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Fundador de Comunidad AXXESS. Creador de Virtus Legion. Presidente de la Asociación Santafesina de Deportes Electrónicos y 1er Vocal de la AADE. Asociación Argentina de Deportes Electrónicos. Ex semipro Player. Fotografo empedernido, cosplayer, especializado en BI, Bigdata y Analytics. Fanático de Overwatch y la mayoría de las franquicias de Blizzard ?

Llueven críticas al nuevo opening de Kimetsu no Yaiba

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El portal japonés Myjitsu compartió un artículo señalando que el tema de apertura de la tercera temporada de Kimetsu no Yaiba, interpretado por MAN WITH A MISSION en colaboración con Milet, no está siendo bien recibido del todo por parte de los fanáticos japoneses.

«El primer episodio de la tercera temporada de “Kimetsu no Yaiba” fue estrenado el pasado 9 de abril con una duración extendida de un ahora. Este estreno también trajo consigo el debut de una nueva canción de apertura, pero parece que este nuevo tema musical no encajó en la temática de la franquicia, y ha surgido una gran cantidad de críticas en redes sociales».


«El llamado “Arco de la Aldea de los Herreros” será cubierto en la tercera temporada de “Kimetsu no Yaiba”. Tanjiro Kamado ya no puede usar su Espada Nichirin debido a la intensa batalla mostrada en la segunda temporada, por lo que se dirige a la aldea oculta en donde las fabrican. En el primer episodio se muestra que Muzan Kibutsuji convoca a las Lunas Superiores a una reunión en las instalaciones de la Fortaleza Dimensional Infinita es respuesta a los fracasos recientes. Por otra parte, Tanjiro Kamado se topa con Mitsuri Kanroji y Muichiro Tokito en la aldea oculta de los herreros».

«Por otra parte, la emisión en televisión también mostró la nueva secuencia de apertura con el tema musical “Kizuna no Kiseki”, interpretado por la banda de rock MAN WITH A MISSION en colaboración con la cantante Milet, con una poderosa y refrescante nueva canción».

«Sin embargo, la propia canción atrajo una gran cantidad de críticas en las redes sociales, destacando: “No me gusta mucho esta nueva canción“; “LiSA y Aimer eran buenas, no entiendo el por qué del cambio“; “Aunque quiero obligarme a mí mismo a que me guste esta canción, la verdad es totalmente aburrida“; “¿Nadie se ha dado cuenta de que MAN WITH A MISSION tiene un mal vocalista para esta franquicia? La canción no encaja para nada con Kimetsu no Yaiba“; “Si fuera un anime sobre deportes, quizás encajaría».

«Hablando de “Kimetsu no Yaiba”, es una franquicia innegablemente popular, al punto de que es capaz de impulsar la carrera de los artistas que participan en ella. Quizás la producción se equivocó al pensar que “cualquier canción sería bien recibida por el simple hecho de estar en Kimetsu no Yaiba”, y las críticas definitivamente son inesperadas».

«Además, el índice de audiencia para este primer episodio de la tercera temporada fue del 8.0 por ciento para la región de Kanto. En su mejor momento, algunos episodios de “Kimetsu no Yaiba” superaron fácilmente el 10.0 por ciento de audiencia, e incluso se acercaron al 20.0 por ciento. Quizás el interés por esta franquicia se está apagando, o simplemente fue menos visto porque miles de personas ya habían visto este estreno en las salas de cine».

Kimetsu no Yaiba

«Desde 2019, cuando LiSA interpretó la popular canción “Gurenge”, la popularidad de “Kimetsu no Yaiba” la llevó a los escenarios del Kouhaku Uta Gassen cada año. Sin embargo, esta popularidad de los temas musicales finalmente cayó con el más reciente. La mala recepción también parece estar relacionada con el hecho de que el “Arco de la Aldea de los Herreros” es el más flojo de toda la franquicia».

«Tal como el nuevo tema de apertura, la canción “Koikogare” también es interpretada por MAN WITH A MISSION y Milet para el tema de cierre, pero este es compuesto y producido por Yuki Kajiura. Ella es reconocida por haber trabajado en otras exitosas cancines como “Homura”, “Akeboshi” y “Shirogane”. Además, Kajiura también está involucrada en la composición de la banda sonora, por lo que ella también debió participar en la composición del nuevo tema de apertura desde un principio. Esperemos que esto no lleve a ataques directos a los artistas involucrados».

