¿Alguna vez escucharon la frase “no compres el juego si no sabés al 100% en lo que te estás metiendo”? Bueno, jamás jugué algo en lo que esas palabras signifiquen tanto como en esta ocasión. Wanted: Dead, un juego que se marketineó en negrita y mayúsculas como “lo nuevo de los desarrolladores de los últimos Ninja Gaiden”, es un título que mezcla acción hack and slash con mecánicas de shooter en tercera persona, y por más interesante que suene ese concepto, el producto final es cualquier cosa menos recomendable.
¿Qué esperaba de un juego que se vendía con esas palabras? Sistema de combates complejos, buenos diseños de personajes y escenarios, tal vez una historia digna o, no se, algo memorable en cualquiera de sus aspectos. WD no solo falla en uno, sino que falla en todos. Para ir arrancando, el foco principal del review va a ser “quisieron abarcar mucho, terminaron haciendo muy poco”.
En papel, los sistemas de progreso, las mecánicas y demás suena muy bien. Como dije antes, un juego de acción que se puede jugar con una espada en peleas cuerpo a cuerpo o a distancia con varios tipos de armas de fuego. Los protagonistas son un escuadrón de combate conformado por ex presos que se dedican a hacer el trabajo sucio que nadie quiere. Los niveles, repletos de enemigos con distintas propiedades que se acercan en olas, con diferentes versiones de ellos presentándose a medida que la trama avanza. Skill tree, minijuegos, cutscenes con voice acting, escenas animadas con estética anime, un hub enorme con collectables, una NPC fanática de los gatos y un personaje mudo que usa lenguaje de señas. Realmente, este juego tiene tantos items atractivos que debería ser un éxito, pero vamos por partes.
El gameplay, el mejor aspecto del juego, me hizo atravesar una ola de emociones. Al principio estaba perdidísimo, el tutorial se conforma con explicar un par de combos y ya está, cuando no es un juego que pase específicamente por ese punto como sí lo hace, por ejemplo, Devil May Cry o Bayonetta. Falla en transmitir el peso real de cada golpe, en dar a entender que los enemigos después de cierta cantidad de golpes se defienden, etc. También enseñan muy rápido a hacer parrys y a defenderse.
El primer nivel lo repetí más veces de lo que me hubiera gustado. En gran parte porque todavía no terminaba de entender cuál era el approach que tenía que tener con los enemigos, y es que más allá del tutorial, el juego hace un pésimo trabajo en dar a entender qué hay que hacer en áreas grandes, ya que priorizar una de las dos formas de ataque significaba instantáneamente tener una desventaja. Las armas de fuego comienzan siendo débiles, poco precisas y con poco rango. Que la primera zona tenga problemas de iluminación no ayudó. El proceso era tan lento y poco claro que decidí probar ir cuerpo a cuerpo, que si bien es más fuerte, ponerse al descubierto significó que el resto de los enemigos me disparen a más no poder.
Acá pensé dos cosas. La primera, que me parece rarísimo que una primera pantalla te fuerce tanto a entender qué es lo óptimo. Incluso los juegos más difíciles de hoy en día tienen primeras pantallas simples, con curvas de dificultad que se adaptan al crecimiento del jugador. Lo segundo que pensé, y esto me lleva a lo que dije en el primer párrafo, es que está hecho así a propósito porque es un juego hecho para un target super específico, entonces ellos asumieron que la gente que iba a jugar ya sabía desde antes en qué se iba a meter. Como alguien sin mucha experiencia en este subgénero, esta primera pantalla me forzó a entender muchas cosas, cosas que se quedaron conmigo hasta los créditos. Si bien entiendo que esto fue diseñado así con ese objetivo, el hecho de perder repetidas veces al principio, tener que saltear cutscenes y atravesar loading times hizo que mi primer “mmm, no se si esto está bueno” llegue tan rápido como en el primer nivel. Creo que hoy hay muchos juegos igual o más difíciles que al menos se esmeran en que el jugador entienda, sin frustrarse ni aburrirse, cómo jugar correctamente.
Mal que mal, en estos primeros momentos aprendí cuál era la forma correcta de jugar: correr, empezar con un golpe débil para stunnear al enemigo, y terminarlo con uno o dos combos cortos. En caso de que interrumpan mi combo, dar un paso atrás para esquivar su ataque, y repetir el primer paso. Y fue lo que hice el resto de las misiones, casi casi sin cambiar mi estrategia hasta que aparecieron algunos enemigos muy específicos con comportamiento distinto, como por ejemplo, con la capacidad de correr o con la capacidad de matar al jugador de un golpe. Esos ya empezaban a exigir parrys o dodges perfectos, pero los entiendo mucho más puesto a que empezaron a aparecer pasando la mitad del juego.
Como dije antes, pase por una ola de emociones con respecto a las peleas. Al principio, me costaba entender qué era lo correcto. Una vez que lo entendí, me gustó mucho y empezó a sentirse súper satisfactorio. Sin embargo, al hacer tantas veces lo mismo, me terminó aburriendo. No era cuestión de cambiar el combo o mi forma de acercarme a los enemigos. Lo que estaba haciendo era lo óptimo, y me sirvió todo el juego, no tenía mucho sentido idear una forma nueva. No era un caso de cambiar la espada, porque no hay otra arma. Tampoco había que cambiar el combo, porque hay solo 2 o 3 y usaba todo.
Si bien hay un skill tree, las “habilidades” que agregaban no eran nada especial, sino más bien la mayoría se sentían como cosas que deberían haber estado disponibles desde el principio. Un ataque después de un dodge, o un ataque después de un sprint, son cosas que se sienten más como que las recortaron del moveset inicial solo para crear un sistema de upgrades y demás. Hay otras cosas, como por ejemplo agregar un ataque más a un combo, o que las curaciones recuperen más puntos de vida, que sí tienen sentido, pero, y volviendo a lo inicial, no eran mejoras que impacten directamente en cómo acercarme a los enemigos o cómo derrotarlos.
