2XKO llegará a PC, PS5 y XS el 20 Enero de 2026 – Trailer (Filtrado) de Lanzamiento

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Tras su debut en PC vía Acceso Anticipado el pasado 7 de octubre, Riot Games anunció hoy que su juego de lucha gratuito, 2XKO, se lanzará de manera oficial para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X el 20 de enero del 2026

. Lo pueden descargar desde la pagína de Riot Games en PC y ya pueden añadirlo a la lista de deseos en PlayStation StoreMicrosoft Store.

2XKO contará con los siguiente luchadores en su Lanzamiento: Ahri, Blitzcrank, Braum, Caitlyn, Darius, Ekko, Illaoi, Jinx, Teemo, Vi, Warwick y Yasuo.

Pueden leer nuestro preview de 2XKO en este enlace.

Hopefully this works better without any random notifications, but here’s the actual trailer for 2XKO’s console launch.

Nabil Mehari (@neoxon.bsky.social) 2025-12-30T21:58:00.181Z

Acerca de 2XKO

¡HAZ EQUIPO Y PELEA! Te damos la bienvenida a 2XKO, el juego de pelea gratis de los creadores de League of Legends y VALORANT.

Características principales:

  • COMBATE 2V2 – En 2XKO, el buen trabajo en equipo marca la diferencia entre la victoria y la derrota. Juega en solitario y controla a los dos integrantes del equipo, o invita a una de tus amistades a formar un dúo implacable. Dale una vuelta de tuerca a cada combate con las fusiones, unos poderosos modificadores del estilo de juego que cambian las reglas de cada partida para tu equipo.
  • LUCHADORES LEGENDARIOS – Los icónicos campeones de League of Legends se enfrentan en la arena, cada uno con nuevos movimientos inspirados en el MOBA y reimaginados para un juego de pelea. Adéntrate en el mundo de Runaterra gracias a escenarios meticulosamente modelados, gráficos 2D de última generación y una banda sonora original que da vida a tus batallas.
  • SALAS Y EMPAREJAMIENTO – Entra en un arcade virtual para encontrar a tu próximo dúo… o a tu próximo rival. Ya sea en una sala privada, casual o clasificatoria, podrás demostrar tus habilidades, experimentar o solo apreciar el combate desde la banca. Además, 2XKO cuenta con el mejor código de red rollback y los sistemas antitrampas más avanzados para brindarte una experiencia de juego justa y fluida cada vez que entres en una partida.

Requisitos Mínimos de 2XKO:

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel i7-4790
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: Nvidia GTX 960
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet

Durante el acceso anticipado, Riot Games se centrará en lo siguiente:

  • Temporadas: El acceso anticipado de 2XKO comienza con nuestra primera versión de contenido por temporada: La temporada 0. Cada temporada incluirá un nuevo campeón, un Pase de Batalla y mucho más. La temporada 0 durará hasta finales de 2025. A partir de entonces, nuestro objetivo será lanzar cinco temporadas de unas 10 semanas de duración al año, cada una con un nuevo campeón
  • Clasificatorias: Aprendimos mucho durante la beta cerrada de 2XKO y vamos a incorporar mejoras en las partidas de colocación, la equidad del emparejamiento y el ritmo del ascenso de rangos. Además, el equipo está trabajando para que los jugadores puedan practicar en el modo Entrenamiento entre partidas competitivas, en lugar de tener que volver a la sala
  • Contenido: La tienda de 2XKO estará disponible por primera vez. Prestaremos mucha atención a qué tipo de contenido les gusta y cuál no, y al ritmo de progresión de los sistemas, como el Pase de Batalla y la maestría de campeones
  • Competitividad: Comenzamos a brindar apoyo a los torneos de la comunidad de 2XKO a finales de la beta cerrada con nuestro programa First Impact, y vamos a seguir explorando nuevas y mejores formas de seguir apoyando a la comunidad durante el acceso anticipado. Esta es la lista de eventos que patrocinaremos durante el resto de 2025, por si quieren echar un vistazo
  • Consolas: No hemos dejado de trabajar para lanzar el juego en consolas. Actualmente, el equipo se está esforzando para pasar de una versión beta para consolas a un juego completo.

