Digimon es una de esas franquicias que nunca se sabe para qué lado van a disparar. Irregulares como pocos, impredecibles. Pueden estar muy activos un año y después desaparecer del mapa por dos, y cuando vuelven, vuelven de forma vaga, con poca control de calidad, con proyectos que varían muchísimo en presupuesto y que a veces decepcionan y otras sorprenden. Esto no solo aplica a sus juegos, sino que a toda su movida multimedia: merchandising, series, películas y demás.
Si bien Digimon tuvo 2 juegos para consolas en los últimos años, la última vez que vimos un producto de calidad fue hace 10 años con Digimon Story: Cyber Sleuth (y su posterior expansión, Hacker’s Memory). Digimon Survive, si bien fue un experimento interesante, estuvo lleno de falencias. Mismo que el remaster de Digimon World Next Order, que no es malo pero estaba muy limitado por lo que podía hacer la PlayStation Vita y eso se notó en la versión de consolas. Por otro lado, Cyber Sleuth fue por una fórmula ya perfeccionada por aquel entonces que, muy extrañamente, nunca usaron bien en un juego moderno.
Cyber Sleuth, al igual que los Digimon Story de Nintendo DS, es un JRPG hecho y derecho con mecánicas de crianza de monstruos a la Pokémon. Eso sumado a una historia muy buena, un cast de personajes fantástico (diseñados por Suzuhito Yasuda) y gameplay muy satisfactorio hicieron que Cyber Sleuth se vuelva rápidamente en uno de los mejores juegos que tuvieron; dignos de estar al lado de los primeros Digimon World, por más de que no sean estrictamente el mismo género.
Desde ese entonces a hoy, como dije antes, pasaron 10 años. Los fans se cansaron de pedir una nueva entrega y la realidad es que se demoró de más. Si bien los desarrolladores hace años venían diciendo que una nueva entrega estaba en desarrollo hace tiempo, no fue hasta el febrero pasado que anunciaron el desarrollo de Digimon Story: Time Stranger. No solo eso, sino que saldría este mismo año en octubre. Se hizo esperar, pero finalmente está entre nosotros y con mucha alegría puedo escribir que la espera valió completamente la pena.
Time Stranger tiene muy en claro qué es lo que gustó de Cyber Sleuth, lo mantiene, lo mejora y le agrega más sustancia, y eso aplica cada una de los aspectos a evaluar. Los gráficos, la historia, la música, el gameplay, la cantidad de Digimon, los mapas, etc. En cada rincón del juego se nota que los desarrolladores pensaron “esto en el anterior gustó, así que cuidemoslo”. Vamos por partes.
La historia de Time Stranger comienza con varios golpes fuertes en la primera hora, que dicho se de paso, se pueden disfrutar de forma gratuita en la demo que está disponible hace semanas en las tiendas digitales de siempre. Comenzamos en un Japón post apocalíptico en donde no solo hay un montón de Digimon amenazantes recorriendo las calles y pasillos de Tokyo, sino que también hay entidades desconocidas del tamaño de edificios haciendo estragos.
Luego de una introducción a los controles básica y rápida tenemos una pelea contra un MetalGreymon Virus gigante en la que nos ayuda un Omnimon que aparece y desaparece en cinemáticas sin dar información alguna, que funciona como gancho instantáneo. Después de un par de sucesos sin mucha explicación, nuestro personaje termina en un Tokyo previo a la destrucción que le da significado al título del juego, Time Stranger, dando a entender que se viajó en el tiempo y que vamos a tener que ver cómo es que el mundo llegó al estado que vimos antes.
Más allá del derroche de fan service que esta introducción tiene, es la primera vez que vemos a estos Digimon tan queridos con una cantidad de polígonos tan alta y con modelos con tanto cuidado al detalle. En esta misma introducción nos muestran las mecánicas de “captura” y podemos conseguir, fácil, alrededor de 40 monstruos de etapa Rookie, entre ellos Agumon, Gabumon, Veemon, Guilmon, etc, que siempre está bueno ver cómo evolucionan sus diseños a través de los años.
Esto nos da el pie perfecto para hablar del apartado visual, y acá hay dos ramificaciones. Dato a tener en cuenta: está hecho en Unreal Engine 5, y todos sabemos para qué lados voy a ir. Por un lado tenemos a las mejores versiones de prácticamente todo elemento que compone una imagen: iluminación y efectos de luz, animaciones, modelos 3D, texturas y más. Time Stranger también tiene una bellísima dirección artística que resalta los colores fuertes y vibrantes que tienen la mayoría de los diseños tanto de personajes como de mapas. Por otro lado, sabemos que el UE5 cuenta con problemas varios de optimización y, si bien no es un caso tan malo como en Metal Gear Solid ?, vamos a ver caídas de framerate en algunos lugares.