Fuente: Myjitsu

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Bleach mostrará una ‘pelea soñada’ en el anime

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Mientras los fanáticos todavía esperan el regreso del anime Bleach: Thousand-Year Blood War el próximo mes de julio, la editorial VIZ compartió una entrevista realizada al autor Tite Kubo y a Masakazu Morita, el actor de voz de Ichigo Kurosaki.

En esta entrevista se comentaron algunos detalles de producción, pero un dato en particular fue el que atrajo la atención de los espectadores, puesto que se reveló que una “pelea soñada” que nunca fue mostrada en el manga, sí será mostrada en la adaptación al anime.

  • Entrevistador: Cuéntenos algo que le entusiasme o a lo que quiera que prestemos atención en la segunda parte.
  • Masakazu Morita: El otro día me enteré de hasta dónde va a llegar la segunda parte, lo que me dejó un poco sorprendido y mareado. Intento que mi conocimiento de lo que va a ocurrir en la historia no afecte a mi actuación en la Guerra Sangrienta de los Mil Años. Creo que es importante cómo reacciono cuando se me pone algo delante. Creo que debo analizarlo con honestidad, sin dejarme llevar por mis propias opiniones arbitrarias. Kubo Sensei, el director Taguchi y todo el equipo están poniendo mucho empeño en esta producción. Y como actores de vez, creo que nuestro trabajo es entender la intención que hay detrás de su trabajo para poder dar lo mejor de nosotros mismos. Y me gustaría seguir haciéndolo. Me gustaría seguir haciéndolo, independientemente de que sea la Parte 2, 3 o 4.
  • Tite Kubo: En la segunda parte, hay una nueva batalla que no está en el manga original. No pude dibujar una batalla entre dos ciertos personajes. Así que cuando el equipo de producción del anime dijo: “Queremos que este personaje luche en este momento”, decidí retomar esa idea proporcionándoles algunas ilustraciones y bocetos de los personajes.
  • Masakazu Morita: ¿Las hiciste en el estilo del manga?
  • Tite Kubo: No lo dividí en paneles, pero dibujé unas cinco o seis páginas de ilustraciones para mostrar cómo se moverían, cómo harían la transición y cómo lucharían. Creo que harán un buen trabajo.
  • Masakazu Morita: ¡¿En serio?! Lo estoy deseando. Los fanáticos han estado preguntando: “Estará dividido en cuatro partes, pero ¿terminará la Guerra Sangrienta de los Mil Años después de la cuarta parte?”. Pero tú dices que también habrá una nueva batalla intercalada.
  • Tite Kubo: En la primera parte, había varias escenas adicionales, pero no nuevas batallas.
  • Masakazu Morita: ¡Estoy deseando ver esto!

La primera parte de Bleach: Thousand-Year Blood War contó con un total de trece episodios, pero también está confirmado que se adaptará todo lo que resta del manga original. Por su parte, Tite Kubo publicó el manga original en la revista Weekly Shonen Jump de la editorial Shueisha entre agosto de 2001 y agosto de 2016, recopilando la obra en un total de 74 volúmenes.

Sinopsis de Bleach

Ichigo Kurosaki es un estudiante de preparatoria ordinario, hasta que su familia es atacada por un Hollow, un espíritu que corrupto que busca devorar las almas humanas. Es entonces cuando conoce a una Soul Reaper llamada Rukia Kuchiki, que resulta herida mientras protege a la familia de Ichigo del agresor. Para salvar a su familia, Ichigo acepta la oferta de Rukia de tomar sus poderes y, como resultado, se convierte en un Soul Reaper.

Sin embargo, como Rukia no puede recuperar su propio poder, Ichigo se enfrenta a la abrumadora tarea de cazar a los Hollows que asola su ciudad. No obstante, no está solo en su lucha, ya que más tarde se le unen sus amigos: los compañeros de clase Orihime Inoue, Yasutora Sado y Uryuu Ishida, quienes tienen sus propias habilidades únicas. A medida que Ichigo y sus camaradas se acostumbran a sus nuevas responsabilidades y se apoyan unos a otros dentro y fuera del campo de batalla, el joven Soul Reaper pronto descubrirá que los Hollows son apenas el menor de sus problemas.

Fuente: VIZ Media

©TITE KUBO/SHUEISHA

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Creen que las IA podrían ‘reemplazar’ a los animadores

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No es la primera vez que hablamos sobre el proceso de “convertir live-action a animación”, y no, no hablamos sobre la captura de movimiento, sino de que se grabe una secuencia en la vida real y luego una inteligencia artificial (IA) se encargue de transformarlo todo hacia una animación estilo anime. Pero, ¿cómo rayos una IA generadora de imágenes puede convertir un video completo?

