Más llamativo aún fue la revelación de que no es Relic Entertainment sino el estudio alemán King Art Games (desarrolladores de Iron Harvest), los encargados de tomar las riendas de la saga. Por supuesto, el estudio está muy consciente de que Dawn of War III fue la oveja negra y dejó una mancha muy difícil de sacar debido a su acercamiento al estilo MOBA, y por ese motivo necesitan no solo recobrar la confianza de los fans, sino también hacer un Dawn of War IV que esté a la altura de las expectativas.
Considerando que Relic tuvo una seguidilla de desaciertos que son básicamente Warhammer 40.000: Dawn of War III, Company of Heroes 3 y parcialmente Age of Empires IV (y digo parcialmente ya que no logró estar a la altura del remake del II con sus expansiones), esto abrió las puertas a que PLAION buscara un equipo que haya demostrado que tienen las herramientas y el fanatismo necesario por Warhammer 40.000 para hacer que Dawn of War IV sea el juego que la tercera entrega no fue.
A juzgar por la versión pre-alpha de Dawn of War IV que tuve el honor de probar, creo que King Art Games está en el camino correcto y en cierto modo creo que el estudio se lo merece. Tanto la campaña como el multiplayer de Iron Harvest fueron muy bien recibidos por los fans de los RTS, pero no logró despegar como se esperaba debido a la portación de nombre del estudio que sufren muchos juegos. Si Iron Harvest lo hubiera hecho Blizzard o Westwood en sus respectivas épocas doradas, probablemente hoy en día estaría hablando de él.
El anuncio de Dawn of War IV recién fue hace pocos días pero el juego ha estado en desarrollo durante más de cuatro años. La presión por el gran éxito de Space Marine 2 y -una vez más- la decepción de Dawn of War III, hicieron que el estudio tomara los recaudos necesarios para asegurarse de que su próximo juego será memorable. Los cimientos del juego son similares a los de Dawn of War pero también comparte alguna similitudes con las posteriores entregas.
En primer lugar, King Art Games ve a Dawn of War IV como el verdadero sucesor espiritual de Dawn of War. Eso implica numerosos ejércitos, construcción de estructuras, unidades únicas y, por supuesto héroes, que serán entre dos y cuarto según la facción. A esto se le suma varias opciones de investigación para las unidades, administración de recursos, defensas y personalización que afecta tanto a lo visual como también al gameplay. Con esta receta, Dawn of War IV se propone ser la entrega más ambiciosa de la serie. Una que hará que muchos gamers, fans de los RTS o no, quieran jugarlo.
Dawn of War IV contará con más de 110 unidades y estructuras, con un promedio de 8 edificaciones y casi 20 unidades por cada una de las cuatro facciones que serán: Space Marines (Blood Ravens), Orks, Adeptus Mechanicus y Necrons. Cada una de ellas tendrá su propia campaña con cinemáticas CGI además de un total de 40 minutos de cinemáticas in-game, o incluso un poco más. Las campañas, como siempre, se podrán jugar en cualquier orden, pero el correcto será: Orks > Adeptus Mechanicu > Necrons > Space Marines. El tutorial, no obstante, comenzará con el Astra Militarum. Algunos héroes como Cyrus y Jonah Orion están de regreso.
Durante la campaña de Dawn of War IV, ambientada en el planeta Kronus (donde se desarrolla la expansión Dark Crusade de Dawn of War), los jugadores podrán tomar decisiones que alterarán el curso de la misma. Por ejemplo, en el caso de los Orkos, llegará el momento en que tendremos que elegir entre sus dos warlords: Gorgutz ‘Ead ‘Unter (ya presente en varias entregas de Dawn of War) y Gratzdakka Wur Mekdakka. También sucederá que tendremos que elegir entre salvar un Manufactorum u otra locació, o algún personaje importante, teniendo la oportunidad de vengarnos por uno o por otro en futuras misiones.
