GOD OF WAR – Review

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Anunciado por primera vez en la E3 2016 y estrenado en PlayStation 4 en abril del 2018, este soft-reboot de la saga God of War desarrollado por el estudio Santa Mónica de Sony, fue recibido con bombos y platillos tanto por los fans de la serie como por los medios de prensa, obteniendo un 94 en Metacritic además premios a Mejor Juego de Año en The Game Awards 2018 y sitios como IGN, Destructoid, Easy Allies, Game Informer y Polygon, entre otros. Sin ir más lejos, GOD OF WAR fue elegido como el mejor juego de todos los tiempos en una encuesta realizada por IGN el pasado mes de septiembre en la cual participaron más de 26 millones de usuarios, dejando a muchos gamers indignados por no haber ganado otros juegos favoritos tales como Red Dead Redemption II (que dicho sea de paso también salió en el 2018), The Witcher III: Wild Hunt, The Last of Us, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o inclusive Dark Souls, el cual fue elegido el juego Definitivo de Todos los Tiempos en la ceremonia de Golden Joystick Awards de GamesRadar.
Por supuesto, toda opinión, tanto de los medios como de un gamer, es completamente subjetiva, como también lo es la preferencia por determinados personajes, géneros o franquicias. Sin embargo, el consenso (casi) general es que la mayoría de los títulos mencionados son todos un 10/10, pero muchas veces hacemos la vista gorda a algunos aspectos de un juego que no nos gustan del todo por más que creamos que se merecen ese diez. En el caso de The Witcher III: Wild Hunt es el combate; en The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la historia o los gráficos caricaturescos; en The Last of Us es su gameplay un tanto genérico o poco original; en Red Dead Redemption II es un estilo y/o ritmo de juego que no es compatible con aquel que prefiere la acción inmediata; mientras que en Dark Souls puede ser la dificultad o su sistema de combate, al mismo tiempo que estos últimos elementos acercan aún más a quienes buscan una experiencia diferente y desafiante. No por nada hoy en día tenemos un género llamado soulslike y FROM Software sigue siendo el referente por excelencia.
Pero dejando de lado qué género o juego es mejor, el lanzamiento de GOD OF WAR en PC es un gran hito para los usuarios de nuestra plataforma predilecta. Si bien Sony dio el puntapié inicial de sus ex-exclusivos de PlayStation 4 con Horizon: Zero Dawn en agosto del 2020, el port no fue precisamente malo en términos generales, pero tampoco fue bueno en cuanto a su optimización (solo con una RTX 3080 se podía llegar a 60 FPS), ni contaba con mejoras gráficas con respecto a su contraparte de consolas. Después de más de un año, Nixxes Software, el estudio holandés adquirido por Sony para trabajar en los ports de PC de títulos de PlayStation, se encargó de agregale DLSS de Nvidia y Super Resolution FidelityFX de AMD, mejorando sustancialmente la performance y el sistema de carga de shaders, dando a entender que los ports de PlayStation no quedarían en el olvido ni sin características casi obligatorias para un usuario de PC.
En mayo de 2021, Sony lanzó Days Gone en PC y Bend Studio (el estudio que creó el juego) fue el encargado de desarrollar un excelente port in-house, pero una vez más, sin agregar características gráficas significativas para aprovechar el hardware actual (como ray tracing o al menos mejores reflejos u oclusión ambiental), ni tampoco las populares tecnologías de superresolución dinámica o escalado espacial de Nvidia o AMD, respectivamente. El port de Days Gone fue impecable, pero más allá de la posibilidad de jugar en 4K (u 8K) nativo a más de 60 FPS, la implementación de resoluciones Ultra Wide y una opción para cambiar el campo de visión (FOV) tanto en Days Gone como en Horizon, muchos usuarios de PC por lo general buscan «algo» adicional para sentirse superiores sobre la limitada potencia de las consolas. Sony seguía sin entender del todo que el gamer de PC necesita ese extra para justificar los cientos o miles de dólares que han invertido en sus equipos, ya sean de escritorio o una laptop de alta gama. Con esto me refiero más que nada a efectos visuales adicionales o las obligatorias tecnologías de upscaling, y parece que con GOD OF WAR Sony finalmente ha captado el mensaje.