IA

La respuesta es bastante simple, y es que, en teoría, no lo hace. El proceso real consiste en que la IA transforma cada uno de los fotogramas del video original hacia un estilo anime, para al final tener una galería de imágenes que, al reproducirse en secuencia una tras de otra, vuelven a formar el video original pero con un nuevo estilo. Ya previamente discutíamos que este proceso tiene ciertos problemas, debido a que la IA no sabe que tiene que mantener “el mismo personaje en todas la iteraciones”.

El problema principal es que la IA genera el “personaje de anime” basado en la posición que tiene la persona en cierto fotograma, por lo que no siempre llega al mismo modelo. Cuando esto se reproduce en secuencia, puede notarse que el personaje cambia en ciertos momentos, lo que genera un efecto visualmente atractivo, pero técnicamente incorrecto.

Sin embargo, parece que esto está siendo lentamente corregido, tal como mostró el usuario de Reddit “u/neilwong2012“, quien compartió la transición de un video live-action hacia un estilo de anime, apoyándose de las herramientas Stable Diffusion y MultiControlNet.

<video src="https://video.twimg.com/ext_tw_video/1645706749268074499/pu/vid/608x1080/hSOMLh_lxntYkgtt.mp4" width="100%" height="540" controls=""></video>

El resultado es impresionante y bastante estable respecto al estilo, lo que atrajo bastantes comentarios:

  • «Esta es la menor cantidad de parpadeo que he visto en cualquier resultado de Stable Diffusion. Y la animación es tan consistente, no hay desvanecimiento constante de ciertas partes y la distorsión que sucede es muy imperceptible (en comparación con otros videos)».
  • «Has llevado la rotoscopia a un nivel completamente nuevo, y es realmente impresionante de ver».
  • «Maldita sea. Solo unos pasos más para tener esta técnica perfeccionada. ¡Qué momento para estar vivo!».
  • «Lo que no entiendo de estos vídeos de MultiControlNet es por qué hay que procesar también el fondo fotograma a fotograma. Si nos fijamos en el anime real, la mayoría de las veces se trata de un fondo pintado bastante estático. Casi me parece más creíble que el personaje esté situado sobre un fondo estático que pueda girarse ligeramente para tener en cuenta los movimientos de la cámara si es necesario. Más aún porque parece que el vídeo original ya se ha extraído del fondo (¿o de la pantalla verde para empezar?), ¡así que ya estaría a medio camino!».
  • «Denle unos cinco años más y así es como se producirá el anime y las caricaturas en el futuro».
  • «El potencial es inmenso también para los videojuegos».
  • «¿Se trata de un proceso totalmente automatizado con el software adecuado o sigue siendo un proceso manual?».
  • «Cuando esta tecnología sea totalmente en tiempo real, no volveremos a ver nunca más a una persona poco atractiva en las redes sociales, ¿verdad?».
  • «Ahora te reto a hacerlo, pero con una persona gorda. Verás que las IA no conocen ese tipo de cuerpos».
  • «¿Qué opinas, se convertirá esto en el estándar de calidad del anime para la animación en movimiento en los próximos años?».
  • «Lo que muestra este vídeo es que se puede crear anime asombroso muy rápidamente desde el punto de vista de la producción y ahorrar mucho dinero. No importa si hay parpadeo o el fondo no es genial. Es el hecho de que ahora se puede tomar esto a su software de animación y limpiarlo. Ya se han resuelto los problemas de perspectiva y las secuencias de animación complejas. Sólo tienes que dibujar encima y ya está. La clave de la animación es lo que realmente resuelve».
  • «En unos meses se puede crear cualquier anime. Piensa en secuelas de animes que nunca se hicieron, como Highschool of the Dead Season 2 u otros».
  • «Esto está muy bien. Me encanta que no hay parpadeo, o al menos no distrae como solía ser hace apenas unos meses».
  • «Me parece alucinante que esto ya sea posible. Esta tecnología es tan nueva y ya increíble y sólo va a mejorar a partir de ahora. ¿Cómo será en 10 años. En 50 años. 100? Una puta locura».

Fuente: Reddit

La entrada Creen que las IA podrían ‘reemplazar’ a los animadores se publicó primero en Kudasai.

