Granblue Fantasy: Relink – Review

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Hay algo muy particular en analizar juegos que estuvieron en un infierno del desarrollo. Nunca sabés con qué te vas a encontrar antes de empezar a jugar. Puede salir demasiado bien o demasiado mal, es como que nunca hay punto medio. Para aquellos que están al tanto, Granblue Fantasy: Relink estuvo ni más ni menos que 8 años en ese development hell. Tuvo incorporaciones y abandono de desarrolladores y hasta cambió de plataforma principal. Por algún motivo de marketing que desconozco, Relink está saliendo tan solo 50 días después de Granblue Fantasy Versus Rising (que analizamos hace poco), lo que ya pude ver que generó un montón de casos de confusión. Los que no están en la movida Granblue Fantasy están perdidos, y no los culpo. Sacar dos productos tan pegados de una franquicia que desde el vamos no es tan popular en este lado del mundo es bastante contraproducente.

Relink es un caso bastante interesante. Desde el anuncio que me llamó la atención, y eso que no consumí la franquicia más allá de los juegos de lucha. El aspecto visual, los pueblos que mostraban, el combate. Parecía tener una buena dirección para ser el primer juego de alto presupuesto para consolas. Sin embargo, con las últimas campañas de marketing que vimos se generó un segundo problema que va a prestar a la confusión, que es que se corrió la bola de que “es como un Monster Hunter”. Que hayan lanzado una demo en PlayStation en donde las misiones multiplayer brillan, agrega un poco más de caos a todo esto. Hay mucha gente que está reservándolo por el multiplayer, y se van a chocar con la dura realidad de que el foco del juego no es ese.

Empecemos el análisis, ya que está, hablando de cuál es el foco del juego. Al menos por las primeras 10-15 horas, dependiendo de qué tanto exploremos, lo que más vamos a estar haciendo es la campaña principal. La campaña principal es single player al 100% y está separada en 10 capítulos con niveles únicos, es decir, vamos a estar en una isla, en un barco volador, en un desierto, etc. Están los niveles que tienen ramificaciones y zonas extensas para recorrer, todas con sus propios secretos. ¿No hay elemento multiplayer PARA NADA en esas horas? Lo hay, pero está recontra limitado. Hay muy, pero muy pocas misiones, la mayoría están bloqueadas hasta el post game, y acá creo que hay un problema de comunicación bastante grande por parte de Cygames. Bah, más allá de un problema de comunicación, también es una decisión rara el hecho de tener algo tan bueno “pateado” para una instancia tan tardía, cuando mucha gente lo primero que va a querer hacer es ir directo a jugar con sus amigos porque eso fue lo que jugó en demo y eso fue lo que se vio en los trailers.

Dejando este tema de lado, creo que la palabra clave de este juego es PULIDO. Siento que absolutamente cada detalle de la campaña principal está pulido. Cada escenario, cada pueblo, cada personaje, cada diálogo. La trama en sí es una trama genérica de película de anime, no es nada de otro mundo. Muy previsible, es fácil darse cuenta que no era lo más importante del paquete. Agarran al puñado de personajes protagónicos y lo ponen en un nuevo dilema contra nuevos villanos, y es eso y ya. Hay algo de desarrollo en los personajes nuevos, están bien, pero mantengo que no es ninguna locura. Solo cumple como hilo conductor para llevar a nuestro grupo de lado a lado. Teniendo en cuenta que Granblue tiene un universo consolidado ENORME y muchísimo lore, siento que es una oportunidad desperdiciada de la misma manera que no me termina de cerrar por qué los Monster Hunter siempre tienen trama medio pelo.

La trama en sí avanza vía cutscenes y diálogos pre, durante y post misión. Como dije antes, todo está muy pulido. Las cutscenes están super bien, el voice acting es de óptima calidad (con los nombres más reconocidos de la escena en ambos idiomas, inglés y japonés), están dirigidas de forma dinámica y con buen pacing general. Algo que me gustó mucho de cómo se desarrolla la narración es que en muchas ocasiones suceden cosas a nuestro alrededor sin una transición a una cinemática. Situaciones en las que todavía podemos movernos, girar la cámara y demás. Te hacen sentir realmente como que si elegís mover la cámara para mirar a otro lado podés llegar a perderte un suceso específico, que para la atmósfera ayuda muchísimo y te recontra mete en el mundo. En todas las misiones hay secuencias así, que hoy por hoy la mayoría de los juegos lo reemplazan por cutscenes, y la verdad que me encantó. Como elemento activo que complementa a la narración “común” me pareció increíble.