Temporadas

¡Les damos la bienvenida al acceso anticipado y a la Temporada 0 de 2XKO! Cada vez que comience una nueva temporada, habrá muchas actualizaciones importantes. Siempre les contaremos todos los cambios con lujo de detalles en un artículo de las notas de la versión.

A partir del inicio del acceso anticipado, no habrá más restablecimientos de cuentas: todos los campeones y los elementos estéticos que desbloqueen serán suyos para siempre. Con este cambio, 2XKO comienza a funcionar como un juego de servicio en línea, lo cual nos entusiasma muchísimo.

A partir de la temporada 1, cada temporada de 2XKO también estrenará un campeón nuevo. Durante las primeras tres semanas de la temporada, el campeón se podrá desbloquear en la tienda a cambio de 1000 KO Points o comprando el paquete definitivo del Pase de Batalla. También se podrá desbloquear completando un evento de reclutamiento. Durante los eventos de reclutamiento, podrán canjear su XP del Pase de Batalla para conseguir gratis al campeón nuevo. Tengan en cuenta que, si bien la temporada 0 incluirá un campeón nuevo, no tendrá un evento de reclutamiento.

Transcurridas las tres semanas, el campeón nuevo se podrá desbloquear a cambio de 10 000 Créditos, 1000 KO Points o una pieza de campeón (las piezas de campeón se otorgan al completar las misiones Primeros Pasos y al comprar los paquetes edición inicial).

Si quieren probar un campeón antes de desbloquearlo, los campeones nuevos siempre estarán disponibles en los modos Entrenamiento y Sin Conexión, incluso si todavía no los compran.

Desafíos de combos

Los desafíos de combos son un nuevo tipo de tutorial que les permitirá aprender los combos de cada campeón. Hay más de 250 combos disponibles, Y obtendrán Créditos cada vez que completen uno de los desafíos de combos. ¡Vayan a la pestaña Aprendizaje para comenzar!

Barra de datos de cuadros en el modo Entrenamiento

La barra de datos de cuadros es una nueva funcionalidad del modo Entrenamiento. Actívenla para acceder a la información de los fotogramas y saber cuál es el momento justo para ejercer presión.

Escenarios

Los escenarios permiten personalizar el fondo de las partidas con entornos inspirados en distintas regiones de Runaterra. En la Temporada 0, añadiremos dos escenarios nuevos: Camino del Bosque de Bandle y Misión Firelight. Camino del Bosque de Bandle se puede comprar en la sección Escenarios de la pestaña Colección, mientras que Misión Firelight es la primera recompensa del Pase de Batalla de pago. Si no pueden adquirir el Pase, no se preocupen; podrán comprar Misión Firelight con Créditos luego de que termine la temporada.

Cambios al sistema

Estamos conformes con lo que se logró durante la beta cerrada, pero queremos que 2XKO mejore aún más. Creemos que hay algunos casos de desempeño atípico en el metajuego, así que intentaremos corregirlos en esta versión. En cuanto a los sistemas, queremos reducir el poder de la fusión Dúo Dinámico, el superataque Tag (la ejecución de un Tag Activo durante un superataque con Dúo Dinámico) y la cantidad de medidor que obtienen.

También nos ocuparemos de que Jinx, Ekko y Yasuo tengan un nivel de poder más parecido al del resto de la alineación, mejoraremos a Braum y Blitzcrank, y haremos que los combos de Ahri y Vi sean más confiables. Nos alegra ver que están disfrutando 2XKO al máximo. ¡Sigan dándolo todo!

Clasificatorias

¡El modo Clasificatoria estará disponible a partir del 9 de octubre, junto con el lanzamiento de la versión 1.0.1.1! Antes de dar este paso, nos aseguraremos de incluir todos los ajustes y las mejoras internas que planeamos para la versión 1.0.1.1.

