Han pasado tres años desde la última vez que cubrimos una expansión de Guild Wars 2. Desde entonces, las expansiones adoptaron un formato de lanzamiento anual, mientras que su contenido se actualiza trimestralmente, dando lugar a 4 grandes entregas en cada ciclo y, en esta oportunidad, es el turno de Visions of Eternity.
Por ahora solo está disponible la primera parte del contenido, así que esta reseña se basa únicamente en ese tramo inicial de la expansión. Con estas aclaraciones hechas, es momento de revisar Visions of Eternity, la sexta y, hasta la fecha de esta publicación, la expansión más reciente del MMORPG desarrollado por ArenaNet.
Lanzada oficialmente el 28 de octubre de 2025, el mismo día en que New World: Aeternum anunció el fin de sus actualizaciones y pasó a fase de mantenimiento, Visions of Eternity recibió una atención especial. Muchos jugadores que abandonaban las tierras de Aeternum encontraron en Tyria un nuevo destino y se sumaron a la aventura rumbo a la nueva isla de Castora.
La historia de Visions of Eternity en Guild Wars 2 inicia cuando se descubre que la Inquisición Asura, una organización asura prominente activa en gran parte del continente de Tyria, parece estar viajando en masa hacia una isla misteriosa conocida por los navegantes como Castora. Así que partimos hacia allá para descubrir qué están tramando.
La primera secuencia de la historia recuerda demasiado al inicio de End of Dragons: en lugar de un viaje en dirigible, ahora es un recorrido naval acompañado de varios momentos cómicos de Canach para aligerar lo monótono del trayecto en barco. Se entiende la intención, pero habría funcionado mejor una cinemática breve y llevar al jugador directamente al primer mapa de Castora, el Litoral del Naufragio.
Estas playas de agua turquesa, con grutas y túneles subacuáticos, están diseñadas alrededor de la mantarraya renovada, que gracias a sus nuevas funciones de planeo en altura se convierte en la montura protagonista de la expansión, ideal tanto para explorar las profundidades como para moverse entre islas flotantes. En uno de mis viajes seguí un pasaje submarino laberíntico, salí a la superficie y di con una cueva oculta habitada por una especie felina muy particular. Y no era un caso aislado: era apenas uno de muchos paisajes exóticos esperando ser descubiertos.
Respecto a los capítulos futuros de esta primera entrega de Visions of Eternity, la comunidad de Guild Wars 2 está bastante dividida, ya que para avanzar en la historia se incluyeron colecciones, y muchos jugadores no tienen claro cómo funcionan. En lo personal no me resultó molesto, las colecciones son una de las partes del PvE que más disfruto, pero entiendo que algunos las perciban como una forma arbitraria de alargar la duración de la historia y puedan frustrarse. Sin embargo, es importante destacar que ninguna de estas colecciones exige esperar eventos específicos ni depender de metas que deban activarse para completarlas.
Por último, y sin entrar en spoilers, aunque la historia de Visions of Eternity no era el aspecto que más me interesaba al principio, terminó sorprendiéndome y logrando engancharme más de lo esperado. El personaje que se presenta como antagonista está muy bien escrito y cuenta con una interpretación sobresaliente por parte de su actor de voz, que es nada menos que la misma voz de Silco en Arcane.
La historia de Visions of Eternity, por ahora, es una de las más interesantes de Guild Wars 2. De todos modos, la estoy tomando con cautela al igual que las dos expansiones anteriores. Esto es solo la primera mitad ya que el resto llegará en el transcurso del próximo año. Esas expansiones también empezaron fuertes, pero no supieron cerrar bien. Falta ver si esta vez ArenaNet logra un desenlace a la altura.
La adición más impactante de la expansión Visions of Eternity son las nuevas especializaciones élite. Son como subclases que cambian totalmente cómo juega cada profesión de Guild Wars 2. Las dos expansiones anteriores solo añadieron armas nuevas, que fueron bienvenidas pero no se comparan con el impacto que estas nuevas clases traerán. Ellas son:
- Luminaria (Sudario radiante con Arma radiante y Postura). Propone entrar y salir de la forja para mantenerse sobre el sudario radiante y descargar golpes cortos y frecuentes. Las virtudes radiantes preparan el siguiente pico, de modo que casi no hay tiempos muertos. Las novedades reducen recargas y hacen visible cuándo “brillar”.
- Conductor (Postura de entidad legendaria, Sabiduría cósmica, efecto de resonancia). Juega alternando leyendas y acumulando afinidad para liberar efectos potentes en el momento oportuno. Cambiar de forma no es castigo, es la clave del ritmo. Las habilidades nuevas escalan según la leyenda elegida.
- Paragón (Cánticos con estribillos, órdenes con eco). Convierte la adrenalina del guerrero en cánticos que fortalecen y presionan a la vez. Cuanto mejor se apoya, más adrenalina se genera y más se canta. Las utilidades nuevas alimentan ese ciclo de forma directa.
- Amalgama (Transformaciones que reemplazan las habilidades del cinturón de herramientas, evolucionar que reemplaza a la élite del cinturón de herramientas, posturas). Se juega a base de transformaciones rápidas que activan mutaciones con efectos útiles para el grupo. Cambiar de forma otorga daño estable y bendiciones sin complicar la rotación. Sus nuevas habilidades premian alternar estados a buen ritmo.
- Vendaval (Arco ciclónico, Borrascas). Propone un arquero de borrascas y flechas que se administran como si fuera munición. Golpear en el momento justo abre ráfagas claras y potentes. Las habilidades nuevas generan flechas al actuar, no al esperar. Se percibe como el “arco” que por fin compite en PvE y se entiende sin manual.
