The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me – Review

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Supermassive lo logró. Finalmente se cierra la inconsistente primer temporada de The Dark Pictures con una lista de logros sorprendentes para la expectativa que veniamos trayendo con el resto de las entregas. Y todo empieza por la ejecución de un guión.
Si vienen siguiendo a la serie y también sumaron al muy bueno The Quarry, sabrán que la ambición por contar este tipo de historias de slashers no ha sido alcanzada de la mejor manera. De hecho, The Quarry es el mejor referente de cómo se cuentan estas historias, pero ni siquiera es parte de la serie antológica, sino más bien una continuación espiritual del olvidado Until Dawn.
La serie tuvo sus buenos momentos: El primero (Man of Medan) introducía toda la estructura de gameplay y una presentación excepcional, pero no le alcanzaba con los jump scares y una historia que se diluía en lo paranormal. Lo mismo pasó con Little Hope, que poco hizo por aportar algo nuevo, pero sí brillaba en el espectáculo. Y finalmente House of Ashes lograba incorporar elementos de exploración pero la narrativa oscilaba entre excepcional y aburrida durante toda su extensión.
Por suerte, The Devil in Me parece haber solucionado todo eso y algo más. Lo que más sorprende de entrada es que finalmente se dieron cuenta que no queríamos esas horrendas barras negras que simulan una filmación anamórfica, y para esta entrega desaparecieron por completo. Ya no hace falta ningún mod (y la consecuente pérdida de rendimiento) para aprovechar nuestros monitores por completo. Pero esto es algo que corresponde al mundo de lo técnico.
La trama comienza -como siempre- haciendo referencia a un evento del pasado, décadas antes del momento en donde transcurre el juego, y para esta ocasión, la referencia es un personaje histórico real. Nos situamos a principios del siglo XX (o sea que es un siglo atrás, no década), donde una pareja de recién casados busca hospedarse en un hotel para terminar encontrando su final fatal a manos de Henry Howard Holmes, conocido como el primer asesino serial de los Estados Unidos, al cual se hará referencia durante el resto del juego.
Volviendo al presente, nuestros protagonistas son un equipo de filmación de documentales para televisión al que no les va nada bien, y su director recibe una oferta que no puede rechazar, tanto por lo que implica como material histórico para el show, como para salvar a la productora. La invitación es para cubrir una famosa mansión en una isla, llena de artilugios muy valorados, donde rápidamente son abandonados por su anfitrión para arreglárselas por sí mismos.
Obviamente, esto los deja en manos del asesino de turno: una misteriosa figura enmascarada que busca honrar al primer asesino serial del país con sus propios trucos, buscando no solo superar la cuenta de víctimas de aquel pionero, sino también perseguir la realización de un controversial estilo de arte al quitar la vida de sus huéspedes de diferentes formas.
Claramente, la puesta en escena de todo lo que sucede recuerda mucho a la reconocida serie de películas Saw (El Juego del Miedo en latinoamérica) dados los mecánismos que veremos a través de la aventura para asesinar (o por lo menos intentarlo) a cada uno de los personajes: paredes que se mueven, cámaras escondidas en las paredes, maquinarias de tortura, etc.
Por el lado del gameplay, The Devil in Me descarta un poco los quick-time events para inclinarse más por la exploración y el uso de un pequeño inventario para cada personaje, algo que en los papeles suena fantástico, pero que en realidad no es tan flexible como debería ser.
Resulta que cuando tenemos el control de cada uno de ellos (en un principio andan por pares cada vez que se separan del grupo) se nos ofrecerán algunos elementos que podemos usar, basicamente haciendo referencia a su función dentro de la crew de filmación a la que pertenecen. Uno tiene flashes y linterna, otro microfonos, otro un encendedor (por ser acérrimo fumador), etc. Esto constituye la idea de llevar un inventario para resolver el problema al que se enfrentan en cada momento, pero la realidad es que no existe ningún tipo de libertad para hacer uso de ellos, sino que se activan directamente en el momento en que vamos a utilizar cada elemento (con un explícito “prompt” de lo que debemos sacar de nuestros bolsillos para seguir).