Cuando Sony anunció la versión de PC de GOD OF WAR el pasado 20 de octubre, se mencionó que esta contaría con sombras y shaders de mayor resolución, reflejos de espacios en pantalla mejorados (Screen Space Reflections), además de la incorporación de GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion) y SSDO (Oclusión Direccional de Espacio en Pantalla) entre otras mejoras. Todo esto, en caso de ser características exclusivas de PC (y no una estrategia de marketing, ya que se desconoce si estas opciones también están presentes en PlayStation 5) de alguna manera significa que Sony finalmente reconoce los beneficios del hardware de PC y los utiliza para mejorar sus títulos AAA con respecto a sus versiones de consolas (inclusive comparado con la PS5). Además, GOD OF WAR en PC no solo se lanzará con DLSS y REFLEX (una tecnología para reducir la latencia) de Nvidia, cuya demostración de esta última pueden ver en un video publicado recientemente por dicha compañía, sino también con Super Resolution FidelityFX de AMD, lo cual fue confirmado por Sony cuando se publicaron los requisitos oficiales y el trailer de las características de PC el pasado 8 de diciembre. No hace falta mencionar que la versión de GOD también cuenta con soporte para pantallas ultra wide 21:9 y los gamepads de PlayStation 4 y PlayStation 5 con sus respectivas funciones.
Sorpresivamente, la versión de PC de GOD OF WAR no fue desarrollada por Nixxes Software sino por Jetpack Interactive, un estudio canadiense chico con poca experiencia según su sitio (en PC se hicieron cargo de la versión de Steam del Dark Souls original tras deshacerse del infame Games For Windows Live), pero definitivamente el port habla por sí solo en cuanto a personalización de controles, HUD y rendimiento, de lo cual hablaremos más adelante en el análisis en su sección correspondiente. Primero es pertinente aclarar para quienes no lo saben aún, que GOD OF WAR no es un reboot de la franquicia, sino un soft-reboot como indiqué al comienzo. Esto significa que el juego continúa la historia de God of War III, pero cambiando por completo la fórmula de gameplay en su totalidad, como también su temática.

Para quienes nunca jugaron ningún juego de la saga, les recomiendo ver un video que recapitule los eventos de las previas siete entregas, ya que de lo contrario algunos elementos de la historia no tendrán tanta importancia o sorpresa como deberían. Hay cuatro escenarios posibles sobre su conocimiento de la saga. Una es que tuvieron y/o tienen PS2, PS3 y PS4 y disfrutaron de todos los God of War incluyendo este soft-reboot; jugaron todos los previos God of War excepto por este soft-reboot ya que no compraron una PS4/PS5; otra es que no jugaron ninguna entrega pero conocen mínimamente algunos elementos de la trama de la trilogía principal; y la última es que simplemente nunca tocaron un God of War ni en PS2-PS5 ni en PSP, ni saben absolutamente sobre los sucesos de la historia. Si las últimas dos opciones se aplican a ustedes, les recomiendo mirar un video para conocer bien la historia del Fantasma de Esparta.
Han pasado varios años desde que nuestro protagonista dio por finalizada su historia de venganza contra el panteón griego y decidió comenzar una nueva vida en el mundo de los dioses nórdicos, específicamente en Midgard. Inmediatamente descubrimos que es el progenitor del joven Atreus, al mismo tiempo que ha perdido a su pareja. Dado que el último deseo de su enigmática ex esposa, Faye, era el de esparcir sus cenizas en el pico más alto de los Nueve Reinos, padre e hijo comenzarán una travesía de aprendizaje y adversidad mientras ambos lloran en silencio su muerte. Así es cómo Kratos deberá con mucha paciencia, enseñar a Atreus a sobrevivir y luchar en este hostil mundo de los arrogantes æsir, magia, misterio y fantasía, mientra que el pequeño con su conocimiento de lenguajes nórdicos asistirá a su padre a descifrar los diferentes murales o jeroglíficos de algunos de los reinos que visitaremos. El sentimental y frágil muchacho también participará de las batallas junto a su padre mediante su arco y cuchillo (ambos heredados de su madre) e invocaciones con diferentes animales, y poco a poco se formará un lazo más fuerte entre ellos, pero no sin varios contratiempos de por medio.