Luego de que activemos las clasificatorias, verán que ajustamos un poco el sistema de emparejamiento basándonos en los datos que recopilamos durante la beta cerrada. Por ejemplo, el tiempo de espera para encontrar partida será mayor, pero el emparejamiento en sí estará más balanceado. Esto significa que las partidas serán más justas en general y que el periodo de posicionamiento los acercará más al rango que les corresponde. En consecuencia, llegar a Retador será más difícil y requerirá una mayor inversión de tiempo.
Seguiremos monitoreando el emparejamiento de las clasificatorias conforme avance la Temporada 0 y continuaremos mejorando la experiencia clasificatoria en futuras actualizaciones.

Jugabilidad principal

  • Ahora, se pueden realizar acciones en el aire después de bloquear ataques
    • Antes, no se podían ejecutar comandos aéreos tras bloquear un ataque en el aire, incluso después de que se terminara el efecto de aturdimiento por bloqueo. Eso reducía el nivel de poder de ataques como Creacráteres de Vi ( ) y Recolección de Basura aéreo de Blitzcrank ( )
    • Modificamos la duración del aturdimiento por bloqueo en el aire de los movimientos de todos los campeones para adaptarlos a este cambio
  • Aumentamos de 5 a 8 fotogramas el periodo de invulnerabilidad a los arrojamientos en el aire tras bloquear un ataque
    • Todos los campeones tienen un ataque aéreo de 8 fotogramas o menos, lo que implica que ahora todo el mundo puede ejecutar acciones en el aire para contrarrestar los lanzamientos aéreos después de bloquear
  • Tras recibir el impacto de una ruptura, los oponentes se recuperan 10 fotogramas más rápido
    • Nos pareció que las rupturas daban demasiada ventaja a quienes gastaban su medidor de ruptura
  • Las zonas de daño aéreo y las colisiones aéreas son más coherentes en las animaciones donde un campeón gira en el aire
    • Esto afectará un poco a los combos avanzados. Aunque la mayoría de los combos siguen funcionando igual que antes, quizá deban ajustar ligeramente la ejecución de algunos de ellos si les gusta llevar los combates al extremo
    • Nota: este cambio allanará terreno para continuar mejorando en el futuro, y la Temporada 0 es el momento perfecto para implementarlo. Yasuo y Ekko fueron los más perjudicados, así que ajustamos algunas estadísticas para mitigar la diferencia de impacto de sus combos
  • Los bloqueos en retirada ya no se ejecutan al mantener presionado . Ahora, solo se pueden realizar al mantener presionado
  • Ahora, el enfriamiento de la asistencia comienza tan pronto como el campeón de asistencia sale de la pantalla
    • Antes, había una diferencia de 30 fotogramas entre el momento en que un campeón de asistencia salía de la pantalla y el momento en que el enfriamiento de la asistencia comenzaba a reducirse
    • Redujimos esta demora hasta eliminarla casi por completo para que puedan usar su Tag lanzador tan pronto como el campeón de asistencia desaparezca de la pantalla
    • En consecuencia, las asistencias estarán disponibles más a menudo
  • Corrección de errores:
    • ahora, pueden realizar acciones tras recibir el impacto de una ruptura o un ataque al levantarse
      • Antes, no se podía contrarrestar, usar el ataque o saltar después de una ruptura. Además, si el oponente los atacaba cuando se estaban levantando del suelo, no tenían más remedio que bloquear. Ese bug aumentaba en gran medida el poder de las rupturas
    • Ahora, el aumento de daño de Dúo Dinámico se aplica correctamente al superataque de fuegos artificiales de Pchu Bang Piu Piu Bum Bum (superataque de ) de Jinx y a los tentáculos de Ira de Nagakabouros (superataque de ) de Illaoi
    • Corregimos un error que ocasionaba que, en circunstancias muy extrañas, no se pudiera ejecutar ningún comando tras saltar mientras corrías
    • El primer Tag rápido de una partida ya no se puede bloquear durante su animación
    • Corregimos un error que provocaba que ciertos superataques hicieran desaparecer proyectiles

Nota: aunque no hagamos cambios en torno a sus comentarios en esta versión, los tenemos presentes. Hemos leído sus publicaciones, pero, por ahora, queremos enfocarnos en ajustar los sistemas principales del juego para que toda la alineación tenga un nivel de poder balanceado. Esto va para largo, así que abordaremos esas cuestiones en algún momento, incluso si decidimos dejarlas tal como están en un futuro.

