajo la insignia del Club Atlético Tucumán. Comenzó a pensar en profesionalizarse cuando la invitaron a formar parte de la comunidad argentina de PES (LAPES) . «Creo que de a poco ‘es más normal’ que aparezcan mujeres compitiendo. En mi caso, es un juego donde el 99,9% son hombres. No somos muchas, pero ya no somos solo dos: ahora tenemos una comunidad propia, donde hay mujeres de varios países e incluso hablan otros idiomas”, cuenta sobre la Comunidad Femenina Oficial de Efootbal PES Ladies PES.
Por su parte, Mariel Lluch (como mánager de KRÜ Esports) aporta desde su perspectiva macro de las deportistas electrónicas y piensa que el objetivo para cambiar la estadística es lograr animar a más mujeres a que se profesionalicen: «Veo complicada la estabilidad en los grupos femeninos; me pasó muchísimas veces de estar siguiendo a algunas jugadoras y a los pocos meses ver cómo desarman proyectos y perderles el rastro. Entiendo que va atado a la falta de oportunidades o pocas probabilidades de que las contrate una organización si no va bien el proyecto, pero cuando todo el ecosistema ponga de su parte, es cuando va a comenzar el cambio«, opinó.
«Acá ya me meto con un pensamiento personal, pero creo que todavía nos falta cambiar la cabeza de cómo nos han criado en lo deportivo, lo competitivo y en la práctica del deporte en grupo. El deporte tradicional está inevitablemente separado por una cuestión física entre hombres y mujeres; y en los esports esto no pasa. Pero en lo mental es común incentivar al hijo para hacer algún deporte, competir contra otros equipos, perder y tener el apoyo para seguir; mientras que a la hija se la perfila a actividades más pasivas, más recreativas. En los esports lo mental es fundamental, creo que ese es un reto por el que muchas de las que llegaron a ser profesionales han pasado y que los espacios full fem pueden lograr fortalecer esos procesos con mayor efectividad para las que vendrán«, concluye.
En 2014, cuando El NO se propuse contar cómo estaba la escena local en cuanto a profesionalización, aún existían escenas donde alguien se preguntaba si los videojuegos eran capaces de «controlar la mente de los chicos». En las pantallas tradicionales y redes se ridiculizaba a quienes veían en las disciplinas electrónicas algo más que un hobby.
Las impresionantes sumas de dinero y los impactantes estadios repletos llamaron la atención cuando League of Legends apareció en la escena nacional y, sobre todo, en 2019, cuando el argentino K1ng ganó 900 mil dólares en el mundial de Fortnite. Fue entonces que el mainstream tomó carrera con ánimos de comprender cómo el pibe había podido ganar esa suma con solo 13 años.
Pero los tiempos cambiaron a paso acelerado. El espacio del eSport está conviviendo ahora con las nuevas reglas que impuso la pandemia y corre con ventaja: la gen z es nativa digital y tiene hambre de deporte electrónico.
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