La RTX 5050 rinde similar a una RTX 4060 en Juegos según Análisis de un Sitio Chino

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La GeForce RTX 5050 en teoría ya se lanzó para el mercado chino y estará disponible a nivel mundial en la segunda mitad de julio. Los controladores para dicha GPU ya están disponibles desde el primero de julio con el set Game Ready 576.88.

Dado que Nvidia no ha dado muestras para análisis, el sitio chino Quazar Zone pudo obtener una RTX 5050 de Colorful y publicó un análisis de la nueva tarjeta gráfica comparándola con varios juegos. En promedio, esta rinde un 6.2% menos que una RTX 4060 pero, considerando que ese promedio de 15 juegos hay algunas discrepancias muy grandes (como un rendimiento 35.5% menor en la RTX 5050), se podría decir que están bastante parejas.

Por supuesto, el mayor diferencial de la Serie RTX 50 y en especial de la RTX 5050 es el Multi-Frame Generation, el cual se puede aprovechar en gran medida en juegos en 1080p y 1440p (siempre y cuando la VRAM sea suficiente) para jugar en ambas resoluciones a 144 FPS o más según la exigencia del título.

Así que en pocas palabras, más allá de que la RTX 5050 consume 15 watts más que la RTX 4060 (aunque en promedio es similar), la RTX 5050 parece ser una buena GPU de entrada para los gamers que buscan una tarjeta gráfica para jugar en 1080p a más de 60 FPS (pudiendo llegar hasta 200 FPS), como también en 1440p en títulos que no requieran mucha VRAM.

Con un poco de overclock, la RTX 5050 puede aumentar su rendimiento entre 7% y 10%. El margen podrían ser mayor pero su limitación de 130 watts no se lo permite, pero igual está dentro de lo estándar. Uno podría inferir que la limitación en la RTX 5050 es deliberada para no acercarse al rendimiento de la RTX 5060, pero está lejos de ser el caso ya que, esta última cuenta con diferencia de rendimiento 27% superior a la RTX 5050.

La RTX 5050 ofrece 2560 núcleos CUDA y, como se informó anteriormente, estará disponible con 8 GB de memoria GDDR6, lo que la convierte en la única tarjeta de la familia Blackwell que utiliza el antiguo estándar de memoria.

Nvidia también confirma que la RTX 5050 cuenta con una frecuencia base de 2,31 GHz y una frecuencia de impulso de 2,57 GHz. Uno de los detalles más interesantes es que la RTX 5050 es compatible con todas las tecnologías Blackwell, incluyendo DLSS 4 y trazado de rayos.

La RTX 5050 también incorpora el mismo codificador NVENC que la RTX 5060 (un NVENC de 9.ª generación y un NVDEC de 6.ª generación). La tarjeta se lanzará con cuatro conectores de pantalla, más que la Radeon RX 9060 XT que posee solo 3. La RTX 5050 tendrá un TDP de 130 W (15 watts más que la RTX 4060) y requerirá un conector de alimentación de 8 pines.

NVIDIA no ha confirmado la fecha exacta de lanzamiento, pero el lanzamiento oficial de la RTX 5050 está previsto para la segunda quincena de julio. Algunos partners fabricantes de placas base ya han presentado sus variantes personalizadas de RTX 5050.

Especificaciones de NVIDIA GeForce RTX 5050/5060

RTX 5060 Ti RTX 5060 RTX 5050 RTX 4060
Plaqueta/SKU PG152 SKU 15 (16GB)
PG152 SKU 10 (8GB)
PG162 SKU 25 PG152 SKU 50 PG190/173 SKU
Arquitectura GB206-300 GB206-250 GB207-300 AD107-400
Núcleos CUDA
Memoria
Reloj de Memoria
Bus de Memoria
Ancho de Banda
Consumo

NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento

Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan dos veces más parámetros y cuatro veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50

El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional.

La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.

La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros.

El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.

Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS.

También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.

Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.

Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.

Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.

Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.

Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.

El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX

DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.

Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.

El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.

Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.

En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.

Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.

El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.

La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.

En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.

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