No es algo constante, la mayor parte del juego va a 60 FPS, pero cuando hay exceso de personajes y efectos (los pueblos principales, por ejemplo) sí vamos a notar las caídas. No son pérdidas de algunos frames, estamos hablando de caídas severas. Pasa que el juego no escatima en lo más mínimo, hay varios momentos en donde vamos a tener a más de 20 personajes en pantalla sin ningún tipo de LoD, y la distancia de pop-in es generosísima, tal vez se podría haber trabajado más ese aspecto. No me hace falta ver un Digimon minúsculo a la distancia, para esos casos es mejor no cargarlos y ahorrar un poco de recursos.
Habiendo dicho eso, le voy a ver el lado positivo a tanta sobrecarga en pantalla. Los pueblos principales del DigiMundo son una locura. Nunca vi a ningún otro juego de monstruos armar un entorno que refleje tan, pero tan bien lo que uno se imaginaba cuando era chico, o que adapte tan bien lo que podíamos apreciar en las series animadas. Central Town, el primer pueblo que visitamos, es una de las locaciones más hermosas que me tocó ver en un juego de Digimon. Con lo único que puedo compararlo es con el último Pokémon Snap, que nos mostraba a varios Pokémon en sus habitat naturales por unos segundos haciendo lo que naturalmente harían. Llenos de referencias, secretos ocultos y, por sobre todas las cosas, vida.
Central Town (y todos los pueblos posteriores, que sí, hay más) se sienten vivos, ponen Digimons moviéndose hasta en el último rincón que la cámara puede mostrar, estén cerca, lejos, bajo agua o volando, en una zona vacía o en una que rebalsa de movimiento. Imaginense lo orgulloso que estuvieron los desarrolladores que en la demo gratuita hay un 2do modo separado de la historia que es solo para recorrer y charlar en Central Town.
Dicho sea de paso, los NPCs del lugar reaccionan a los sucesos de la historia y cambian sus posiciones y diálogos, que siempre me pareció un detalle simple y bonito que pocos JRPGs usan. Por ejemplo, durante las primeras misiones del juego vamos a ver a un MonoDramon entrenando en un rincón, diciendo que se está preparando para una aventura. Tiempo después recuperamos el acceso a los trenes, lo que abre varios mapas nuevos, y en dichos mapas nos vamos a cruzar a ese MonoDramon entrenando en distintos lugares. Casos como este hay un montón. Son contenido super secundarios, no son misiones ni hay recompensa alguna, pero ayuda mucho a esto que dije antes de que el mundo se sienta vivo.
Hablando del DigiMundo en sí, una comentario que tuvo el Cyber Sleuth original fue que no se aprovechaba para nada todo lo que el mundo originario de los Digimon tiene para ofrecer, sino que la historia transcurre mayormente en Tokyo y en EDEN, un ciberespacio que poco tiene que ver con el DigiMundo que todos queremos ver. Esta vez sí podemos recorrer un montón de ecosistemas diferentes. Vamos a ver las zonas que vemos en casi todo JRPG: fábricas abandonadas, zonas de fuego, zonas congeladas o tropicales, etc, pero todo con temática Digimon, claro. Sacando el DigiMundo, Tokyo también ahora tiene varios distritos más para recorrer, todos bastante fieles a sus contrapartes reales, que ayuda a la inmersión.
Habiendo elogiado tanto los mapas, no todos son perfectos. Hay una decisión extraña al comienzo del juego, y es que tardamos unas buenas horas en llegar a estas partes. No solo eso, sino que nos hacen recorrer el mismo dungeon un par de veces, y dicho dungeon son alcantarillas bastante simples y monótonas a nivel artístico. Entiendo que por temas de trama tal vez era necesario guardar el DigiMundo para después, pero hubiese preferido que el orden de descubrimiento sea otro. Las monturas y los obstáculos a destruir con Digimon de atributos específicos también tardan un poco en aparecer, que son elementos que podrían aparecer antes.