Por otro lado, muchas veces hay conversaciones durante las peleas mismas y no solo distraen mucho sino que también se dificulta leerlas, sobre todo en las boss battles que es en donde más riesgo hay de apartar la mirada un segundo. Sí, hay veces que esas conversaciones son puramente charlas al aire o sin sentido, pero en este juego noté un montón que eran super importantes y que después no se repiten a menos que rejuguemos el capítulo en cuestión. Algunos juegos hacen esto mismo pero después se encargan de repetirlo en un diálogo posterior, pero este no. Bastante raro, teniendo en cuenta el nivel de perfección que buscaron en estas cosas de game design básicas.

Como dije antes, cada episodio cuenta con un mapa distinto. Los primeros 3 capítulos honestamente me volaron la cabeza. Realmente llegué a pensar “si esto sigue así en el resto de los episodios, este juego puede ser una de las bombas de este año”. Si bien son escenarios con ramificaciones simples, la sensación de estar en un pasillo no existe en lo absoluto. Tienen platforming sencillo que sirve únicamente para acceder a collectables o para descubrir enemigos secretos, que suma mucho por el simple hecho de que el eje vertical pasa a ser un factor en la exploración. De más está decir que visualmente son preciosísimos. Además, estos primeros episodios cuentan con objetivos múltiples que nos sacan del camino principal, rompiendo un poco con la regla de “caminá para adelante, mata bichitos, camina para adelante”.

Bueno, si tienen algo de comprensión lectora ya se habrán dado cuenta de que los episodios posteriores no son tan buenos. No son ni tan lindos a nivel visual ya que pasan a ser biomas simples -montaña nevada, desierto, entre otros-, ni se siente el cuidado extremo que tienen los primeros. El nivel del desierto hasta tiene un gimmick bastante mal implementado, que es el de deslizarse por la arena.Se activa en momentos random y restringe mucho las direcciones, haciendo el movimiento tosco y frustrante. De igual manera, hay momentos cinemáticos que hacen que todos los episodios tengan conclusiones buenísimas, sobre todo los que tienen boss battles contra enemigos gigantes, pero de igual manera hay que resaltar que el nivel de calidad general de la campaña sube y baja constantemente.

Una vez que ganamos la historia finalmente tenemos acceso al verdadero multiplayer. Se desbloquean muchas misiones de distintas dificultades y un pequeño post-game vinculado a la historia que sí puede hacerse junto a otra gente. Las misiones multiplayer son muy directas siempre. No involucra explorar, sino más bien derrotar a un enemigo específico o a una horda. También hay misiones de sobrevivir por X tiempo. Te sueltan en un área reducida de algún mapa de la campaña y ya. Cada misión tiene sus propias recompensas, al terminar recibimos un rango en base a qué tan bien las hicimos, hay misiones secundarias como “evitar caer en estado crítico” o “derrotar 3 enemigos lanzando objetos”, nada fuera de lo normal. Algo que me gustó de este modo es que hay un quick search, como si fuese un MMORPG. Nos toca una misión al azar con otro grupo de jugadores al azar pero ganamos recompensas únicas.

Algo que me gustó muchísimo fueron los hubs principales. De hecho, creo que son de los pueblos más lindos que vi en un videojuego en mi vida. Me dio muchísima lástima que solo sirvan para aceptar sidequests y para alguna que otra cosita mínima más, porque de verdad que son buenísimos. Los NPCs no tienen diálogos, que ya le resta muchísima gracia, y si lo vemos desde un punto de vista muy crítico, el 90% del espacio de los hubs no es necesario para nada. Recorrerlos está bueno solo por lo perfectos que son, pero después de hacerlo una o dos veces ya no hay mucho sentido en seguir dando vueltas. Además, una vez que le ganamos al final boss desbloqueamos el fast travel entre los 3 o 4 puntos que sí son útiles (el blacksmith, el mostrador de quests, etc), que termina de ponerle el clavo final a los hubs.

