Durante el Nintendo Direct de hoy, el desarrollador 2D Boy, en conjunto con el developer indie Tomorrow Corporation, anunciaron hoy que World of Goo 2 se lanzará el próximo 23 de mayo en PC (exclusivo temporal en Epic Games Store) y Nintendo Switch (en la cual tiene cooperativo local). También estará disponible a través de WorldOfGoo2.com para PC y Mac.
World of Goo era algo jamás visto (sin contar el prototipo Tower of Goo, pero no nos pongamos quisquillosos). Se destacó no solo por su mecánica única, en la que masas amorfas creaban lazos rígidos cuando se las colocaba cerca y así formaban estructuras por las que otras masas amorfas podían moverse, sino también por su increíble presentación que combinaba audaces gráficos animados con una música bellísima y (quizás lo más importante) una historia fascinante que se desarrollaba en cuatro capítulos distintos.
Era un juego que comenzaba con una idea brillante y cautivadora, luego la desechaba para presentar otra y más adelante también la abandonaba a esta porque había una idea aún mejor en puertas. Cada mecánica era lo suficientemente buena para ser un juego en sí misma, pero World of Goo tenía la confianza para repetirse incesantemente y seguir sorprendiendo. También fue un juego que cultivó sus propias leyendas, por ejemplo, que las dos personas que lo crearon usaban un Starbucks como oficina y sus computadoras portátiles como estudio.
Está claro que no se trató de un solo momento, sino de una confluencia de sucesos que dio inicio a un cambio radical. Solo un año antes, Valve había empezado a permitir la venta de juegos de terceros en Steam (en 2008 se lanzaron solo 179 juegos en la plataforma), por lo que la visibilidad de los nuevos lanzamientos fue inmensa.
Esto también implicó que, por primera vez, resultaba realista lanzar un juego sin el apoyo de una editora y que era posible tener éxito sin depender de las ventas en las tiendas. Algunos juegos como Peggle habían abierto las puertas generando en los jugadores un interés por los juegos de rompecabezas imaginativos y de bajo presupuesto, y unos pocos indies valientes habían dejado un rastro de migas de pan para que otros juegos como Vigil, Aquaria y Gish los siguieran.
Con todo, World of Goo fue revolucionario. Fue un éxito de la noche a la mañana. El juego recaudó una fortuna y, siendo sobre todo un indie pequeño, recibió una cobertura masiva en todos los sitios de videojuegos de renombre que, en aquel entonces, ignoraban sistemáticamente los juegos de los que no oían hablar a través de una empresa de relaciones públicas. Causó un gran revuelo al salir sin gestión de derechos digitales (DRM) y luego lo hizo de nuevo cuando sus desarrolladores publicaron que no les molestaba en absoluto la tasa de piratería estimada del 90 %. Los desarrolladores incluso lanzaron una oferta de amnistía un año más tarde para que la gente que había pirateado el juego pagara lo que creía que valía, con lo que recaudaron 100 000 dólares en una semana.
Desde luego, quizás te preguntes qué juego desarrolló 2D Boy a continuación. Pues… ninguno. Hasta ahí llegaron. Kyle Gabler lanzó otros juegos con su nuevo estudio, Tomorrow Corporation, y Ron Carmel cofundó Indie Fund. Pero, hasta ahora, 2D Boy había sido una desarrolladora de un solo éxito, y parecía que seguiría así para siempre. Hasta ahora.
Entonces, ¿por qué ahora?
«Cuando doblo la rodilla, hace un ruido extraño. Si la vejez no acaba con nosotros primero, la IA se encargará de hacerlo. Pronto, nadie necesitará que desarrollemos videojuegos porque las computadoras crearán espacios de recreación personalizados para todos nosotros», explica Kyle Gabler. Aaah. Era obvio. «Por lo tanto, antes de quedar totalmente obsoletos, sabíamos que, si alguna vez queríamos volver a World of Goo de esa forma humana, rota, artesanal, destartalada y chatarrera en la que creamos las cosas, esta sería nuestra última oportunidad», continúa Gabler.
Claro que, en realidad, Gabler nunca perdió la práctica. Tomorrow Corporation lanzó Little Inferno, Human Resource Machine y 7 Billion Humans. Y es el equipo de Tomorrow Corporation el que se une a 2D Boy para desarrollar la secuela de World of Goo, aunque pareciera que es una ampliación del equipo. «En estos 15 años, ambos nos convertimos en padres, lo que redujo considerablemente nuestra productividad. ‘¡Voy a trabajar!’, me dice mi hijo de 4 años mientras toca mi teclado con sus dedos llenos de mantequilla de maní», continúa Gabler.
