Sería irrespetuoso de mi parte comenzar el análisis de Ninja Gaiden 4 sin mencionar el reciente fallecimiento de Tomonobu Itagaki, el creador de Dead or Alive y el responsable de llevar la franquicia Ninja Gaiden al mundo 3D en el 2004. Con tal solo 58 años, Itagaki dejó este mundo pero su legado como productor y director de Ninja Gaiden 1 y 2 (por suerte no del 3) quedará en la memoria de los fans de Ryu Hayabusa y de muchos desarrolladores por su colosal aporte al género de los hack ‘n slash.
No es coincidencia que el estudio encargado de tomar las riendas de Ninja Gaiden 3D después de 13 años sea ni más ni menos que PlatinumGames, los responsables de clásicos como Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance y NieR:Automata. Con un pedigrí de estas características, Platinum indudablemente era el estudio indicado para hacer que Ninja Gaiden 4 sea una realidad y, por suerte, parece que Xbox Studios (el publisher del juego en esta oportunidad) no se ha equivocado en su elección.
Si bien Ninja Gaiden 4 se lanzará hoy a las 9 PM en Argentina en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, el 2025 ha sido un gran año para los fans de los ninjas y muchos lo llaman de hecho el año del ninja. Enero arrancó con el remake de Ninja Gaiden 2 titulado debidamente Ninja Gaiden II Black. A fines de julio, tuve el agrado de reseñar el excelentísimo Ninja Gaiden: Ragebound seguido del reboot 2D de Shinobi con Shinobi: Art of Vengeance. Por supuesto, no me olvido de Assassin’s Creed Shadows protagonizado por una shinobi y un samurái, o del relanzamiento de Ninja Five-O de Konami.
Fue verdaderamente regocijante haber disfrutado de todas estas nuevas iteraciones y ver cómo los clásicos Shinobi y Ninja Gaiden fueron adaptados al gaming moderno con nuevas mecánicas y hasta alterando parcialmente su género original, pero siempre manteniendo la esencia que los hicieron un clásico en 1987 y 1988, respectivamente. Siendo una secuela directa de Ninja Gaiden 3, Ninja Gaiden 4 llega no solo para rectificar los errores de la tercera entrega principal (la oveja negra de la serie), sino también para volver a poner al género hack ‘n slash en el mapa.
Hace algunos meses, los productores de Ninja Gaiden 4, Masakazu Hirayama y Yuji Nakao, habían mencionado que la serie Ninja Gaiden se trata de brindar un gameplay rápido y satisfactorio y de pura acción. En este sentido, reconocen que «estaban yendo contra la corriente», aludiendo a una era en donde muchos estudios imitan la fórmula soulslike en vez de hacer juegos de acción hack ‘n slash, un género que no ha estado muy presente en estos últimos años pero que evidentemente busca hacer un regreso, ya sea por hartazgo de la receta de moda impulsada por FromSoftware, o simplemente por el hecho de buscar una experiencia más rápida y gratificante, pero no necesariamente menos desafiante.
Con esto en mente, Ninja Gaiden 4 pretende fomentar un cambio de ritmo y ojalá que otros desarrolladores tomen nota de esto. Por supuesto, no todos los estudios tienen tanta experiencia en el género de los hack ‘n slash como PlatinumGames y eso queda en evidencia sabiendo que los mayores exponentes del género de estos últimos años son ni más ni menos que los ya mencionados (Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance y NieR:Automata) junto con Astral Chain y The Wonderful 101, además de la saga Devil May Cry de Capcom cuya última iteración (DMC V) se lanzó en 2019.
Tomando como base la labor de Itagaki en Ninja Gaiden 1 y 2, PlatinumGames ha optado por utilizar su motor gráfico propietario PlatinumEngine para el desarrollo de Ninja Gaiden 4, en vez de utilizar Unreal Engine 5 como lo ha hecho Team Ninja con Ninja Gaiden 2 Black. Esto se debe a que el estudio ha mejorado enormemente las animaciones y movimientos que hicieron popular a Ryu Hayabusa para que el Ninja Gaiden 4 se pueda jugar a 120 FPS incluso en Xbox Series X (no en la S) y PlayStation 5, e incluso hasta 240 FPS en PC.