Una vez más, nos cruzamos a la vereda de enfrente para comentar algo que no me gustó, que son los Fate Episodes. Relink es un juego que, a nivel narrativa, está hecho para fans de la franquicia. No explican quiénes son los personajes protagonistas, ni la relación que hay entre ellos, ni qué lograron en el pasado ni hacia qué lado van. En los diálogos hay alguna que otra referencia a personajes, lugares y hechos de la trama previa al juego, pero no tanto. Es como que no querían que el jugador se complique de más, que entienda lo básico del juego y ya. Sin embaaaaaaaargo, hay algo que sí explica el pasado de todos los personajes, que son estos Fate Episodes que mencioné recién. Son básicamente choclos y choclos de texto, todo con voice acting, con alguna que otra ilustración y misión genérica en el medio. Se me hace que con el budget infinito y el tiempo de desarrollo larguísimo que tuvo podrían haber hecho algo mejor y más entretenido, más aún viendo el nivel del resto de las cosas.

El gameplay es otro aspecto que creo que está pulido al extremo, pero el nivel de calidad acá si que es constante y enorme en cada detalle. Se nota muchísimo, pero MUCHÍSIMO el trabajo de Platinum Games, por más de que hayan abandonado el proyecto. Hay poco más de 20 personajes jugables y todos tienen gimmicks distintos. Algunos comparten cosas, claro, pero ningún personaje se juega igual a otro. Eso sí, no todos el roster está disponible desde el principio por algún motivo, sino que arrancamos con 6 y a lo largo de la campaña podemos desbloquear 3 más a elección. El resto son post-game.

Desde el vamos, la velocidad general de los combates está bastante lejos de ser similar a otros monster hunting games, y se parece más a los hack and slash que todos conocemos. Nier Automata, Bayonetta, Devil May Cry, etc. Platinum. Hay un botón de dodge que cancela todas las animaciones de golpes normales, hay buffs por esquivar ataques enemigos en el último momento posible, hay launchers para hacer combos aéreos, etc. No hay tantos combos como en esos juegos, claramente, porque no hay hitstun ni nada similar. Los combates no son combo heavy, sino más bien touch & go, pero la fluidez general y el peso de cada golpe es recontra Platinum.

Los gimmicks van de mecánicas simples a otras un poco más complejas. Gran/Djeeta van subiendo el nivel de sus ataques especiales a medida que van acertando golpes. Eugen puede cambiar entre ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia entrando en modo francotirador. Narmaya consigue una mariposa cada vez que conecta un movimiento específico, y esas mariposas sirven para mejorar una vez sus movimientos especiales. Io, que se especializa en hechizos, puede cargar ataques y tirarlos a distancia. Rosetta puede plantar plantas que atacan automáticamente a todo lo que se les acerque, y así hay 15 personajes más. Algunos se transforman, otros invocan cosas. Hay de todo, se nota que le pusieron muchísimo esfuerzo a los personajes.

Todos los personajes pueden tener hasta un máximo de 4 movimientos especiales por build. Hay más, pero solo pueden equiparse 4, y también hay de todos los tipos. Pueden ser proyectiles de un golpe, pueden ser golpes que se carguen, pueden ser taunts, dashes, buffs o debuffs, etc. Algo que da mucho lugar a la estrategia y que definitivamente va a jugar un rol muy grande en las misiones más difíciles. La última herramienta que hay, también universal, es el SBA. En criollo, el super. Se pueden hacer cada vez que se llena una barra, y esa barra se llena al conectar golpes. Nada raro ahí. La parte interesante es que la party puede combear los supers para generar un super adicional, que en la mitad de la pelea es algo bastante hype. No solo por el daño, sino por todo el tiempo que se consigue para atacar.