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Advierten que los fans de las VTubers son cada vez más obsesivos

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El portal japonés Myjitsu compartió un artículo indicando que la popular VTuber KSON ONAIR se quejó durante una transmisión reciente en vivo que cada vez están apareciendo más “fanáticos enfermizos” en la comunidad de fanáticos de VTubers fuera de Japón, que destacan por sus exigencias obsesivas y demás demandas que algunas VTubers satisfacen.

«La popular streamer y VTuber KSON se quejó de las anomalías que se han producido entre la comunidad de fanáticos fuera de Japón. En sus palabras, una “preocupante tendencia” que existe en algunas partes de Japón está teniendo impacto en el extranjero, y menciona que la cultura de las VTuber está en peligro. Esto fue comentado el pasado 28 de marzo durante una transmisión en vivo titulada “??????????(There’s no Such Thing!)».

«Desde el principio de la transmisión, KSON mencionó que era una “situación bastante seria” y que “la cultura de las VTubers acabará si esto no se detiene”. KSON planteó algunas cuestiones como el hecho de que los otakus extranjeros (a los que llamó “weebs”) a los que les gusta el anime japonés y las VTubers, están tomando una “dirección extraña”».

«Para empezar, en la comunidad japonesa de las VTubers existen los llamados “gachikoi (????)” o “unicornios (?????)“. Los primeros se refieren a los fanáticos que llegan a obsesionarse con una celebridad, al punto de enamorarse perdidamente de la misma y expresar enfermizos celos cuando ella se relaciona con algún hombre. Los segundos son fanáticos obsesivamente dedicados a una relación unilateral, dispuestos a gastar dinero, tiempo y energía para apoyar a su VTuber favorita».

«Y parece que la influencia de este tipo de consumidores se ha permeado entre la comunidad de fanáticos en el extranjero, dando lugar a que la industria de las VTubers cada vez sea más similar a la de las idols en Japón, con el mismo sector de fanáticos enfermizos y obsesivos. De acuerdo con KSON, los viejos fanáticos tenían la idea de “Con que ella sea feliz es suficiente”, pero eso se está terminando».

«Sin embargo, parece que las ideas radicales están echando raíces entre los fanáticos fuera de Japón como resultado de que estos grupos de fanáticos obsesivos en Japón están haciendo cada vez más eco. Esto ha llevado a que las actividades de las VTubers, que se suponían divertidas y gratuitas para los fanáticos, se conviertan ahora en un tipo de “esclavitud laboral” que podría destruir a la cultura de las VTubers en el futuro, según advierte KSON».

«Por supuesto, esto atrajo una variedad de comentarios por parte de los fanáticos, destacando: “Parece una situación realmente grave“; “Parece que las cosas están yendo bastante mal“; “Como resultado de que los fanáticos radicales en Japón se vuelven cada vez más ruidosos, ¡al final terminaron afectando a los extranjeros! Ahora sentirán el infierno que vivimos nosotros cada día“; “Es triste que la cultura japonesa que se extiende al extranjero sea la de este tipo».

VTubers

«Sin embargo, no se trata de una “perversión” de la cultura japonesa de las VTubers, sino más bien de la naturaleza de los fanáticos y de la forma en que se comercializan las propias VTubers. Aunque las distintas agencias de VTubers tienen políticas diferentes, por ejemplo, Hololive Production apuesta por venderlas como “idols virtuales”, se dice que esto ha provocado el nacimiento de fanáticos obsesivos y agresivos hacia los “contrarios”».

«De hecho, hay muchas VTubers que son “consideradas” con estos fanáticos e intentan evitar relacionarse con hombres en sus transmisiones en vivo. Una miembro destacada en esta tendencia es Amane Kanata, de la cuarta generación de Hololive Production, que evita relacionarse con hombres de forma pública, pero que recientemente protagonizó una controversia».

«El pasado 31 de marzo ella asistió a un evento oficial de Minecraft en el que también había otros streamers hombres. Hubo ocasiones en las bajaba la mirada para no mostrar a los jugadores hombres en pantalla, e incluso los silenciaba para que no aparecieran en escena. Los fanáticos obsesivos agradecieron de sobremanera el cuidado que tuvo la VTuber, pero otro criticaron que las medidas eran “demasiado exageradas”».