Versión 1.0.1.1 (a partir del 9 de octubre)

  • Las rupturas dan menos ventaja cuando no se realiza un Tag Activo
    • Ahora, la ventaja por ruptura del campeón activo en el suelo es de +6
    • La ventaja por ruptura en el aire oscila entre +0 y +11 según la altura
  • Redujimos la cantidad de medidor que obtienen en general
    • Ahora, cuanto más largo sea el combo, menos medidor cargarán
      • A los 8 segundos, la cantidad de medidor obtenida será de un 80% del valor normal
      • A los 11 segundos, la cantidad de medidor obtenida será de un 50% del valor normal
      • A los 16 segundos, la cantidad de medidor obtenida será de un 10% del valor normal
    • Tras gastar su medidor, la cantidad de medidor que obtienen ahora se reduce en un 75% durante 8 segundos
      • La penalización desaparece cuando el rival se recupera de un combo
      • Dado que contrarrestar cuesta una barra de medidor que se reembolsa al impacto, este cambio reduce el poder de los combos que hagan después de contrarrestar
    • Redujimos la cantidad de medidor adicional que otorgan los golpes límite de 40 a 25
      • En la mayoría de los casos, la cantidad de medidor que obtenían los jugadores era razonable. Sin embargo, notamos que se generaba demasiada carga de medidor en las partidas de más alto nivel. Añadimos penalizaciones para los combos avanzados con la esperanza de solucionar este problema y fomentar una toma de decisiones más inteligente en torno a los combos
  • Los Tags activos ya no impiden que se recupere la vida gris
    • Aunque casi nadie la aprovechaba, la opción más fuerte al jugar neutral era usar asistencia Tag activo o superataque Tag activo. Antes, la vida que quitaban estos movimientos era irrecuperable, lo que permitía lograr una ventaja desproporcionada. Ese ya no es el caso
  • Corrección de error: corregimos un error que hacía que los campeones se atravesaran entre sí de forma inesperada al enfrentarse en una esquina
    • Por lo general, esto ocurría al robar esquina y realizar un movimiento al mismo tiempo que el otro campeón

Fusiones

  • Coloso: redujimos el medidor de ruptura al inicio de la ronda de un 100% a un 75%
    • Que la persona con la fusión Coloso comenzara las rondas con una barra completa del medidor de ruptura generaba situaciones donde el rival moría muy rápido. El medidor de ruptura de la fusión Coloso ya no se restablecerá entre rondas para que esté a la par de las demás fusiones
  • Dúo Dinámico: al realizar un superataque con la fusión Dúo Dinámico activa, el segundo superataque ahora inflige menos daño
    • Aumentamos la penalización de daño de un 20% a un 30%
  • Ayudante: al realizar un superataque con la fusión de Ayudante activa, el segundo superataque ahora inflige menos daño
    • Aumentamos la penalización de daño de un 20% a un 30%
  • Dúo Dinámico y Asistencia x2: aumentamos a 4 segundos el enfriamiento tras usar asistencias después de activar Dúo Dinámico o Asistencia x2
    • Antes, las asistencias tenían un enfriamiento normal (2 segundos) al activar Dúo Dinámico o Asistencia x2
    • Al activar la fusión Estilo Libre, las asistencias tienen un mayor tiempo de enfriamiento, así que aumentaremos los enfriamientos de Asistencia x2 y Dúo Dinámico para que sean similares
  • Ayudante: ya no puedes realizar más de un Dúo Dinámico en un solo combo
    • Queremos que Ayudante esté a la par de Dúo Dinámico; por lo tanto, eliminaremos la posibilidad de usar el superataque de Ayudante varias veces en un mismo combo

Tutoriales

  • Actualizamos la interfaz de usuario, el flujo y los menús de los tutoriales
  • El tutorial «Primera Pelea» recibió actualizaciones visuales
  • Ahora, recibirán un conjunto de objetos para su avatar tras completar los tutoriales

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