Todo lo que tiene que ver con respecto a tiempo también depende mucho de qué tanta importancia le de el jugador a la historia principal. No solo por las misiones secundarias (que las hay y se desbloquee a buen ritmo), sino por todo el tema de crianza. Al igual que en la mayoría de los juegos de Digimon, nuestra party va a ser tan fuerte 100% proporcional al tiempo que le dediquemos al entrenamiento y al grindeo. ¿Es necesario? Un poquito, lógicamente, sí, pero el juegos nos permite escaparnos completamente. Podemos tener Digimon con stats increíblemente altas para el punto de la historia en el que estamos si elegimos entrenarlo horas y horas; el juego nos permite y nos da las habilidades para hacerlo. No estamos hablando de “matar un trillón de abejas para ganar 2 de experiencia” y así llegar al nivel máximo, sino que podemos entrenar y hacer énfasis en la stat específica que querramos.
Claro que también está presente la digievolución, prácticamente el gancho de interés para cualquier persona por lo flexible que es el sistema y por los diseños fantásticos de las etapas más adultas, pero está limitada y vinculada a la trama. Cada digievolución tiene requisitos previos para desbloquear: tener una o más stats específicas, un nivel de Rango de Agente específico y, en algunos pocos casos, un tipo de personalidad específica. Lo primero se consigue entrenando stats, es simple. Lo segundo está estrictamente vinculado al avance de las misiones, que es el factor limitante principal para no escaparle a la dificultad. Lo tercero es una mecánica que en Cyber Sleuth no estaba, la Personalidad, que es igual de manipulable que las stats y que sirve para tener habilidades pasivas y boosts en parámetros específicos.
Tampoco quiero hacerlo sonar simple; se puede conseguir un Digimon no evolucionado en etapas tempranas, pero todo a costa de muchísimo farmeo de dinero, no es que nos lo regalan. Lo ideal es entrenar un poco cada vez que estemos con bajo poder ofensivo para estar un poco por encima del nivel enemigo y listo. Lo que sí me parece destacable es que no nos pongan límites en cuanto al entrenamiento, da una sensación de libertad y de -una vez terminado el entrenamiento que busquemos- satisfacción que pocos juegos me han dado. De todos modos, el juego cuenta con 3 dificultades diferentes, así que entre las dificultades y el entrenamiento se podría decir que la dificultad se la arma uno. Personalmente, siempre me gusta tener las últimas etapas del trío protagónico lo antes posible, así que ni bien mi Rango de Agente me lo permitió, me interné en las granjas de entrenamiento.
¿Se me hizo muy fácil? Depende. Los enemigos genéricos, los que andan caminando por el campo, sí, pero de cierta manera están diseñados para eso. Carne de cañón. Por otro lado, los bosses sí me exigieron usar un poco más el cerebro, y esto se debe al sistema de resistencias y debilidades. Así como Pokémon tiene una tabla elemental y criaturas hasta con dos tipos, Digimon tiene 2. Están las resistencias elementales (Fuego, agua, hoja, etc) y las resistencias a atributos.
Mezclando ambas cosas podemos tener ataques que hagan x3 su daño original, o x0.3. Los jefes generalmente tiene gimmicks que buscan darle la vuelta a este sistema, lo que evita que nuestros Digimon poderosos los destruyan fácilmente. Tienen mucha vida y más resistencias de lo normal. De igual manera, y esto es más teoría que confirmación, creo que los jefes tienen dificultad adaptativa, es decir, las stats de ellos varían dependiendo las stats nuestras. Sea como sea, los jefes me han derrotado a mis bichos “fuertes” siempre que yo creí estar overpowered en varias oportunidades..
La forma en la que son los combates justifican todos estos charts de debilidades y resistencias, ya que en todos los enfrentamientos nosotros contamos con 3 Digimon activos y 3 Digimon de backup, y cambiar entre ellos no nos consume el turno. Lo ideal es cubrir la mayor cantidad de combinaciones para siempre tener al menos un luchador con ventaja y tratar de ir rotando para evitar sorpresas. Afortunadamente hay varios ajustes de calidad de vida que vienen increíbles: velocidad hasta x5, auto battle (aunque no es el más inteligente), y la posibilidad de reintentar instantáneamente una pelea después de perder. El uso de items de curación tampoco consume el turno y, como si fuera poco, siempre que estemos fuera de combate y nos quedemos quietos unos segundos nuestros Digimon se curan automáticamente, ahorrándonos un montón de tiempo.
Este último cambio puede parecer extraño o inusual en un JRPG, pero después de un rato me acostumbré. El juego busca que consigamos y entrenemos Digimon sin contratiempos, entonces hace todo lo posible para que no nos desviemos, y el resultado es muy divertido porque siempre se siente como que estamos haciendo algo para progresar. Hasta quedarse quieto es algo que hay que hacer para seguir. Todas las cinemáticas cortas de combate, entrenamiento y digievolución se pueden saltear también, y podemos poner a entrenar a muchos Digimon al mismo tiempo de manera rápida y sin mucho menú o tiempos de carga, que también aprecio.