La campaña de Dawn of War IV toma lugar 200 años después de los eventos de Dark Crusade y nos encontramos con que estamos del lado equivocado del Great Rift (La Gran Fisura) y los Blood Ravens están esparcidos en el Imperium Nihilus. El guión está a cargo de John French, autor de la serie Ahriman de la Black Library, de modo que podemos esperar una narrativa con diálogos fieles al universo de Warhammer 40.000 e incluso algunos giros inesperados poco felices, asegura Elliott Verbiest, Senior Game Designer de King Art Games.
Los escenarios, tanto de la campaña como del multiplayer, incluyen niveles con hielo y nieve (Icelands), las salvajes junglas, páramos desérticos y un Manufactorum en lo más alto torres de las Ciudades Altas (o Hive City). Cuando Dawn of War IV se lance en el 2026, contará con muchos muchísimos multiplayer cooperativo y PvP tales como: Annihilation, Domination, Drop Zone, Conquer, Protect, Assault, Race, Gather & Kill, Pathway y The Last Stand (disponible en su debut oficial).
Al margen de su robusta campaña y sus numerosos modos multiplayer, lo que más se destaca de Dawn of War IV son que las cuatro facciones presentan mecánicas de construcción, movimiento y expansión completamente diferentes. En cierto punto, me hacen acordas las tres facciones de Starcraft o Gray Goo o similares, ya que rara vez encontraremos equivalencias entre las unidades, y eso es lo que hará que Dawn of War IV sea tan único.
Por ejemplo, los Space Marines tienen unidades caras pero son muy poderosas y son los que más unidades Élite tienen. Pueden construir en cualquier parte del mapa sin requerir una unidad para hacerlo, pero el tiempo de construcción será más lento a medida que nos alejemos de una base principal. Una vez desbloqueadas una o varias investigaciones, podremos personalizar los loadouts de diferentes unidades, como también personalizarlas a medida que suben de nivel (como por ejemplo, alternar entre Thunder Hammer y Plasma Pistol o Power Sword y Hand Flamer) en las unidades básicas como un Intercessor.
Otra gran particularidad de esta facción, es que pueden entrenar unidades y almacenarlas en pods para luego arrojarlos en cualquier parte del mapa de manera instantánea. También podremos construir una estructura específica para los Thunderhawk, los cuales nos permitirán trasladar unidades de un lado a otro en cuestión de segundos, aunque esta no estaba disponible en la pre-alpha que probé.
Los Orks, por otro lado, pueden construir en cualquier parte del mapa sin ninguna penalización, pero si necesitan una unidad para comenzar a construir. No obstante, la gran mayoría de las unidades tienen la capacidad de hacerlo. Las estructuras son muy baratas, haciendo que su capacidad de expansión sea rápida y avasallante, similar a los Zergs de Starcraft, sobre todo considerando que los grupos de unidades son numerosos (no muy diferentes de los Zerglings). La mecánica WAAAGH! regresa pero esta vez sirve para llenar la barra de estratagemas (poderes que podemos lanzar en cualquier parte del mapa al estilo Command & Conquer) luego de realizar acciones como espiar enemigos, destruir edificaciones y hasta burlarse de los enemigos.
En tercer lugar tenemos a los Adeptus Mechanicus, quienes por primera vez serán una facción completamente jugable en Dawn of War. Su tecnología de visión avanzada les permite les movimiento enemigo en el mapa y minimapa, incluso si están en el Fog of War. Sus estructuras funcionan de manera parcialmente similar a la de los Protoss de Starcraft, teniendo que enlazarlas entre ellas para que su producción sea más eficiente.
Mientras están en esta red, todas las unidades y fortificaciones (defensas) se benefician de buffs mientras están en la red, así que será esencial atraer a los adversarios a este terreno para tener una ventaja. Las bases son compactas pero pequeñas, de manera que habrá que destruir los Cogitator Relays (como los Pylons de los Protoss), los cuales cumplen las función de hubs y sin ellos se puede debilitar la red de estructuras y por ende debilitarlas.
Por último, los Necrons tienen la particularidad de no requerir Puntos de Requisición (Unidades Básicas) o Puntos de Energía (Unidades Avanzadas) como las otras facciones, sino otro que no se ha revelado. Sus unidades son de las más lentas de todas, pero los Necrons cuentan con tecnologías que permiten teletransportarse en cuestión de segundos. Todas las unidades de los Necros se curan automáticamente y se curan y mueven más rápido mientras están en la Power Matrix, el nombre que recibe la red en el mapa.