Contrario a los anteriores juegos de la saga y similar al diseño del mapa de la última trilogía de TOMB RAIDER o Star Wars Jedi: Fallen Order, este soft-reboot de God of War propone una exploración de mundo que en principio parece lineal, pero luego observamos cómo algunas áreas del mapa o los reinos enteros se hacen disponibles para recorrer libremente una vez que damos por terminada la porción narrativa de los mismos. Es una mezcla que contiene elementos de varios géneros como los metroidvania y los juegos de mundo abierto, ya que cuenta con backtracking en el overworld al mismo tiempo que las habilidades específicas tanto de Kratos como de Atreus que obtendremos a lo largo de la historia, nos servirán para recoger ítems coleccionables, resolver puzzles y acceder a áreas secundarias que previamente no podíamos. En ningún momento se nos impide avanzar en la misión principal por faltarnos una habilidad de otros reinos o zonas que nos sea a la que nos dirige el juego. Es una fórmula que funciona de manera excepcional al ofrecer dosis equilibradas de narrativa, combate y puzles, y es muy difícil arruinar el ritmo que se nos presenta a menos que se nos ocurra encapricharnos con una de las poderosas Valquirias (que se presentan a modo de jefes secundarios) sin tener el nivel adecuado para enfrentarlas.
El sistema de combate de GOD OF WAR se presenta de manera tan sencilla como satisfactoria. En principio tenemos un botón de ataque ligero y otro pesado para el hacha Leviatán, complementado con una tecla para bloquear ataques o proyectiles (o hacer un parry si nuestro timing es preciso) y otra para esquivar los mismos ya sea dando un pequeño paso al costado (en caso de mantener apretado la tecla de bloqueo) o un roll en caso de presionar dos veces la acción para esquivar. Atreus por su lado nos ayudará con daño extra o interrumpiendo a los enemigos con diferentes tipos de flechas que conseguiremos a lo largo de la narrativa. El juego también presenta una mecánica en la cual los golpes con puños sumados a las flechas de regulares o de shock de Atreus, causan aturdimiento (stagger) a los enemigos, pudiendo hacerles una especie de Fatality o Glory Kill al estilo DOOM. También podremos arrojar el hacha para congelar o interrumpir ciertos enemigos más vulnerables al hielo y, como en todo God of War, tendremos una nueva barra de furia llamada aquí «Ira Espartana»
Por supuesto, tendremos varios árboles de habilidades tanto para Kratos como para su muchacho. En el caso del primero, contaremos con una sección de dos ramas de skills para el hacha (uno para ataques melee y otro para rango), otro segmento para el escudo y la Ira Espartana, y un tercero para el arma que descubriremos más adelante. El cuarto será exclusivo para las habilidades de Atreus que se irán haciendo disponibles a medida que obtengamos los diferentes tipos de flechas, aunque el pequeño también puede ayudar a Kratos con algunos movimientos cuerpo a cuerpo para sostener a los enemigos y dejarlos a la merced de su padre. Algunas de las habilidades más avanzadas que requieren nivel 4 o 5, nos permiten cambiar de posición a Kratos para luego realizar otros ataques y/o combos.
Subir de nivel en GOD OF WAR es bastante diferente en comparación con otros RPGs de acción o en los juegos en los que la experiencia obtenida se traduce inmediatamente en nivel para el personaje (además de dar puntos para desbloquear habilidades en algunos casos). Aquí la XP obtenida servirá para desbloquear las habilidades base de Kratos y Atreus mencionados, además de poder mejorar los ataques rúnicos (tanto ligeros como pesados) para las dos armas de Kratos, como también las invocaciones rúnicas de Atreus. Mientras que estos últimos son ataques mágicos con diferentes tipos de animales y por lo general tienen una función similar que es simplemente la de hacer daño (excepto por la ardilla amargada «Ratatöskr» que nos da hasta tres consumibles, ya sean de salud o ira), los ataques rúnicos de Kratos se presentan a modo de habilidades mágicas que, al igual que algunos de los talismanes, cuenta con un tiempo de cooldown. La variedad de los ataques rúnicos se presentan de manera periódica (según nuestro afán por completar tareas secundarias o abrir cofres raros) y serán más que suficientes para experimentar con todos ellos a lo largo del juego según las situaciones que se nos presentan dependiendo del número de enemigos y su cantidad de vida, y/o la resistencia o vulnerabilidad al daño elemental o aturdimiento.