Hay una mecánica que está buena cuando funciona bien, pero es un bajón cuando funciona mal, tristemente. Hay una barrita de link. Esa barrita se llena cada vez que hacemos un Link Attack, que es un ataque en conjunto que se activa cada vez que stunneamos a un enemigo. Cuando llenamos la barra y hacemos un link attack, el tiempo se ralentiza. Eso está buenísimo cuando pasa contra un jefe, pero es la sensación opuesta cuando usamos un link attack contra un minion de una horda o algo así. Se pierde toda la barrita y no se saca provecho alguno, porque los link attacks generalmente derrotan a los enemigos débiles.

El tema BUILDS en este juego está un poquito más simplificado de lo normal. Hay gear, pero es poquito. La suba de stats está más relacionada a un árbol de habilidades el cual se puede ir completando con Master Points, puntos que conseguimos cada vez que subimos de nivel, abrimos cofres o completamos misiones. Lo raro de esto es que los Master Points no son únicos de cada personaje, sino que es general. Podemos decidir invertir todos en un solo personaje o darle un poquito a cada uno. Siento que haciendo esto buscaron esto de que el jugador apueste por un personaje de la misma manera que en Monster Hunter se apuesta por un arma específica, pero es extraño teniendo en cuenta que en la campaña principal jugamos con una party de 4 personajes que necesitan ser mejorados sí o sí. Siento que hay un punto de choque ahí.

Como dije recién, gear hay pero se limita a tan solo dos cosas: armas y sigils Hay 6 armas por personaje, y más allá de tener cambios en las stats o algún que otro boost no representan realmente un cambio gigante. Algunas están escondidas en cofres, otras se pueden forjar con materiales que dan las misiones. Casi todos los personajes tienen un arma que es superior a las otras 5 y ya. Las sigils son parecidas a las decorations de Monster Hunter. Mejoran cosas muy particulares. Hay sigils que pueden mejorar el daño, otras que mejoran la chance de crítico, otras que aumentan la cantidad de pociones máxima que podemos tener. Al principio solo podemos equiparnos una, pero a medida que vamos avanzando con el skill tree cada vez tenemos más slots.

Ya llegando al final del review, toco un poquito el tema presentación general. Está todo muy bien. La interfaz de Granblue ya está armada hace años, y usan los mismos motivos en todo su contenido visual. Ilustraciones, menús e interfaz, todo muy lindo y efectivo. La música es descomunal, realmente increíble. Gráficamente tiene un estilo artístico también muy propio de la franquicia. Llama la atención como las texturas tienen esas “líneas” en la ropa como las ilustraciones originales. Absolutamente nada que criticar en todo el tema visual. Hubiera sido lindo tener skins para los personajes (no solo colores, que desbloqueamos al final del juego), pero bueno. Al menos el repertorio de armas es dentro de todo bastante decente.

En cuanto al port de PC y sus opciones gráficas, hay buenas y malas noticias. Una de las buenas es que está muy pero muy bien optimizado, pudiendo jugar sin problemas con una RTX 3080 en 4K con detalles al máximo y mantener 60 FPS la gran parte del juego. Solo en la segunda ciudad principal y en algún que otro enfrentamiento tumultuoso se pueden observar pequeño bajones a 50-55 FPS, pero por lo general la experiencia en PC es impecable. Contrario a lo que muchos podrían asumir, el juego no utiliza Unreal Engine 4, sino Cyllista Game Engine, que es el motor gráfico propietario de Cygames. Siguiendo con la parte gráfica y la optimización, cabe señalar la gran implementación de anti-aliasing tanto en modelos como en todo el mapa, lo cual es meritorio considerando el estilo visual cel shading con personajes 3D muy bien detallados. Sumado a esto, tampoco tenemos el típico popping de texturas o LOD (Level of Detail) de UE4 como se mostraba casi de manera vergonzosa en Tales of Arise (que con mods o tweaks se podía solucionar). La versión de PC de Relink no presenta stutters o traversal stutters, cuello de botella ni pre-compilación de shaders. Las opciones gráficas no son demasiadas, pero son suficientes.