Para despejar un poco, en rincones varios podemos encontrar algunos desafíos y minijuegos. Los desafíos pueden variar en cuanto a modalidad, no son lineales o parecidos. He visto ataques contrareloj (derrota al jefe de un dungeon en menos de 2 minutos), otros que eran como Tower Defense (y atacaba con mi party sin entrar en combate), otros que eran carreras montadas a un Digimon (que se controlaba bastante mal), y otros. Nada muy profundo, solo algo para cortar con lo usual. En caso de salir victorioso el juego nos da recompensas que van desde Digimon en alto nivel hasta objetos u objetos. También hay condiciones de victoria estrictas adicionales que dan recompensas secretas.
Si bien no hay collectables de por sí más allá de los Digimon, también hay un minijuegos de cartas que, obviamente, viene acompañado de una colección que podemos conseguir jugando contra diversos oponentes. El minijuego en sí es simple, no es profundo y tiene un gran, gran factor RNG incorporado, así que no hay estrategias ni armado de mazo que importe. Una vez más, para cortar con lo usual está bueno y conseguir cartas es fácil y adictivo, sumado a que tienen el arte clásico de Kenji Watanabe, el artista original de Digimon, que siempre es bueno ver.
El aspecto sonoro, tanto la música como el Voice Acting (japonés/inglés) están muy bien. La banda sonora tiene esos temas que te comunican situaciones de tensión o batallas clave muy bien marcadas, que ayudan mucho a la atmósfera sobre todo para las peleas contra jefes. Las canciones de los pueblos, usando como ejemplo la de Central Town, también transmiten muy bien esa sensación alegre que un pueblo repleto de criaturas amigables y felices debería tener. Si bien no creo que sea algo realmente destacable, sí creo que cumple muy bien su objetivo.
Ya para ir cerrando, Digimon Story: Time Stranger es lo que busca ser: lo mismo que Cyber Sleuth y un poco más en cada uno de los aspectos que puede ofrecer. La historia engancha fácil y está muy bien, gráficamente es lo mejor que Digimon tuvo (a costa de algunos momentos con drops severos de FPS), el gameplay está más pulido y hecho muy cómodo para el jugador tanto a nivel combates como crianza, tiene contenido extra para cortar con lo de siempre, etc. Como fan de Digimon que soy, me alegra mucho ver que después de los últimos juegos por fin volvemos a tener algo de calidad y, sinceramente, recomendable.
Si sos fan de Digimon, aunque sea un poquito, te lo recontra recomiendo. Si sos fan de los JRPGs y estás familiarizado con todo lo que es crianza/evolución de criaturas (Pokémon, Shin Megami Tensei, Dragon Quest Monsters, etc) también es super recomendado. Eso sí, tristemente Bandai Namco no suele ser muy compasiva con nosotros y el precio regional de la edición base es de 55 USD. No es lo mejor, pero sí pueden darse el gusto, haganlo. Si no pueden, esperen un poquito y ahí sí.
Antes de terminar, me gustaría agregar un comentario en torno a la época en la que sale. Time Stranger está saliendo 2 semanas antes del próximo juego grande de Pokémon, juego que desde el primer día tiene en descontento a los fans por los mismos motivos de hace una década (malos gráficos, malos diseños de mapas, prácticas raras de DLC), y siento que esta es una gran, pero gran oportunidad para Digimon de robar el spotlight al menos un poco en cuanto a juegos de monstruos que crecen se refiere.
No tengan miedo a elegir este por sobre Pokémon, porque este es un claro caso de JRPG de Monstruos bien hecho VS JRPG de Monstruos mal hecho. Si hay un momento para elegir un Digimon por sobre Pokémon, es ahora. Yo también soy muy fanático de Pokémon y lo voy a jugar, pero no hay que ser terco y hay que admitir cuando alguien hace las cosas bien y otro las hace mal.
Este review de PC de Digimon Story: Time Stranger fue realizado con un código de prensa proporcionado por Bandai Namco Latinoamérica.
Historia85%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Optimización80%
Precio65%
Lo bueno:
- Gameplay refinado con un montón de mejoras de calidad de vida y muchísima libertad de crianza.
- Gráficamente lo mejor que vimos de Digimon (énfasis en los pueblos, que son un show).
- Historia que engancha desde el primer momento y OST que acompaña muy bien.
Lo malo:
- El precio regional, si bien es más bajo que el original, es elevado.
- Cuenta con algunos drops severos de frames en las zonas con mucha carga poligonal.
- Algunos dungeons son bastante genéricos.
88%Nota Final