eSports . El mundo de los atletas electrónicos – EL TERRITORIO

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Entrenan, fichan para clubes y compiten a nivel local e internacional. Tienen miles de seguidores y ganan dinero haciendo lo que más les gusta, pero sentados desde la comodidad de sus casas. La profesionalización de los videojuegos viene marcando tendencia hace algunos años y cada vez son más los jugadores que se suman a los eSports, una actividad que hasta hace poco tiempo era desconocida para el público en general, pero que fue ganando popularidad y se expande por todo el planeta por tratarse de competiciones multijugador en distintas plataformas virtuales.

En este contexto, Misiones no es la excepción y, si bien no son tantos los jugadores profesionales (hay aproximadamente 30 atletas electrónicos), la Tierra Colorada tiene a Ian Caruccio como uno de los referentes en la provincia y que ocupa los primeros puestos entre los jugadores profesionales en el ranking nacional.

Los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, ganaron masividad en los últimos años gracias a la profesionalización de videojuegos como Counter Strike, League of Legends, Dota 2 y Valorant. Dicha profesionalización vino de la mano de organizaciones o clubes que, a través de la contratación de los mejores jugadores, buscan ganar terreno mediante triunfos en competiciones.

La audiencia de los eSports experimentó un aumento imparable en los últimos años. Cada vez hay más usuarios aficionados que juegan a videojuegos o siguen día a día a algunos de los jugadores más influyentes del mundo. En 2020, un total de 435,9 millones de espectadores de todo el mundo visualizaron estas competiciones. Se espera que este año la cifra alcance los 474 millones y, en 2024, los 577,2 millones.

Óscar Soriano, CEO de Play The Game, una de las principales agencias de marketing y comunicación especializadas en deportes electrónicos, afirmó que los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que incluyen un componente de comunidad y de estructura competitiva estable.

“Es decir, diez personas pueden competir al Tetris, por ejemplo, pero si no tienen audiencia detrás no se le puede considerar eSport. Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports”, comentó.

En 2019 hubo campeonatos de eSport que tuvieron una audiencia mayor que la Súper Bowl. Algunos torneos de estos videojuegos son seguidos cada año por millones de usuarios. Por ejemplo, el Free Fire World Series de 2019 fue visualizado por 2.016.157 espectadores; la Fortnite World Cup, por 2.334.826 personas; y el League of Legends World Championship de 2021, por 2.232.979 usuarios.

Los eSports suelen triunfar entre los jóvenes menores de 35 años. Así lo indicó Soriano, que considera que se trata de “una evolución lógica”. “Los videojuegos han mutado desde una esfera ‘freak’ (que es muy aficionado a una actividad determinada) hace 20 años a ser ‘mainstream’ (corriente mayoritaria​) en la actualidad y crear tendencias”.

Mientras que Ibai, streamer de referencia, aparece en The New York Times o es portada de Forbes, músicos o deportistas crean contenido en Twitch, la plataforma de referencia de los videojuegos.

Vivir de los deportes electrónicos es como el sueño de jugar en primera, es posible, pero complicado. Clubes de gran magnitud como G2 Esports se pueden permitir fichajes de alrededor de 600 mil dólares como lo fue en el caso de ‘Monesy’, un jugador ruso de 16 años que ya es potencia en el Counter Strike.

Si bien en Argentina el caso es distinto, los jugadores electrónicos pueden permitirse vivir de los deportes electrónicos si fichan por clubes como 9z, Leviatan, River Plate Gaming o Isurus, los que predominan en la escena argentina.
 
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