- Anticuario (Sesgo skritt reemplazando robar, doble filo con retroacción). El eje es robar artefactos con hurto y decidir cuándo activarlos. Cada artefacto aporta un efecto breve y valioso; el juego consiste en encadenarlos con criterio. Las novedades pulen la “baraja” y permiten compartir beneficios al equipo. La comunidad lo ve temático y profundo; exige paciencia al inicio pero recompensa la planificación.
- Evocador (especialización elemental con habilidades familiares, meditaciones). Introduce familiares elementales (pequeños acompañantes) que apoyan con curas, control y daño. Cambiar de familiar modifica el estilo de juego sin perder la sencillez. Las habilidades nuevas refuerzan ese soporte “reactivo” que estabiliza al grupo.
- Trovador (Instrumentos que sustituyen a destrozar, notas que sustituyen a ilusiones, relatos con interpretación). Hace música con instrumentos que emiten notas para curar, dar rapidez y proteger. Se tocan piezas cortas según lo que pide la pelea, sin enredos. Los ajustes recientes ordenaron el kit y clarificaron su rol.
- Ritualista (Sudario de ritualista con espíritus que reemplazan al Sudario de muerte, Conjuro de arma). Regresa el control de espíritus desde un sudario que se activa y desactiva según la situación. Cada espíritu cumple un papel claro: atacar, proteger, interrumpir o bloquear proyectiles. Las habilidades nuevas dan más decisión al jugador sobre dónde impactar.
Sobre estas nuevas especializaciones para Guild Wars 2 quiero agregar dos comentarios. Primero, es la primera vez que una especialización élite no está ligada a un arma específica, lo cual resulta excelente porque no restringe al jugador a usar un arma en particular. Sin embargo, también es necesario señalar que, por algún motivo, no se incluyeron colecciones asociadas a estas especializaciones, algo que se extraña considerando su importancia dentro del progreso del jugador.
Lo positivo de los desafíos de héroe es que resultan muy fáciles de completar, lo que permite desbloquear cada especialización de manera rápida y sin complicaciones. Para quienes compren Visions of Eternity solo con ese objetivo, es una gran ventaja. Ninguno de los desafíos presenta dificultad real y muchos de los minijuegos asociados son bastante sencillos.
En cuanto al metaevento del primer mapa, no resultó tan interesante como esperaba. Muchos jugadores coinciden en que los metaeventos de Visions of Eternity son una mejora notable respecto a los de Janthir Wilds, pero en realidad considero que la vara estaba muy baja. No percibí mecánicas ni ataques que representaran un verdadero riesgo, algo que obligara a moverse o a prestar atención a la sanación, en lugar de limitarse a golpear de manera estática.
La banda sonora también destaca. Es la primera expansión de Guild Wars 2 sin la compositora Maclaine Diemer, pero Ben Ash y Brian Atkinson hicieron un trabajo excelente. La música es más sutil, permitiendo que el ambiente natural del mapa destaque durante la exploración.
El segundo mapa, Bosquezuelo Estelar, es aún más impresionante. Probablemente sea el que mejor logra esa fantasía tipo Indiana Jones que los desarrolladores buscaban transmitir: un bosque inmenso, lleno de bioluminiscencia, ruinas entre la niebla y artefactos ocultos esperando ser descubiertos mientras exploramos con la mantarraya a lo largo de todo el mapa.
El metaevento de este mapa es mecánicamente muy parecido al de la Octohiedra y al del Archipiélago de Vistacielo. No es algo negativo, funciona bien, pero tampoco aporta nada novedoso. Mi único comentario adicional sería: “¡Quémalo con fuego!”
Hablando del estado actual de Guild Wars 2: el futuro se ve muy bien. A más de 13 años desde su lanzamiento, la población sigue creciendo. Recientemente han llegado mejoras importantes: actualización gráfica de sombras, plantillas de apariencia, cambios grandes a Mundo contra Mundo, nuevo modo y mapa PvP, y próximamente emparejamiento en contenido PvE instanciado.
La expansión de Guild Wars 2 se siente como una respuesta directa a toda la retroalimentación que ArenaNet ha recibido en los últimos años: críticas sobre una narrativa algo predecible, demasiado tiempo sin acción en varias misiones, mapas recientes con poco atractivo visual o con pocos eventos, características nuevas de combate que no se sentían tan impactantes como las de las primeras tres expansiones, la falta de recompensas de largo plazo al inicio, el diseño de enemigo. Todo eso parece haber sido atendido aquí, resultando en mi opinión, en la expansión más sólida desde que ArenaNet adoptó el modelo anual de lanzamientos hace aproximadamente tres años.
Este review de Guild Wars 2: Visions of Eternity fue realizado con un código de prensa de PC proporcionado por ArenaNet.
Historia60%
Gameplay80%
Gráficos60%
Música y Sonidos70%
Multiplayer90%
Precio60%
Lo bueno:
- Aún más libertad de builds y expresión por parte de los jugadores.
- Excesivamente amigable para nuevos jugadores con una comunidad totalmente cálida
- Sigue siendo el mejor MMO sin suscripción.
Lo malo:
- La nueva tecnología de sombras debería estar mejor optimizada.
- El contenido en cuenta gotas puede ser escaso para muchos.
- Las nuevas maestrías (exceptuando la mantarraya) son muy genéricas y poco interesantes.
70%Nota Final










