Además de nuestro análisis del juego, nuestra extensa galería de imágenes en 4K (con y sin modo foto) y más de 30 videos que pubicaremos este 14 de enero (por cuestiones de embargo) nuestro canal de YouTube, hemos decidido publicar una comparativa más detallada (que aquella encontrada en el review) entre el método de upscaling temporal de Nvidia potenciado por IA, en contraste a la tecnología de escalado espacial de AMD, Super Resolution FidelityFX.
Considerando que el juego en PlayStation 4 lleva a la consola a su límite de hardware corriendo en 1080p a 30 FPS, no pretendan que con una GTX 1060 o RX 580 les corra a 60 FPS en 1080p con el preset Ultra, tal como se especificó en los requisitos oficiales del juego. En caso de no contar con una GPU con RTX, por más que sea una RTX 2060, lo más probable es que precisen de una GTX 1080 para jugar en 1080p a 60 FPS con calidad Ultra en caso de no querer utilizar FSR de AMD, ya que en 1080p los resultados aún en Modo Ultra Calidad, son un tanto adversos en cuanto a calidad de imagen. No es necesariamente un problema de VRAM si no de potencia de GPU, ya que el juego alcanza (en el puente de Midgard) los 5GB en 1080p, 6GB en 1440p y poco más de 7GB en 4K, con todas las opciones gráficas al máximo. En caso de utilizar DLSS o FSR, se reduce aún más la cantidad de VRAM al hacer renderizarse el juego en una resolución interna menor.
Lógicamente no hemos tenido problema en jugar en 4K a 60 FPS con todos los gráficos al máximo con nuestra PC equipada con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080 Ti. Aún así, hemos comparado el rendimiento y la calidad de imagen con los diferentes modos de DLSS de Nvidia y FSR de AMD en diferentes lugares, ya que el rendimiento depende de lo exigente que sea gráficamente un área o reino específico del juego según su calidad de texturas, reflejos y otros aspectos visuales.
Pero antes de pasar a las imágenes, es necesario aclarar que en el juego -lamentablemente- no se incluyó una opción para desactivar la Profundidad de Campo (Depth of Field), razón por la cual realizamos la comparativa con el Modo Foto del juego en el que sí se puede removerlo para tener una visual más clara y nítida a distancia. Seguramente algún modder lo pueda quitar fácilmente, pero por el momento les dejamos dos comparativas. Una de ellas para mostrar la diferencia de calidad de imagen entre DLSS y FSR a distancia, y otra para mostrar la ganancia de rendimiento, ya que en la primera en los dos últimos modos de cada tecnología, el juego supera los 120 FPS (el máximo permitido).
Nota: Recuerden que pueden abrir cada imagen en una pestaña nueva (para ver su resolución original) presionando el botón del medio del mouse.
Para quienes no lo sepan, los Modos de Calidad de DLSS en 4K se renderizan internamente en Calidad (2560×1440), Equilibrado (2228×1254), Rendimiento (1920×1080) y Ultra Rendimiento (1280×720), mientras que los de AMD son Ultra Calidad (2954×1662), Calidad (2560×1440), Equilibrado (2260×1272) y Rendimiento (1920×1080).
En la primera comparativa vemos cómo el DLSS en 4K en Modo Calidad, mejora significativamente el aliasing a distancia (las escaleras son un claro ejemplo) que aquel por defecto del juego como sucede en muchos títulos con DLSS 2.X, al mismo tiempo que realza la visual de otros detalles y texturas (como el dragón). No será la primera ni la última vez que vemos que el Modo Calidad de DLSS mejora la visual con respecto a la resolución nativa de un juego.
Una vez más, es una pena que no se pueda desactivar el Depth of Field, ya que este hace que el juego se vea bastante peor a distancia como se pone en evidencia en la comparativa con y sin DOF al activar DLSS en Modo Calidad y FSR en Modo Ultra Calidad. Es sabido que la Profundidad de Campo se utiliza en muchos juegos para brindar una experiencia más cinemática, pero en muchos otros casos se aprovecha para esconder artifacts, shimmering, popping y sobre todo aliasing a distancia, pero en este caso está más que claro que empobrece la visual en vez de mejorarla.
En cuanto a Super Resolution FidelityFX de AMD no hay mucho que se pueda decir que no se haya visto antes. Sigue siendo una excelente solución para los usuarios de tarjeta Radeon que juegan en 2K o 4K (ya que en 1080p arroja una calidad de imagen muy adversa), pero está claro que el método de escalado espacial no puede competir con los núcleos Tensor de las RTX potenciados por IA.
En cuanto al rendimiento entre ambos, tampoco es novedad que están cercanos entre sus cuatro diferentes modos, aunque aquí vemos que el DLSS de Nvidia lleva la delantera por un mínimo porcentaje en tres de los cuatro modos, al mismo tiempo que ofrece una mejor calidad gráfica y mejor anti-aliasing. Hubiese sido aún mejor que se hubiera incorporado la última versión de DLSS que agrega un filtro de sharpen adicional y resalta aún más la calidad de las texturas. Dicha versión se utilizó en títulos como Back 4 Blood, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch y Marvel’s Guardians of the Galaxy, pero extrañamente no está en GOD OF WAR ni en Horizon: Zero Dawn.
En esta segunda comparativa podrán ver que el DOF no obstruye tanto la visual al no haber un espacio significativo a distancia, de modo que la comparación está hecha más que nada para que tengan una idea del rendimiento de cada modo de DLSS y FSR en un área exigente del juego. Hay pequeñas diferencias de calidad, pero la idea aquí es comparar rendimiento, no calidad de imagen como en la primera comparativa.
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