Similar al Nivel de Luz de Destiny, el nivel de Kratos (máximo 9) sube conforme equipamos un mayor nivel de las principales piezas de armadura (pecho, cintura y guantes), como también de los talismanes o empuñaduras. Igual de esenciales son los Encantamientos que podremos equipar en todos estos ítems (excepto por las empuñaduras) cuya cantidad de ranuras para colocarlos dependen de cada pieza, aunque la gran mayoría se puede actualizar para que tengan hasta tres sockets. Dichos Enchantments no solo nos brindan stats adicionales, sino que también otorgan Ventajas (Perks) cuyo nivel de activación (Bajo, Moderado o Alto) depende del atributo Suerte.
Los atributos de GOD OF WAR se dividen en: Fuerza, Rúnico, Defensa, Vitalidad, Suerte y Reutilización (Cooldown). Fuerza, Defensa y Vitalidad no necesitan mucha explicación, pero los demás precisan de una breve explicación. Rúnico amplía el daño de los ataques rúnicos y el daño elemental; Suerte incrementa la probabilidad de activar una ventaja y aumenta la obtención de XP y plata; Reutilización reduce el tiempo de cooldown de los ataques rúnicos, las invocaciones rúnicas y los talismanes. Estos últimos cuentan con poderes especiales como un puñetazo, una leve regeneración de vida o ira, uno para resetear el cooldown de los ataques rúnicos, y otras mecánicas imprescindibles tales como el Realm Shift, que es básicamente el Witch Time de Bayonetta y lo podremos activar en talismanes tanto de manera pasiva como activa. Muchas de las habilidades de Kratos reciben un bonus de daño o mecánicas específicas cuando los atributos mencionados (excepto por Fuerza) alcanzan entre 75 y 300 puntos dependiendo de la habilidad. Muchas de ellas no las podremos alcanzar en el primer playthrough, para lo cual está el New Game+.
En NG+, además de ofrecer todos los sets de armadura actualizados con el color en rojo y el símbolo + y otros exclusivos como el Set de Ares, el de Zeus o el de Cod Of War, también presenta Talismanes, Encantamientos y Empuñaduras de mayor nivel, sumado a enemigos con patrones de movimientos adicionales, escalamiento de nivel desde el principio, e inclusive variantes élite de los mismos (en casos de elegir las últimas dos dificultades). Podemos repetir el NG+ tantas veces como queramos de modo que podamos probar distintos tipos de builds basados en diferentes conjuntos de armaduras con ventajas o atributos específicos. Los materiales para actualizar los sets de armadura también varían en el NG+ y tendremos que elegir cual o cuales queremos actualizar ya que los materiales más raros no abundan, razón por la cual se nos permite repetir de manera ilimitada el NG+. Por último, hay ciertos talismanes y piezas de armaduras que se pueden transformar en Encantamientos, logrando alcanzar el máximo de 300 puntos en algunos de los atributos si nos lo proponemos.
Para conseguir todos los ítems de cada reino, ya sean aquellos de sumo provecho como piezas de armadura, encantamientos o las actualizaciones para las barras de Ira y Vida, o simplemente otros coleccionables como los Ojos de Odín (Cuervos Verdes) o los murales de Lore, tendremos que recorrer bastante el mapa o simplemente recurrir a guías de YouTube para no perder tiempo innecesario. Pero a diferencia del excesivo bloating de los últimos Assassin’s, sobre todo de Valhalla, da gusto juntar los coleccionables de GOD OF WAR, ya sea por el afán de resolver los puzles y sus evidentes recompensas, como también para saber más sobre el lore del juego y juntar XP. Mientras que completar la historia principal nos tomará en promedio 20 horas, sumado a otras 10 o 15 para los quests secundarias y derrotar a las valquirias (dependiendo de nuestra habilidad o experiencia con este tipo de jefes), limpiar por completo todos los mapas al 100% nos llevará entre 50 horas y 60 horas, una cantidad de tiempo lo suficientemente robusta como para mantenernos entretenidos sin recaer en collectibles genéricos, redundantes o que actúan como relleno para justificar más «horas de juego», como en el caso de Valhalla u otros títulos de acción/aventura o RPGs de mundo abierto.