Como muchos fans ya estarán al tanto, Ninja Gaiden 4 no está protagonizado por Ryu Hayabusa sino por Yakumo, un nuevo personaje que de manera implícita y por cómo se desarrolla la historia, simboliza una nueva era para la saga, dejando a Ryu como personaje secundario jugable durante 4 de los 19 capítulos que tiene el juego. Con un look bastante edgy (no muy diferente del protagonista de Code Vein), una actitud arrogante y siguiendo el objetivo de la misión al pié de la letra, Yakumo conserva gran parte del repertorio de ataques y movimientos característicos de Ryu como el Izuna Drop, Flying Swallow, Guillotine Throw y Ultimate Technique, entre otros.
No obstante, una de las mayores novedades de Ninja Gaiden 4 es la posibilidad de contar con 4 armas (con una quinta al final del juego) y poder intercambiarlas durante el combate. Esto, junto con los golpes secundarios de las armas que las transforman en mortíferas máquinas de destrucción mediante el uso de la Forma de Cuervo de Sangre de Yakumo complementada con la mecánica de la barra de sangre (Power Attacks) acumulable con ataques comunes y Finishers (Obliteration Techniques), hacen que la acción sea más gratificante que nunca en la serie.
La Raven Blood Form no es únicamente una técnica ofensiva sino también defensiva ya que será vital para bloquear los ataques imbloqueables de los enemigos (marcados previamente con una estrella en rojo), de modo que la debida gestión de este recurso será muy importante si queremos mantener el flujo de la batalla sin interrupciones, al mismo tiempo que nos podemos lucir con parries o bloqueos perfectos para luego contraatacar a los enemigos con las variantes flash que hacen un counter automáticamente si el timing es preciso.
Dado que cada arma tiene sus propias técnicas, desbloqueables con puntos de sangre, será imprescindible tener buena memoria o al menos practicar lo suficiente estos movimientos especiales mediante el nuevo modo entrenamiento para saber cómo funcionan y cómo se pueden combinar con otras armas, ya sea en su Forma Base o Forma Cuervo de Sangre. Aquellos que estén acostumbrados a hacer combos en juegos de lucha se sentirán en casa con Ninja Gaiden 4 ya que el repertorio de movimientos y combinaciones es sustancioso y la gratificación es instantánea.
De más está decir que los controles en Ninja Gaiden 4 no son un tema menor. Si bien se puede jugar con teclado y mouse y de hecho así es como lo jugué en mi primera partida, debo admitir que es un título mucho más apto para jugar con gamepad por cómo está diseñado el sistema de ataques secundarios y las técnicas de cada arma que no son muy diferentes de aquellos de un juego de lucha.
Por poner un ejemplo, la gran mayoría de los movimientos de la Forma Cuervo de Sangre requieren que mantengamos presionada dicha tecla (también se puede configurar como Toggle) y luego presionar W + S + LMB o C, F o RMB. Se imaginan que mantener un botón y luego hacer esa combinación con otras 3 teclas puede llegar a ser bastante incómodo. Por más que logremos hacer eso de vez en cuando, probablemente será la excepción y no la regla, por lo que si no les molesta agarrar un gamepad, es sumamente recomendable hacerlo para disfrutar del juego sin adversidades.
Al ser un juego en 3D, las teclas direccionales del teclado tampoco son ideales para que el protagonista se pueda mover con naturalidad y mucho menos hacer las técnicas mencionadas. La cámara y sobre todo el sistema de targeting cuenta con varias opciones de accesibilidad que permiten al usuario personalizar el lock-on de enemigos, pudiendo hacer que el mismo entre en efecto al acertar un golpe, o simplemente configurarlo para que el juego se centre en un enemigo de manera automática y que el jugador vaya alternando (ajustando también la velocidad del lock-on) de enemigo según su comodidad ante la cámara.