Esta facción tiene la particularidad de poder revivir -sin costo- un tipo de unidad en la Galería de Resurrección, así que será crucial elegir el tipo adecuado a revivir según la ocasión. Otra diferencial de los Necros es que son la única facción que puede actualizar su base hasta tres veces y, en su forma final, puede producir Monolitos, los cuales pueden teletransportarse y crear un enlace global con la base principal, permitiendo que las unidades lentas se mueven a través de grandes distancias casi de manera instantánea.
Como verán, las facciones de Dawn of War IV tienen mecánicas completamente diferentes y por eso será una evolución de la serie. Por supuesto, hay algunas similitudes con las previas entregas. Por ejemplo, el sistema de cobertura está presente pero no de manera tan explícita como en Dawn of War II, sino que hay que ubicar a la unidades de rango de manera estratégica para que reciben el menor daño posible. El sistema de retirada es bastante útil para cuando sabemos que nuestro ejército no tiene chance de sobrevivir y nos permite mientras curamos, por ejemplo, a un squad de Space Marines cuya número se va incrementado.
Como ya mencioné antes, todas las unidades de Dawn of War IV suben de nivel como sucedía en algunos Command & Conquer. Esto permite personalizar a las unidades de infantería y vehículos con diferentes armas y habilidades según la facción o el tipo de unidad que enfrentemos (ya sea infantería, vehículo o estructura). Los Space Marines tienen una Estratagema que permite dar XP a una unidad o héroe, de modo que su uso tendrá que ser bien pensado.
Además de los detalles de las nuevas armas o habilidades (como Jetpacks), muchas unidades también reciben un cambio cosmético con diferentes modelos para denotar su aumento de nivel, lo cual me pareció un buen toque. Por otro lado, King Art Games ha ido un paso más allá con las animaciones y Dawn of War 4 tendrá un total de 10.000 permutaciones de combate cuerpo a cuerpo entre todas las unidades.
Esto significa que en cada enfrentamiento de Dawn of War IV veremos cómo unidades de infantería, vehículos o elites arrancan cabezas y aplastan cuerpos, tiran en el aire a sus oponentes, chocan las armas y otras acciones que se dan todo de manera dinámica. Esto le da a Dawn of War IV el nivel necesario de violencia, sangre y espectáculo grotesco -y satisfactorio- que los fans de Warhammer 40.000 esperan al hacer zoom durante las batallas.
La build pre-alpha lógicamente tiene varios aspectos por mejorar pero jugué el skirmish varias veces y las mecánicas de movimiento y combate están muy bien pulidas. Es bastante cómodo poder atacar un sector entero con solo dibujar un rectácgulo con el clic derecho y el micro management de unidades es relativamente fácil de usar al margen de que podemos tener un gran número de unidades. De la optimización no voy a comentar mucho porque después de todo es una pre-alpha, pero en general quedé sumamente satisfecho con lo que jugué.
Lamentablemente no puedo publicar imágenes (tengo algunas muy lindas) ni videos porque no está permitido, por eso que es que en la nota solo verán assets oficiales de Dawn of War IV. En la misión de la pre-alpha pude probar casi todas las unidades de infantería y vehículos (Repulsor Executioner, Gladiator Reaper, Redemptor Dreadnought), aunque solo está Cyrus como héroe. Solo espero que el Chapter Master Gabriel Angelos haga su regreso.
Sin mucho más para agregar, Dawn of War IV, de la mano de PLAION y King Art Games, prometer llevar a la serie Dawn y al género de la estrategia en tiempo real a un nuevo renacer y por qué, una nueva era dorada de los RTS. Si bien el estudio ha reinterpretado el original Dawn of War con nuevas ideas, la originalidad de las cuatro facciones, sus robustas campaña y numerosos modos multiplayer, harán que Dawn of War IV se convierta en el RTS predilecto de los fans del género cuando llegue en 2026.