A pesar de haberse lanzado hace cuatro años en PlayStation 4, GOD OF WAR, gracias a su gran apartado artístico, aún se mantiene en el 2022 en PC como un título gráficamente sorprendente. No estará a la altura de las versiones de PC de otros juegos como Assassin’s Creed: Valhalla, GODFALL, Red Dead Redemption II o Shadow of the Tomb Raider (estos dos últimos lanzados en el 2018) en cuanto a resolución de texturas ya que fue pensado para la PlayStation y PlayStation 4 Pro, pero definitivamente se disfruta de principio a fin gracias a su gran atención al detalle. Hubiera sido perfecto si se hubiese implementado trazado de rayos en tiempo real para realzar la iluminación en algunas zonas del juego donde la calidad de los rayos no es muy alta, pero seguramente algún mod de reshade para ray tracing como RTGI de Pascal Gilcher seguramente (que se integrará como filtro de FreeStyle para GeForce Experience con nuevos drivers este 14 de enero) realce la calidad de los mismos, como por ejemplo en las arenas donde peleamos contra las valquirias y otras zonas específicas con luz natural o incluso cuevas en donde los rayos no se muestran con tanta consistencia.
GOD OF WAR toma lugar principalmente en Midgard y este funciona como el hub principal del juego con el que podremos visitar los demás reinos tales como Alfheim, Helheim, Jötunheim, Muspellheim y Niflheim. Cada uno de ellos presenta una identidad y hasta un color distintivo. En Alfheim predominan luces naturales y rojizas y por momento momentos de oscuridad (ya que pelearemos contra elfos oscuros); en Helheim prevalece una niebla verdosa lúgubre y fantasmal para dejar en claro que estamos en el reino de la muerte; Muspellheim, el reino del fuego, se presenta con la característica lava y cenizas rojizas; en el lúgubre Niflheim hay poco para ver ya que una niebla a modo de maldición habita en el reino; y finalmente tenemos a Jötunheim, el mundo de los gigantes en donde nuestra estadía será muy breve, pero lo suficientemente concisa para apreciar su tonalidad marrón clara al contar (por lo poco que se ve) con montañas y tormentas de arena, pero probablemente sea una pizca de lo que ofrecerá este mundo de los gigantes de hielo en su segunda y final entrega. Los reinos más destacables son indudablemente Alfheim por la calidad de sus reflejos y la luz que inunda el mundo (una vez que logramos vencer a los enemigos de turno), como también otras áreas como el Canal del Cantero, cuya ambientación gélida contrastada con el rojo de algunos puzles y enemigos de fuego, sumado a la cabeza del Tamur, hacen que sea una vista sumamente memorable. En Midgard hay varias cuevas, ruinas y áreas con elementos naturales como cascadas y pastizales que de igual manera hacen que GOD OF WAR sea una experiencia mágica de disfrutar, ya sea durante la narrativa o al hacer misiones y recoger ítems, ya sean coleccionables o de suma utilidad para el jugador.
Contrario a lo que anunció AMD en su último video promocional de Super Resolution FidelityFX, en el cual se mencionaba que GOD OF WAR corría en 4K con el preset Ultra a 57 FPS con FSR en Modo Ultra Calidad, el port de PC está muy bien optimizado y, al igual que Horizon: Zero Dawn y Days Gone, tiene varias opciones gráficas. El juego cuenta con los presets gráficos Bajo, Original, Alto y Ultra, aunque hay una opción Ultra+ en Reflejos, lo cual quedaría como personalizado en caso de seleccionarla. Según el archivo de configuración, también debería haber una opción Ultra y Ultra+ en el juego para la Oclusión Ambiental, pero solo figura hasta Alto.