La cámara en Ninja Gaiden 4 también es mucho más cómoda que en previas entregas, en donde siempre ha sido un punto de polémica, incluso en Ninja Gaiden Black. Aquí los escenarios son un poco más abiertos y si sabemos controlar el ritmo de la batalla rara vez nos sentiremos sumamente incómodos con los ángulos, pero no vamos a estar exentos de que en alguna oportunidad la cámara nos juegue en contra o que los movimientos no siempre se ejecuten con precisión según cómo estemos ubicados en el escenario, sobre todo si son espacios chicos. Se han hecho grandes avances en cuanto a cámara y sistema de lock-on, pero creo que hay un leve margen para mejorarlos aún más.
Parte del problema es que el diseño de niveles de Ninja Gaiden 4 se siente muy anticuado y poco trabajado, no muy diferente de un hack ‘n slash promedio de la era de PS2 y Xbox. Siento que los niveles son funcionales a su género pero en cuanto a fidelidad gráfica, arte y diseño en general se podría haber hecho un mejor trabajo. Entiendo que PlatinunGames priorice el gameplay por sobre todo lo demás, por eso es que no se ve -pero sí se siente- como un juego de 2025. Sin ir más lejos, el remake de NG2 se ve mejor que NG4 por las capacidades técnicas de UE5.
Donde más brilla -literalmente- Ninja Gaiden 4, es durante los capítulos que asaltamos la base de la Orden Divina del Dragón, una fortaleza tecnológica que cuenta con brillosos paneles blancos y otros objetos que por momentos hacen que el juego se pueda lucir. No esperen el Lumen de UE5 ni sombras o oclusión ambiental muy realista, pero al menos el engine tiene un PBR (Physically Based Rendering) muy acertado que hace que Yakumo y Ryu se puedan ostentar, sobre todo en el Modo Foto que es el que usé para capturar las imágenes.
Más de uno pensará que estoy loco por decir que Ninja Gaiden 4 no se ve muy moderno, pero una cosas son las imágenes del Modo Foto y otra es el juego propiamente dicho. De todos modos, entiendo que el engine de PlatinumGames está diseñado para ofrecer un gameplay frenético y con animaciones suaves y en ese sentido Ninja Gaiden 4 es todo lo que un fan de la serie y de los hack ‘n slash podrían querer.
Como ya mencioné antes, Ninja Gaiden 4 puede funcionar hasta en 120 FPS en PlayStation 5 y Xbox Series S|X, aunque en resolución de salida de 1080p y resolución interna de 720p. También hay un modo de fidelidad para jugar a 30 FPS (4K @ 1440 con FSR en Calidad «Alta») y otro intermedio para jugar o 60 FPS (4K @ 900-1000p con FSR en Medio). En PC, por suerte, podremos jugar en 4K nativo hasta 240 FPS, pero el port de Ninja Gaiden 4 en general (incluida la navegación de los menús) deja mucho que desear.
En primer lugar, el reescalado de DLSS (sin especificar versión) solo cuenta con una opción para activarlo y desactivarlo, pero a juzgar por el incremento de FPS, se trata del modo Calidad. FSR, por otro lado, cuenta con las opciones para Priorizar Resolución, Equilibrado y Priorizar Rendimiento, como si se hubiesen importado los presets para las versiones de consolas. Las opciones gráficas son bastante básicas y me hubiese gustado tener una opción para desactivar el Bloom, porque las luces de neón y las luces de algunos movimientos son exageradamente brillantes.
Por suerte hay DLAA pero no hay Frame Generation, con lo cual no siempre podrán mantener 60 FPS con una RTX 5070 Ti en 4K si pretenden jugarlo con DLAA. De hecho, en algunas áreas los FPS caen por debajo de 50 y pueden llegar hasta 40-45, lo cual está muy lejos de ser lo ideal para un juego de este estilo. Por ese motivo, recomiendo usar DLSS activado y FSR en Priorizar Resolución (que debería ser lo mismo que Calidad) para tener una experiencia sumamente fluida.
Si bien considero que Ninja Gaiden 4 debería funcionar mucho mejor tanto en PC como en consolas porque sus gráficos no van de la mano de su rendimiento, al menos se puede disfrutar de principio a fin sin un solo error crash o stutter, al menos en mi experiencia. Prefiero que un juego tenga un rendimiento por debajo de lo esperado pero que se pueda compensar con reescalado, y no uno que tenga stutters de todo tipo y que no haya hardware que lo pueda solucionar.