«En particular, Hololive Production es un grupo que es muy popular con los fanáticos del extranjero, por lo que no se puede evitar que las cosas que ocurren con los fanáticos japoneses influencien las opiniones de los fanáticos del extranjero. Esperemos que el hecho de que algunas VTubers promueven a este tipo de fanáticos satisfaciendo sus exigencias no esté provocando que aparezcan cada vez más de estos tipos».

Fuente: Myjitsu

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‘El éxito del anime es por la violencia y el erotismo’, afirma director

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El portal japonés CINRA condujo una entrevista con el director Mamoru Oshii, que ha estado en actividad en la industria del anime desde la década de 1970. El director compartió una variedad de opiniones sobre su participación en el Festival Internacional de Cine de Animación de Niigata 2023, pero una que llamó bastante la atención fue su opinión sobre la industria actual del anime.

Anime
  • El director Mamoru Oshii ha señalado como un problema la división de la industria del anime entre obras artísticas y comerciales. ¿Por qué se produce esta división?
  • Para empezar, hay tanta diferencia entre el anime comercial general y el anime artístico como entre la música pop y la clásica. Diferentes motivos, diferentes personas haciéndolo. La animación artística comenzó en Europa y es en su mayor parte obra de artistas individuales o de pequeños equipos. Y aunque hay muchas motivaciones para la producción, la idea básica es que las obras de arte no se hacen con el éxito comercial en mente, sino con la idea que el artista exprese lo que desea.
  • Además, muchas de las obras son de corta duración. Esto se debe a que la animación es cara para los largometrajes, ya que los costes de producción son proporcionales a la duración del proyecto. Un proyecto de anime comercial requiere un mínimo de 200 personas para una serie de televisión, y para una película intervienen más de 1,000 personas y se necesitan de dos a tres años completos, así que, en cualquier caso, se necesitan millones de dólares. Así que, a diferencia del manga, las novelas y la música, el anime comercial no es posible solo porque algún artista se sienta inspirado.
  • Estos costes de producción también afectan al contenido de los proyectos de anime, que son básicamente animes comerciales, es decir, para entretenimiento, por lo que hay chicas lindas, guerra, robots, etc. En pocas palabras, describen un mundo “lleno de violencia y erotismo”. Aunque haya alguna historia dramática que te haga llorar un poco, en el sentido más amplio, todos estos proyectos de anime son “mundos de erotismo y violencia”.
  • No son palabras mías, sino algo que dijo el director de cine estadounidense Samuel Fuller en “Pierrot Le Fou”, y con lo que me identifico mucho. Cuando hago series de anime y películas, éstas son básicamente las dos únicas cosas que hago. Por supuesto, partiendo de ahí, puede haber cierta conciencia crítica, algo que decir sobre la época, o premoniciones, crítica de la civilización, cuestiones de la existencia humana, etc., pero está claro que la esencia del cine comercial es “erotismo y violencia”.
  • Así, en los proyectos de anime comerciales, hay películas que “tienen algo que decir”, pero también hay las que “persiguen simplemente el principio del placer”, como es el caso de muchas películas de robots y de acción. Hoy en día, como era de esperar, ya no hay películas que digan “he hecho esta película aunque no tenga ningún mensaje”.
  • Por otro lado, el arte es expresión en sí mismo, así que no hay necesidad de hacer una declaración aparte. Por supuesto, hay animadores artísticos como Yuri Norshtéin que tienen algo que decir. Y más concretamente, creo que “las producciones comerciales de entretenimiento son también actos sociales en sí mismas”. Las producciones comerciales de entretenimiento no pueden separarse de la socialidad cuando el objetivo es conseguir el mayor éxito comercial posible. Precisamente porque una obra comercial tiene que tener un trasfondo social, puede tener una afirmación y un tema.
  • Y debido a que no tiene sentido preparar un proyecto de anime comercial que no tenga como objetivo conseguir ganancias, tiene que ajustarse siempre a las tendencias actuales. Así que incluso esas respetadas obras como “Neon Genesis Evangelion” son proyectos comerciales, tienen los elementos. Las obras de anime comerciales siempre tienen que ver con la socialidad y lo atemporal. Pero la animación con fines artísticos no necesita esto. La diferencia es clara, y es por eso que hoy en día existe una clara diferencia entre lo que llamamos “anime comercial” y “anime artístico”. Es mucho más que la diferencia entre anime y live-action, o anime y manga. No se trata de una diferencia entre medios o una diferencia entre consumidores, se trata de dos cosas completamente diferentes entre sí.
  • ¿Alguna vez te has preguntado por qué tu película de anime favorita no es nominada a ningún premio respetable? Tenemos, por ejemplo, los Annie Awards o el Festival de Cine de Animación de Annecy, pero esos están enfocados hacia la animación artística. Una obra en la que trabajé, “Jin-Roh: The Wolf Brigade”, en donde estuve a cargo de la historia original y el guion, fue presentada en el Annecy, pero llegó allí porque incluía muchos elementos literarios, así que, en mi opinión, creo que “llegó ahí a duras penas”. Si hubiera sido una película con temática de guerra o tireteos, creo que ni siquiera la hubieran considerado. Es por eso que “Neon Genesis Evangelion” o “Mobile Suit Gundam” no tienen oportunidad en ese campo. Especialmente en Europa, se valoran más las animaciones producidas con fines artísticos, no comerciales.