Considerando que el juego en PlayStation 4 lleva a la consola a su límite de hardware corriendo en 1080p a 30 FPS, no pretendan que con una GTX 1060 o RX 580 les corra a 60 FPS en 1080p con el preset Ultra, tal como se especificó en los requisitos oficiales del juego. En caso de no contar con una GPU con RTX, por más que sea una RTX 2060, lo más probable es que precisen de una GTX 1080 para jugar en 1080p a 60 FPS con calidad Ultra en caso de no querer utilizar FSR de AMD, ya que en 1080p los resultados aún en Modo Ultra Calidad, son un tanto adversos en cuanto a calidad de imagen. No es necesariamente un problema de VRAM si no de potencia de GPU, ya que el juego alcanza (en el puente de Midgard) los 5GB en 1080p, 6GB en 1440p y poco más de 7GB en 4K, con todas las opciones gráficas al máximo. En caso de utilizar DLSS o FSR, se reduce aún más la cantidad de VRAM al hacer renderizarse el juego en una resolución interna menor.
Lógicamente no hemos tenido problema en jugar en 4K a 60 FPS con todos los gráficos al máximo con nuestra PC equipada con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080 Ti. Aún así, hemos comparado el rendimiento y la calidad de imagen con los diferentes modos de DLSS de Nvidia y FSR de AMD en diferentes lugares, ya que el rendimiento depende de lo exigente que sea gráficamente un área o reino específico del juego según su calidad de texturas, reflejos y otros aspectos visuales. Para quienes no lo sepan, los Modos de Calidad de DLSS en 4K se renderizan internamente en Calidad (2560×1440), Equilibrado (2228×1254), Rendimiento (1920×1080) y Ultra Rendimiento (1280×720), mientras que los de AMD son Ultra Calidad (2954×1662), Calidad (2560×1440), Equilibrado (2260×1272) y Rendimiento (1920×1080). Pero antes de pasar a las imágenes, es necesario aclarar que en el juego -lamentablemente- no se incluyó una opción para desactivar la Profundidad de Campo (Depth of Field), razón por la cual realizamos la comparativa con el Modo Foto del juego en el que sí se puede removerlo para tener una visual más clara y nítida a distancia. Seguramente algún modder lo pueda quitar fácilmente, pero por el momento les dejamos dos comparativas. Una de ellas para mostrar la diferencia de calidad de imagen entre DLSS y FSR a distancia, y otra para mostrar la ganancia de rendimiento, ya que en la primera comparativa en los dos últimos modos de cada tecnología, el juego supera los 120 FPS (el máximo permitido).
En esta primera comparativa vemos cómo el DLSS en 4K en Modo Calidad, mejora significativamente el aliasing a distancia (las escaleras son un claro ejemplo) que aquel por defecto del juego, al mismo tiempo que realza la visual de otros detalles y texturas. No será la primera ni la última vez que vemos que el Modo Calidad de DLSS mejora la visual con respecto a la resolución nativa de un juego.
Una vez más, es una pena que no se pueda desactivar el Depth of Field, ya que este hace que el juego se vea bastante peor a distancia. Es sabido que esta técnica se usa mucho en los juegos para esconder artifacts, shimmering y aliasing a distancia, pero en este caso está claro que empobrece la visual en vez de mejorarla.
En cuanto a FSR de AMD no hay mucho que se pueda agregar que no se haya visto antes. Sigue siendo una excelente solución para los usuarios de AMD, pero está claro que el método de escalado espacial no puede competir con los núcleos Tensor de las RTX potenciados por IA.
En cuanto al rendimiento entre ambos, tampoco es novedad que están cercanos entre sus cuatro diferentes modos, aunque aquí vemos que el DLSS de Nvidia lleva la delantera por un mínimo porcentaje en tres de los cuatro modos, al mismo tiempo que ofrece una mejor calidad gráfica.
Hubiese sido aún mejor que se hubiera incorporado la última versión de DLSS que agrega un filtro de sharpen adicional y resalta aún más la calidad de las texturas. Dicha versión se utilizó en títulos como Back 4 Blood, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch y Marvel’s Guardians of the Galaxy, pero extrañamente no está en GOD OF WAR ni en Horizon: Zero Dawn.
En nuestro videos de gameplay que podremos publicar el 14 de enero, no hemos utilizados DLSS pero no porque no quisimos (porque claramente en Modo Calidad se ve mejor que en resolución nativa 4K), sino porque al estar quietos hay un problema de calidad con shaders no opacos, lo cual fue una de las aclaraciones en las notas de los errores por corregir en la guía de review proporcionada por Sony o Nvidia. Esto seguramente se corrija en la versión final del juego o con los nuevos drivers para el juego que se lanzarán este 14 de enero. Pero dejando de lado el aspecto gráfico y el rendimiento de GOD OF WAR, el port de PC es sin dudas el mejor de Sony hasta el momento en cuanto a opciones y personalización, al margen de no poder desactivar el DOF.
