Activision publica una «Mirada Interna» al Matchmaking de Call of Duty

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Con el lanzamiento de la temporada 1 de Modern Warfare III a finales del año pasado, Activision y los numerosos estudios que trabajan en Call of Duty, se comprometieron a entablar una conversación con la comunidad acerca del matchmaking.

La información de hoy tiene como objetivo iniciar ese diálogo y es un nuevo comienzo para lo que se espera que sea una conversación continua sobre el matchmaking, compartiendo el proceso y aprendizajes para responder preguntas (e inquietudes) que se han visto dentro de la comunidad.

La nueva entrada del blog se centra en cómo funciona el matchmaking únicamente en el modo multijugador. Se continuará la conversación sobre el proceso en otros modos (como Call of Duty: Warzone y Partida Igualada) en una fecha posterior.

La principal prioridad con respecto al matchmaking del multijugador es ofrecer una experiencia divertida a los jugadores. Si bien hay muchos años de pruebas y aprendizaje como parte de proceso de matchmaking, se trabaja continuamente para ofrecer las mejores experiencias posibles. Por esa razón, Activision continúa probando y es esperan más mejoras por venir.

A menudo se ve que la comunidad se refiere al sistema como «matchmaking basado en habilidades». Call of Duty considera la habilidad (o más específicamente el desempeño del jugador) como un componente, como lo hace la mayoría en la industria, pero la habilidad no es la variable dominante. Por eso se considera y priorizan varios factores para crear un lobby.

Información General del Matchmaking en Call of Duty

El matchmaking en el multijugador de Call of Duty se compone de muchos factores:

  1. CONEXIÓN: como la comunidad puede atestiguar, el Ping es el rey. La conexión es el factor más crítico y de mayor peso en el proceso.
  2. TIEMPO PARA EMPAREJAR: este factor es el segundo más crítico para el proceso. Todos quierenpasar tiempo jugando en lugar de esperar a que comiencen las partidas.
  3. Los siguientes factores también son críticos para el proceso de matchmaking:
  • DIVERSIDAD DE LISTAS DE PARTIDAS: la cantidad de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.
  • MAPAS/MODOS RECIENTES: considerando los mapas en los que se ha jugado recientemente, así como las preferencias de modo, editables en la configuración de Partida Rápida.
  • HABILIDAD/RENDIMIENTO: se utiliza para brindarles a los jugadores (una comunidad global con una amplia gama de habilidades) la oportunidad de tener un impacto en cada partida.
  • DISPOSITIVO DE ENTRADA – Control o mouse y teclado.
  • PLATAFORMA: el dispositivo (PC, consola) en el que se está jugando.
  • CHAT DE VOZ: habilitado o deshabilitado.

Cada vez que un jugador comienza el matchmaking en multijugador, por ejemplo, el proceso debe analizar todos estos factores para encontrar otros jugadores (todos los cuales también están siendo analizados) para armar rápidamente un lobby que sea estable y competitivo.

Estos factores han resultado en un proceso que Activision cree que proporciona la mejor experiencia para el jugador y crea una comunidad más fuerte para Call of Duty en todo el mundo.

Ahora, seamos más técnicos sobre algunos de estos factores:

Midiendo la Conexión para el Matchmaking

Ya sea que juegues por diversión con amigos o busques escalar en los marcadores, la conexión es la parte más importante de la experiencia Call of Duty en línea. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde los servidores.

El proceso de matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica que se llama «Delta Ping», que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre su mejor centro de datos (casi siempre el más cercano al jugador) y el centro de datos en el que se encuentra su lobby (basado en todos los jugadores en un lobby). Para reiterar, siempre se intenta maximizar el tiempo que se coloca a los jugadores en los centros de datos más cercanos a ellos.

Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor para organizar partidas, donde el tiempo que lleva compartir información entre el jugador (cliente) y el centro de datos (servidor dedicado) tiene un impacto en la sensación general de una partida.

Medir el tiempo necesario para emparejar para el matchmaking

Si el tiempo de espera en un lobby es excesivamente largo, los jugadores normalmente reciclan el proceso cancelando la búsqueda de matchmaking y reiniciándolo, o incluso saliendo. Esto no acelera el proceso y, de hecho, puede incluso resultar perjudicial.

Nuestro objetivo es asegurarnos de que los jugadores pasen más tiempo jugando en partidas que esperando las mismas.

Medir la habilidad para el Matchmaking

La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, muertes, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo, y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias multijugador. Esta es una medida fluida que se actualiza y reacciona constantemente a tu juego. La habilidad no es sólo un factor a la hora de emparejar jugadores contra enemigos apropiados, sino también a la hora de encontrar compañeros de equipo.

Históricamente, Call of Duty ha considerado el rendimiento de los jugadores, entre otros factores, como parte del proceso de matchmaking, el trabajo de los estudios trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos y se reconoce que se requiere un perfeccionamiento continuo para brindar la mejor experiencia posible a los jugadores.

Se utiliza el rendimiento de los jugadores para garantizar que la disparidad entre el jugador más hábil y el jugador menos hábil del lobby no sea tan grande como para que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Los datos sobre los resultados de los jugadores indican claramente que la inclusión de habilidades en el proceso de matchmaking multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles. En otras palabras, todos los jugadores (independientemente de su nivel de habilidad) tienen más probabilidades de experimentar victorias y derrotas de manera más proporcional.

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