La interfaz de Ninja Gaiden 4 quizás esté un poco saturada de números y tutoriales para algunos (como yo), pero por suerte el juego cuenta con muchísimas opciones para personalizar la experiencia, al punto de poder jugar complemente sin HUD. No lo mencioné antes, pero la cámara también presenta muchísimas opciones para acomodar el personaje según el ángulo o cercanía/lejanía de la cámara que más nos convenga, así que quizás quieran experimentar un poco con esto antes de lanzarse de lleno.
Como muchos ya sabrán, los Ninja Gaiden son conocidos por su alta dificultad y Ninja Gaiden 4 no es la excepción. Para los recién llegados a la saga o para aquellos que no puedan pasar un determinado enfrentamiento o jefe, el juego ofrece un modo Héroe con varios modificadores que harán que Ninja Gaiden 4 sea mucho más accesible, pero al activar modificadores opcionales como el parry o bloqueo instantáneo, la esencia del juego se perderá por completo, de modo que no recomiendo usarlo a menos que ya hayan intentado un jefe más de 50 veces.
También tienen que tener en cuenta que el juego ofrece la opción para comprar varios ítems para curarnos (incluido uno para revivir) y otros boosters para defensa, ataque y para la barra de sangre. En este checkpoint en donde podremos aprender nuevas habilidades base (que se aplican a todas las armas) y practicarlas en caso que haga falta. Estos punto de control aparecen periódicamente durante el transcurso de un nivel, con una distancia similar al de los soulslike, así que hay dos opciones: gitgud o usar el modo hero (que es un tanto deshonroso para la saga).
Para ir cerrando, no me quiero olvidar de los segmentos de traversal de Ninja Gaiden 4 que, si bien son bastante automáticos y no tan desafiantes como el combate, son bastante rápidos y ayudan a mantener el momentum del juego. Ya sea mediante el wall-running y wall-jump, las alas robóticas, el surfboard y los segmentos sobre rieles para evitar trenes y otros obstáculos varios, se trata de un relleno servicial del que probablemente nadie se quejará porque ofrecen un lindo rush de adrenalina.
Hay otros aspectos relevantes de Ninja Gaiden 4 que no he detallado por completo como la música (que conserva los riffs metaleros en los momentos importantes), las voces de los personajes que en inglés no están tan mal (pero que en japonés obviamente son otra cosa), las misiones secundarias que mal que mal agregan un cierto valor de rejugabilidad, o los desafíos del purgatorio que nos permiten obtener más monedas (la NinjaCoin y la EXP de Armas) para poder desbloquear todas las habilidades.
Con sus pros y sus contras (las cuales no son tantas), no me cabe ninguna duda de que Ninja Gaiden 4 será el juego de acción preferido de este año. PlatinumGames, con la colaboración de Team Ninja, no solo ha creado una obra maestra digna de los primeros dos títulos dirigidos por Tomonobu Itagaki, sino que representa un acto de rebeldía necesario en un época en la que decenas de estudios apuestan por soulslikes, roguelikes y similares géneros (ya sea por falta de ideas o de presupuesto), en vez de arriesgarse por hack ‘n slash que tanta falta hacen actualmente.
Este review de PC de NINJA GAIDEN 4 fue realizado con un código de prensa proporcionado por Xbox Studios/Platinum Games/Team Ninja.
Historia70%
Gameplay95%
Gráficos75%
Música y Sonidos85%
Optimización80%
Precio85%
Lo bueno:
- Un regreso de Ninja Gaiden en 3D en toda su gloria de la mano de Platinum Games.
- Sistema de combate adictivo, vertiginoso y graticamente con 4 armas y un gran repertorio de movimientos.
- El nuevo modo entrenamiemto y la posibilidad de repetir los jefes y enfrentamientos mediante Trials.
Lo malo:
- Diseño de niveles bastante básico y escenas de traversal entretenidas, pero un tanto automáticas.
- Falta un poco de optimizacion en PC. Tecnologías de reescalado implementadas a medias y cinemáticas pregrabadas de mala calidad que rompen la inmersión.
- La cámara y el sistema de targeting ha mejorado mucho, pero a veces nos juega en contra.
90%Nota Final