Si bien en consolas también están las opciones para desactivar Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) y Filigrana (Filmgrain), lo que más llama la atención es la posibilidad de activar o desactivar todos los elementos del HUD, tener la opción de personalizar qué elementos queremos que se muestren en pantalla al presionar una tecla (con teclados es Tab) y al poco tiempo desaparecen. No es novedad para los usuarios de consolas ya que esto también se encuentra disponible en la versión de PS4, pero me pareció una gran forma de disfrutar del juego de manera más cinemática para quienes lo prefieren, y lamentablemente no muchos developers lo hacen. El único que se me viene a la mente es Vanquish (que permite alternar el HUD de manera inmediata), pero por suerte hay varios modders como TheJanitor de NexusMods que se encarga de que lo podamos quitar el HUD en muchos títulos, incluyendo Days Gone. Esto es sumamente útil también a la hora de capturar imágenes, ya que no tenemos que estar activando o desactivando elementos del HUD sin tener que recurrir siempre al Modo Foto, que también está incluido en GOD OF WAR.

Muchos probablemente se quejen por no haberse incluido un slider de Campo de Visión (FOV) como en Horizon: Zero Dawn o Days Gone, pero honestamente creo que la cámara tal como está (sobre el hombro) es un ángulo perfecto tanto para el combate como para la inmersión del jugador al explorar los escenarios. Además, se pueden personalizar por completo las teclas y la sensibilidad de rotación y la velocidad horizontal/vertical del mouse, junto a otras opciones varias de personalización como voces y subtítulos por separado (asimismo con numerosas opciones de personalización para mostrar el texto en pantalla), entre otros tweaks de accesibilidad. Jugando con teclado y mouse la experiencia fue tan buena como cualquier otro buen port de PC, sumado a que los controles son sumamente responsivos gracias a la tecnología Reflex de Nvidia, que sin dudas ayuda a la hora de hacer esos parries perfectos o al esquivar ataques imbloqueables (marcados con rojo), ya que reduce la latencia de los periféricos al eliminar la cola de renderizado entre el GPU y la CPU. La única discordancia entre Reflex y el port de PC de GOW OF WAR, es que este solo presenta modos de pantalla en ventana y ventana sin bordes, no pantalla completa exclusiva. Para aquellos que no lo sepan, si bien el modo Borderless es muy cómodo a la hora de hacer alt-tab, introduce latencia al utilizar el compositor de ventanas, de modo que la única forma de evitar esta latencia es jugando en pantalla completa exclusiva, lo cual el juego no tiene (al menos no en la versión de review) y es algo que Nvidia recomienda siempre que esté disponible.
Ya habiendo cubierto todo lo relacionado a historia, gameplay, gráficos y optimizaciones, lo último que resta mencionar es la sensacional actuación de voces de todos los personajes, siendo Kratos (con la voz de Christopher Judge) la gran estrella del elenco. Su voz grave y ronca muchas veces nos hace estremecer en algunos de los momentos de mayor calma o frases con enseñanzas para su hijo, o cuando surgen las situaciones más apremiantes en las que lo invade por completo la furia y en muy pocos casos, la impotencia. El sabio Mimir (a quien Kratos se refiere como cabeza, ya que bueno, es básicamente una cabeza) que nos acompaña gran parte de la travesía y entretiene a Atreus con historias sobre los dioses nórdicos, muchas veces nos hacer sacar aire por la nariz ya sea por sus comentarios sarcásticos o graciosos.