Fuente: CINRA

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La difícil vida de la actriz de voz de Asuka Langley

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El popular medio Bunshun Online compartió una entrevista realizada a la actriz de voz Yuko Miyamura, reconocida por haber interpretado al personaje de Asuka Langley Soryu/Shikinami en la exitosa franquicia de Neon Genesis Evangelion. La extensa entrevista fue compartida en foros de comentarios en Japón destacando un fragmento en particular, en donde Miyamura narró sus primeros años de carrera.

  • «Debido a su peculiar voz, era víctima de bullying durante su infancia. Una chica que escribió en su sueño futuro “una carrera que pueda seguir haciendo después de casarme”, tuvo su primer matrimonio en 1998 y se divorció al año siguiente, justo después de su irrupción como actriz de voz con “Neon Genesis Evangelion”, y después su segundo matrimonio en 2004, una vez trasladada a Australia».
  • «Luego de casarse, era la propia Miyamura la que ganaba el dinero necesario para sobrevivir e incluso pagar algunas cuentas de su ex-marido. Lo que le esperaba al final de sacrificar su carrera en Japón fue que su ex-marido le dijera que “no era lo que quería en su vida”. Terminó divorciándose de nuevo en 2016, convirtiéndose en madre soltera de dos hijos».
  • «Megumi Hayashibara, una actriz de voz más experimentada que protagonizó junto con Miyamura teniendo el rol de Rei Ayanami, mencionó al respecto: “¿Recuerdas cuando decía que Miyamura-san me parecía similar al personaje principal de “Happy Mania”, de Moyocco Anno?”. La historia en cuestión está protagonizada por Shigeta, una chica de 24 años que pasa sus días trabajando en Tanaka Books y preocupándose por su vida amorosa o, más exactamente, por la falta de ella. De hecho, el mayor obstáculo en la vida amorosa de Shigeta es ella misma, puesto que tiene un pésimo juicio para escoger hombres y un bajo autoestima».
  • «Por otra parte, en una recopilación de conversaciones registradas, Megumi Ogata, la voz de Shinji Ikari, mencionó: “Si ordenamos a los actores de voz que la estaban pasando peor durante los años en los que Neon Genesis Evangelion explotó en popularidad, creo que Yuko Miyamura tomaría la primera o la segunda posición».
  • «Me desmayé varias veces, me pusieron una inyección en la garganta y volví al escenario de grabación. Tuve que repetir el proceso en más de una ocasión“; y “También tuve que meterme en el papel de Asuka Langley, por lo que fue una contaminación mental para mí. Estaba muy enferma. Creo que Mitsuo Iwata también se sorprendió de lo enferma que estaba en la radio por aquel entonces. Estaba tan tensa que me volvía loco en directo, hubo mucha repercusiones”».

Esto atrajo comentarios en foros de opinión, destacando:

  • «A los 22 años consigue el rol de Asuka, a los 25 se casa y se divorcia, a los 31 se vuelve a casar, a los 34 se muda a Australia y poco después le diagnostican la enfermedad de Graves-Basedow, a los 43 años se divorcia de nuevo y regresa a Japón, y ahora a los 48 años su hijo está tomando lo exámenes de admisión a la secundaria».
  • «¿Qué es lo que hace actualmente para ganarse la vida?».
  • «Durante un tiempo mencionó que le era imposible seguir haciendo la voz de Asuka, pero parece que se ha recuperado».
  • «Parece que la trágica vida de Asuka Langley también terminó afectando a su propia actriz de voz».
  • «Me parece increíble que la voz de Asuka Langley todavía salga naturalmente de su boca».

Fuente: Otakomu

(c) Bungeishunju Ltd.

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