Las bases del combate que me quedaron hasta el final: usar las mecánicas de disparo lo menos posible (desbalanceadas, realmente no valen la pena), correr sin parar tirando golpes débiles (que es un tiro de una pistola), y cuando un enemigo queda stunneado por esto, darle con golpes melee (espadazos limpios). Así desde el primer enemigo hasta el final boss, con algún que otro parry en el medio. Ocasionalmente, un enemigo puede recibir un impacto fuerte que lo deja medio moribundo, situación que habilita el uso de finishers, que habilitan el asesinato instantaneo de ese enemigo con algunas animaciones trabajadas. No agregan mucha sustancia, pero es un detallito que vale la pena mencionar solo por la facha.
Si bien se pueden agarrar las armas de fuego de los enemigos, su uso es tan situacional que ni siquiera lo considero un elemento importante. También se pueden customizar el rifle y la pistola de la protagonista, pero se siente como uno de los tantos elementos que agregaron de forma muy pobre, tanto que con hacerlo una o dos veces la historia ya basta.
Y ahora que ya comenté “la parte buena”, viene la seguidilla de cosas malas. Pasemos a las cutscenes, sus diálogos y a cómo está escrita la historia en general. En resumen, es un verdadero desastre. Todo este aspecto es de lo peorcito que me tocó ver en años. Las cutscenes tienen un voice acting paupérrimo, no safa ni un personaje, parece un proyecto escolar en donde gente que no sabe actuar lee líneas de diálogo de una hoja sin ningún tipo de contexto. Sacando las voces en sí, el resto de los elementos que componen una cinemática también son pésimos. Los diálogos nunca terminan de transmitir si se está en una atmósfera seria o chistosa, y las animaciones no ayudan en nada. A veces están hablando de un tema super serio, y de la nada tiran un chiste, uno piensa “ok, era en chiste la seriedad”, y después vuelven a la seriedad y de la nada hay gente muerta en el piso pero después hay otro chiste. Y no, no es un intento de hacer humor, sino personajes mal escritos y un guión pobre que no se termina de entender nunca.
Además, hay un par de cinemáticas anime que sigo sin entender qué hacen ahí. Otro de esos elementos que digo que están ahí porque en papel sonaban bien, pero que puestos en el producto final solo se sienten como algo agregados de forma pobre y sin sentido. Los videos en sí están ok, no son ni muy movidos ni tienen mucho contenido ni razón de existir, pero supongo que abarcado de mejor manera podría haber sido un elemento interesante. Muchos juegos lo hacen y no queda mal, como por ejemplo Persona o la saga Tales of.
Otro tema en el que simplemente no se entendió que quisieron hacer es todo el contenido de entre misiones. Tenemos la posibilidad de explorar la estación de policías para la que el grupo protagonista trabaja, que es un edificio de 4 pisos bastante amplio. El tema es que no tiene ningún propósito real. Hay NPCs caminando que no aportan nada, o que al chocarlos dicen una línea de diálogo relacionada (o no) a la trama. Hay algunos objetos que se pueden recoger, como archivos de los personajes, pero que tampoco suman mucho ni tienen mucho contenido como para llamarlos “lore”.
Sacando a la estación policial, también hay minijuegos. Realmente se siente como si jugaron un Shenmue o Yakuza y dijeron “quiero que mi juego tenga un minijuego de karaoke, o una máquina de garra para conseguir premios”, nada más que acá están pésimamente implementados. Algunos están ok, es decir, es difícil hacer un minijuego de UFO Catcher que sea malo, pero el de karaoke es pésimo. No solo por cómo lo introducen (situación real: está el grupo protagonista hablando de cómo mataron a un enemigo en un bar, pantallaso negro, minijuego de karaoke) sino que la canción introductoria es bastante dificil y está llena de errores, como perder el audio como 10 segundos en plena canción por fallar una nota, o que esa misma canción dure 2 minutos reloj. Como si esto fuera poco, los personajes que participan de este minijuego de hecho cantan la canción…sumen al tema de que es un voice acting pésimo, y literalmente da cringe. No un cringe gracioso como Kiryu cantando Baka Mitai, sino un cringe de “no puedo creer que esto sea tan malo”.
Además, como estos minijuegos los tiran en la mitad de una cutscene, no se entiende si hay que ganarlos o qué, realmente no tienen contexto alguno. El karaoke es difícil, largo, se buggea el sonido, no se entiende si hay que ganarlo y las voces de los personajes cantando dan vergüenza. Después de eso, hay 2 minijuegos más, uno de comer ramen y un shoot em up arcade, ambos están bien a comparación del de karaoke, aunque también igual de mal introducidos.
Dejando estas cosas de lado, dejo una lista de ítems de cosas malas que no necesitan mucha explicación:
En conclusión, la verdad que no recomiendo Wanted: Dead en lo más mínimo. Si bien tuve una chispa de entretenimiento que me gustó, fue corta y rara, rápidamente opacada por muchísimos elementos malos. No se lo recomiendo a gente que no esté en el tema Ninja Gaiden o juegos difíciles, ni a gente que sí lo está. No lo recomiendo ni al precio actual, ni cuando esté en oferta, ni nada. Se lo recomiendo a la gente que quiere ver específicamente qué es lo que no hay que hacer en un juego hoy por hoy, o qué es lo que pasa cuando los desarrolladores quieren poner muchas cosas random sin pensarlo demasiado.
Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 110 Industries/Soleil.
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