Por otro lado, la banda sonora compuesta por Bear McCreary, reconocido por su labor en las series de TV de The Walking Dead, Battlestar Galactica y Outlander, además de la del reciente Call of Duty: Vanguard (que a pesar de su poca popularidad, la OST fue buena), contiene muchas tracks que son realmente memorables. Dejando de lado el tema principal que es brillante y se presenta con sus coros profundos y tambores resonantes, algunas de las melodías más sentimentales fueron creadas en conjunto con la reconocida cantautora Eivør Pálsdóttir, cuya voz angelical cae como anillo en dichas situaciones. No obstante, si tuviera que elegir una preferida, sería Stone Mason, la cual aparece por primera vez en la parte del elevador mágico y luego en algunas de las rondas de pruebas de Muspelheim (en este reino solo hay trials que se pueden repetir de manera indefinida). Esta última es similar, o desemboca como una extensión de otra gran pista que es Lullaby of the Giants. Y por supuesto, no podría dejar de lado las tracks de la pelea contra el dragón Hraezlyr o aquella presente durante los desafiantes enfrentamientos contra las nueve Valquirias (ocho más la reina final, Sigrun).
Así es como GOD OF WAR de la mano de su director Cory Barlog, triunfa majestuosamente con una propuesta que si bien no es revolucionaria en cuanto a sus elementos constitutivos, está ejecutada con un nivel de producción digno de un AAA, mientras que juegos de mundo abierto como los reiterativos Assassin’s Creed de Ubisoft, están a años luz de consagrarse como una experiencia narrativa remotamente similar a esta joya de Santa Monica Studios sin siquiera tener en cuenta el estándar de calidad (tanto de gameplay como audiovisual) entre este y Assassin’s Creed Valhalla, más aún considerando que GOD OF WAR fue creado por tan solo 300 desarrolladores, mientras que el otro por más de 1500 divididos entre 15 estudios. Tanto GOD OD WAR como su secuela GOD OF WAR RAGNAROK (que se lanzará este año en PlayStation 4 y PlayStation 5) les llevó a Santa Monica no menos de cinco años en desarrollar cada juego, razón por la cual Ragnarok será el final de la saga nórdica de Kratos (en la que podremos visitar los Nueve Reinos) ya que el estudio no quería esperar otros cinco años más para finalizar la historia.
Como gamer exclusivo de PC, no me cuesta en absoluto admitir que tanto Santa Monica como otros estudios de PlayStation, simplemente están a otro nivel en cuanto a creatividad y estándar de calidad, y ojalá que los exclusivos de Sony sigan llegando a PC, tal como lo hará Uncharted: Legacy of Thieves Collection en los próximos meses y posiblemente otros como Ghost of Tsushima según el gran leak de GeForce Now. Lo único malo de algunos de estos exclusivos es que llegan a nuestra plataforma pero sin haber jugado sus anteriores entregas (como en el caso de God of War y Uncharted) y quién sabe cuánto tendremos que esperar para poder disfrutar de GOD OF WAR: Ragnarok u Horizon Forbidden West en PC, pero ojalá que no sea más de un año, un tiempo que estimaría razonable considerando que ya tuvimos que esperar más que eso para jugar Final Fantasy VII Remake en Epic Games Store.
Sin mucho más para agregar, GOD OF WAR es un juego sencillamente majestuoso. De ahora en más, probablemente sea mi primera opción (y la de muchos gamers de PC) si tuvieran que sugerir un juego con buena historia, gameplay y gráficos, porque este soft-reboot lo tiene todo, y ahora veo por qué en el 2018 obtuvo tantos premios GOTY (incluyendo el de The Game Awards 2018) en el mismo año que salió Red Dead Redemption II. Ya sea que hayan jugado o no a previas iteraciones de la saga, GOD OF WAR es una absoluta joya del gaming, y es un juego fácilmente recomendable para cualquier tipo de jugador, ya sea que prefieran acción y aventura, una buena historia, y hasta un buen desafío para los amantes de los Souls Like si eligen la dificultad Give Me God of War con el aliciente del NG+ que seguramente no querrán perderse por todo lo que este agrega. Soy consciente de que el 2022 estará muy cargado de títulos AAA, comenzado en enero y febrero con Monster Hunter Rise, Dying Light 2 y por supuesto, el esperado Elden Ring, pero al ser un juego más convencional y con diferentes dificultades, no me sorprendería en absoluto si un ex exclusivo de PlayStation 4 como lo es GOD OF WAR, estaría en el Top 5 de los juegos más populares para PC este año, o incluso si se convertiría en el favorito de la Master Race en el 2022.
Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nvidia. Pueden ver más de 400 imágenes de todo nuestro playthrough (con spoilers, claro) en nuestra extensa galería de imágenes con y sin Modo Foto.


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