La exploración sí se puede decir que ha mejorado un poco, pero una vez más, no aporta a un apartado de exploración libre que nos abrirá diferentes caminos para salir de situaciones de peligro, sino que es más funcional en favor de encontrar diferentes elementos escondidos que liberarán nuevos finales para cada protagonista o simplemente desbloquearán contenido extra para explorar cuando no estemos dentro del juego. En algunos momentos sí logra funcionar como camino alternativo para algunas escenas, al contar con algún arfectacto que permitirá disparar algún evento que nos dará mejores resultados, pero nada tan relevante como para considerar que la exploración es algo fundamental.
Es una pena que, a pesar de tantos intentos, y luego de los excelentes resultados de The Quarry, el estudio no pueda dar saltos trascendentales para lograr experiencias más profundas o atrapantes, como sí lo ha logrado la última vez que el estudio Quantic Dream estuvo a cargo del género.
Por suerte, la trama avanza dinámicamente. Los personajes son medianamente interesantes y rápidamente se genera tensión entre ellos para que podamos empezar a tomar posiciones y decidir quiénes nos sirven o quienes son los descartables. Hay buenos momentos de desarrollo de sus trasfondos, pasando por sus frustraciones, miedos inclinaciones sexuales y antiguas relaciones que nunca van a funcionar, por más que lo intenten.
Lo que el juego hace muy bien es construir esa presencia constante de un enemigo que los observa, lentamente develando la grave situación en la que se encuentra el equipo y progresivamente haciendo más explícitos los momentos de violencia y ejecuciones que uno tanto espera en estas entregas. Pero parece que en esta ocasión no hay éxitos sin trabas, y por alguna razón las escenas de exploración frenan constantemente el ritmo de la trama, obligándonos a caminar por largos momentos en donde no pasa nada más que intentar proponer algunos puzzles que al principio funcionan pero no tardan demasiado en dejarse de invitar a una experiencia interesante.
Gráficamente, nos encontramos una vez más frente a una gran muestra de lo que pueden hacer los gráficos en tiempo real en los videojuegos, mejorando aún más la apuesta con la integración de sombras de ray tracing, algo que definitivamente revoluciona la presentación de estas entregas.
Al contrario de House of Ashes, The Devil in Me se ve realista, y la iluminación global de cada entorno reacciona de manera natural a cada ángulo de cámara, mejorando muchísimo la representación de los modelos de personaje a niveles que nunca antes vimos.
La mansión también hace su parte de la visual con una dirección de arte realmente brillante, que se asemeja a los espectaculares entornos del excepcional Resident Evil 7, y no se queda en tan solo algunas habitaciones o un gran lobby, sino que también nos llevas a recovecos insospechados que nuestros protagonistas deberás atravesar una vez que el conflicto se desata.
Lamentablemente, The Devil In Me termina siendo uno de esos casos con muchísimo potencial que a final de cuentas ha sido desaprovechado. La trama tiene un excelente nivel de narrativa y los personajes están más que bien, pero el ritmo y el gameplay confunden y se entrometen todo el tiempo en lograr una experiencia agradable.
La menor cantidad de quick-time-events y el insípido sistema de inventario (aunque algo interesante en un principio) se sienten como buenas estocadas en favor de renovar la fórmula, pero los largos tramos en donde no pasa nada hacen que todo se vuelva aburrido y cueste muchísimo retomar para llegar a un final. Ni hablar de rejugarlo para obtener otros resultados.
Es una pena que, a pesar de que las entregas anteriores no han sabido ser grandes ejemplares del género, siempre mostraron un interés por seguir mejorando en la fórmula para llegar a un mayor nivel de calidad, y en esta ocasión nos encontramos frente a un importante bache que quita las ganas de seguir intentándolo. Por suerte, el estudio siempre ha apostado a los grandes valores de producción, y es cuestión de volver a encontrar la oportunidad para seguir probando en esta serie antológica de terror que podría ser mejor, pero casi nunca decepciona.
Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.

Temperley. Buenos Aires. Argentina
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