Por otro lado, más allá de estar muy bien optimizado, el juego no cuenta con ninguna tecnología de reescalado (FSR de AMD, DLSS de Nvidia o XeSS de Intel), de manera que a aquellos que no les funcione bien en la resolución deseada, la única alternativa por el momento es usar Lossless Scaling o Fluid Motion Frames de AMD si tienen una tarjeta gráfica Radeon. Igualmente, insisto en que el juego está muy bien optimizado. Con una RTX 3060 o equivalente, no tendrán problema para disfrutar en 1080p a 60 FPS con todo al mango. Lamentablemente para los usuarios de monitores ultrawide o super ultra wide, Relink no soporte ninguna de las dos, de modo que habrá que esperar a mods para poder jugar en estas pantallas ultra anchas.

En cuanto a los controles, con gamepads no hay absolutamente ningún problema, pero con teclado hay un pequeño problema con la sensibilidad al lanzar los hechos de área de efecto (AOE), haciendo el movimiento del mouse no sea tan suave como debería y a veces cuesta embocara el poder en el punto justo donde queremos que caiga. No es tan grave ya que es algo que afecta principalmente a los personajes de rango con hechizos muy particulares (como la maga Io), además de que el auto-lock muchas veces puede remediar este relativo inconveniente. Al margen de que predominan los luchadores con armas cuerpo a cuerpo, lo ideal es que aquellos que quieren estar fuera del peligro se sientan cómodos con los controles, así que no tengo dudas de que esto se solucionará rápidamente.

En conclusión, creo que Granblue Fantasy Relink tiene muchas cosas bien y algunas medio… raras. Tiene combates muy divertidos, una campaña single player más que aceptable con muchos momentos mágicos, aspectos visuales y sonoros incriticables, gran optimización, etc. Su gran problema es que el factor multiplayer está limitadisimo hasta varias, varias horas dentro del juego, cuando justamente este está siendo promocionado como una gran feature del juego en cualquier publicidad. Su costo de US$ 59.99 para su Edición Estándar en Steam (que probablemente no tendrá precio regional en Latinoamérica al igual que Granblue Fantasy Versus Rising), es un precio acorde al contenido que ofrece, sobre todo teniendo el cuenta el robusto contenido end-game que podremos disfrutar una vez concluida la campaña.

Granblue Fantasy: Relink no es un Monster Hunter, sino que toma algunos elementos, los simplifica, y los mezcla con otra fórmula menos densa y más casual, no muy diferente de la experiencia de Tales of Arise, con el agregado de tener una gran cantidad de personajes y su correspondiente personalización, poder repetir los capítulos de la campaña y embarcarse en distintios tipos de misiones multiplayer con desafiante modos de dificultad y una lista decente de quests secundarias que nos mantendrá ocupado un buen tiempo (por más que sean más de MMO que otra cosa). Al margen de su contenido, tiene cosas medio pobres como los fate episodes o algunos entornos que artísticamente no están muy bien detallados, pero en general es un producto bastante sólido y si son fans de animé, es comprado obligada para jugar con amigos. La verdad es que lo recomiendo bastante. No es un juego perfecto, pero sí uno en el que se ve el esfuerzo en el desarrollo. No se si se justifican los 8 años de desarrollo y los numerosos retrasos, pero ese es otro tema.

Este review de Granblue Fantasy: Relink fue realizado con una copia de prensa de PC proporcionada por Cygames.

Granblue Fantasy: Relink – Review

Historia70%

Gameplay85%

Gráficos85%

Música y Sonidos100%

Optimización90%

Precio80%

Lo bueno:

  • Gameplay muy solido, divertido e incluso muy desafiante en dificultades altas.
  • Impecable despliegue audiovisual. Cinemáticas muy bien logradas
  • Muy bien optimizado, sin problemas de popping, stuttering ni nada.

Lo malo:

  • El multiplayer está muy, pero muy limitado hasta el fin de la campaña.
  • Los Fate Episodes podrían ser algo más que solo texto con voces.
  • No tiene soporte para resoluciones ultrawide, como tampoco DLSS o FSR.

85%Nota Final

Puntuación de los lectores: (5 Votes)

83%

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