Ron Carmel, por su parte, tomó otro rumbo. «Poco a poco me he ido alejando de la industria de los videojuegos. Después de fundar Indie Fund con un par de amigos, también fui padre, lanzamos [el juego móvil de estrategia] Subterfuge con Noel Llopis (quien ahora es parte del equipo de World of Goo 2), me formé y fui voluntario como mediador, organicé con otras personas un grupo de hombres en la prisión de San Quintín, me formé algunos años en psicoterapia somática y luego empecé a atender a clientes de forma privada», nos cuenta Ron Carmel.
Todo eso, como podrás imaginar, le dejó poco tiempo para desarrollar videojuegos. «Fue durante esa etapa de formación cuando Kyle y yo comenzamos a pensar en la idea de World of Goo 2. Así que ahora estoy en el equipo de World of Goo 2 y atiendo a mis clientes, ambas ocupaciones a tiempo parcial», explica Carmel.
Pregunté si Gabler y Carmel tenían alguna teoría sobre por qué World of Goo fue un fenómeno tan grande, además de ser un juego realmente maravilloso. Se merece todo el éxito que consiguió, pero es justo decir que la reacción que generó no se compara con la que generaría un juego similar en la actualidad.
«Con World of Goo, tuvimos la gran suerte de estar en el momento justo. La distribución digital estaba arrancando, y creo que había una demanda de juegos raros y maravillosos que fueran diferentes de los juegos más exigentes o casuales que estaban disponibles en ese momento», dice Carmel.
Carmel también menciona otros videojuegos que formaron parte del mismo movimiento, juegos que, en sus palabras, «no encajaban en el mercado de turno»: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky y Super Meat Boy. «Muchos de los que éramos protoindies nos conocíamos o, al menos, sabíamos de la existencia de los demás. Nos inspirábamos entre nosotros y nos juntábamos en la Game Developers Conference y en otros eventos. Había un sentido de comunidad muy fuerte. Teníamos la sensación de que algo estaba pasando y de que éramos parte de eso, pero no sabíamos realmente lo que era», comenta Carmel.
«Recuerdo que nos reuníamos en la oficina de Flashbang, la de Steve Swink y Matthew Wegner, en Arizona, y que Derek Yu también estaba allí (él ya había lanzado Aquaria y estaba trabajando en un nuevo juego de plataformas en 2D con elementos procedimentales). Ninguno de nosotros, ni siquiera él, sabía que era el comienzo del fenómeno Spelunky», interviene Gabler.
Esa sensación de compañerismo y de cambio se volvió tan poderosa que Ron recuerda haberse dejado llevar por todo aquello. «Recuerdo que hubo un momento en el que pensaba que los juegos AAA no tenían futuro porque, ahora que desarrollar juegos indie era sostenible, todos renunciarían a sus trabajos y se dedicarían al desarrollo. Qué tierno, ¿no? En ese tiempo di dos o tres charlas sobre el tema que fueron ingenuas por varios motivos».
Según cuenta la leyenda de World of Goo, Gabler y Carmel crearon el juego con sus computadoras portátiles de porquería sentados a una mesita de un Starbucks de la zona donde vivían. Pregunté si, ahora que son multimejillonarios, abordarían la secuela de esa misma forma tosca.
«Bueno, este tipo multimejillonario compra el cereal para desayunar según el precio por onza y nunca pide el aguacate extra en Subway porque el mecanismo para servirlo le parece muy ineficiente. También empecé a usar solo software gratuito y de código abierto en una computadora portátil con Linux en la que las teclas ‘e’ y ‘9’ no funcionan. Así que, si te preguntas cómo vamos a crear World of Goo 2, no hay mucho que decidir: todo lo que hacemos lo hacemos de forma tosca», dice Kyle.
«Yo uso una Mac», agrega Ron.
«Yo no tengo computadora», interrumpe el misterioso representante de relaciones públicas, Dandy Wheeler.
«Como ambos estamos viejos y tenemos familia, sabíamos que tardaríamos una eternidad en crear el juego y de que necesitábamos ayuda», continúa Carmel.
«Incluso con un equipo, World of Goo 2 no funcionaría si lo hiciéramos de forma impecable y costosa. Creo que parte de la gracia del juego está en su estética artesanal que te hace pensar que todo podría desmoronarse en cualquier momento. Es como si todo estuviera pegado con cinta adhesiva, y espero que a los jugadores les guste eso», comenta Kyle.
«Por estas cosas no dejamos que los desarrolladores hablen con la prensa. Lo que quieren decir es que World of Goo 2 es una obra tecnológica y artística impresionante», interrumpe de nuevo Wheeler.
Volver a un juego como World of Goo debe ser increíblemente abrumador. Su naturaleza iterativa, con sus conceptos en constante cambio, sugiere que debieron haber agotado sus mejores ideas durante el desarrollo del primer título. Pregunté si esa necesidad de al menos igualar su mejor obra le resultaba molesta.
«Decidimos que, si íbamos a volver a World of Goo, el tiempo debía haber pasado también en el juego, y que debíamos regresar a ese mundo como lo recordábamos, no como era realmente. Por eso, en vez de retomar donde quedó el primer juego, consideramos la idea de centrarnos en cómo sería World of Goo en 2024. ¿Qué podemos hacer ahora que no podríamos haber hecho antes?», dice Gabler.
El primer gran cambio en este sentido es que World of Goo 2 tendrá, por primera vez, un sustancia viscosa de verdad. «World of Goo tenía bolas de goo, como un pegote, e incluía cuerpos de agua simulados de forma tosca, pero no había ninguna sustancia viscosa y chorreante que pudiera fluir. Ahora las computadoras son mucho más avanzadas, así que podemos crear una sustancia viscosa que fluya y salpique de verdad», explica Kyle.
Esto llevó al equipo a experimentar con la física de los líquidos, algo que se decidió que sería una parte fundamental de la secuela. «Y, de paso, seguimos descubriendo otras cosas interesantes que podríamos hacer y creando nuevos tipos de bolas de goo con habilidades nuevas que, a menudo, interactúan con los líquidos de un modo u otro. Gracias a la simulación de la física, siempre hay algo novedoso y genial por descubrir», añade Kyle.
Como esta vez hay más de dos personas desarrollando el juego, probablemente también haya muchas ideas novedosas que provienen de estos nuevos cerebros. ¿Y quiénes son? A Kyle Gabler y Ron Carmel se le suman los programadores Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez y Allan Blomquist, los artistas Peter Hedin y Jay Epperson, el diseñador Kyle Gray y el músico Jonny Trengrove. Y, por supuesto, Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas.
Pregunté si Gabler and Carmel, que desarrollaron todas las partes del juego original (la programación, el arte, el diseño y la música), tendrían problemas para delegar ahora que tienen un equipo de trabajo completo.
«No hace falta delegar demasiado. Los integrantes se encargan de una cosa u otra y hacen un trabajo increíble. La opinión que tengo sobre mí como programador quedó afectada al ver lo que realiza este equipo. Me hace sentir aún mejor sobre mi transición personal», señala Ron.
De hecho, el dúo está intentando sacar el máximo partido de su equipo. «Me encanta cómo Kyle incluye los talentos de la gente en el juego. Por ejemplo, Aleš toca la guitarra flamenca en uno de los temas de la banda sonora», agrega Ron.
El aspecto de World of Goo que quizás se mencione menos es que, detrás sus simpáticos rompecabezas y sus increíbles mecánicas, subyace una feroz crítica hacia el capitalismo. Considerando lo bien que han ido las cosas durante los últimos 15 años, les pregunté si retomarían esa crítica o si hay otros temas que les molesten.
«Hay tantas cosas que nos molestan. Pero tengo que decir que, como diseñador de videojuegos, me encantaría poder diseñar algo tan inteligente como el capitalismo. Es la razón por la que las cosas geniales se crean de forma más barata con el paso del tiempo. Si nadie comprara nada, no seríamos capaces de conseguir cosas mejores y más rápidas todo el tiempo. ¡Y me encantan las cosas! Con frecuencia pienso en este video», cuenta Kyle.
Pero sí, World of Goo 2 le mete un poco de diversión. «A veces son grandes temas en el juego y otra veces son solo pequeñas indirectas pasivo-agresivas a cosas que nos molestan o tonterías que nos gustan», agrega Gabler.
Entonces, ¿esto significa que la banda está de vuelta? ¿Podemos esperar un tercer álbum o un cuarto? ¿O es solo una gira de reencuentro?
«Nunca más volveré a hacer un juego, así que espero que este sea genial», dice Ron.
«Esta es la gira de despedida de Cher. Espero que incorporemos todas las ideas posibles en este juego para que nunca más podamos crear ningún otro», aporta Kyle.
Pero Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas, tuvo la última palabra: «Bueno, bueno, desarrolladores indie llorones. Todos sabemos que volverán de rodillas suplicando por más».»