Street Fighter 6 – Preview

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En el 2016 Capcom lanzó a la venta el Street Fighter V, después de unos sólidos 8 años del exitosísimo Street Fighter IV, el juego que “revivió” el género. Para sorpresa de muchos, el lanzamiento de SFV estuvo repleto de problemas: betas funcionando pésimo, online muy roto en los primeros días, gráficos y estilo artístico cuestionables, contenido single player casi nulo (ni arcade mode tenía), etc. Si bien a lo largo de los años Capcom pudo pulir el producto agregando muchísimas cosas -entre ellas modos, mecánicas y personajes-, la imagen quedó muy dañada, tanto para el público casual como para el super fanático.
Es por eso que gran parte de los seguidores se mostró un poco escéptico ante el anuncio de Street Fighter 6 el pasado febrero. Por un lado, el público se la pasó hablando del cambio en cuenta al estilo artístico y al diseño de personajes -que dejó 100% los diseños animes para pasar a ser más realistas- y generó un entorno con hype e interés. Por otro lado, todo el mundo tenía miedo. “Ojala no tenga un lanzamiento como el del 5 porque ya arrancan mal”. Que el anuncio original no tenga gameplay también fue una decisión extraña.
Además, rumores e información de insiders apuntaban a que SF6 pasó mucho tiempo por development hell, teoría que se refuerza cuando tenemos en cuenta que SFV tuvo una última season de DLC que no estaba originalmente planeada. Todo fue dudas y confusión hasta el primer reveal de gameplay en la PlayStation Experience de junio, en donde todos cayeron enamorados. No sólo reveló un inmenso modo single player en su primer trailer, sino que también mostró muchísimas mecánicas interesantes, personajes nuevos, música y más, y desde ahí que tienen una campaña de publicidad y marketing muy buena.
El fin de semana pasado tomó lugar la primera beta (cerrada, pocos tuvieron acceso) y finalmente gente de todo el mundo pudo ponerle las manos encima al juego. Si bien ya hubo demos públicas en algunos eventos, esta fue la primera vez que se pudo probar el modo en línea y demás, por lo que ya es posible tener una buena idea de lo que va a ser su futuro. Y déjenme decirles que después de tener un fin de semana muy insalubre y con un total de 30 horas en la beta… logré completar 402 partidas.
A ver, que haya jugado 402 partidas dice muchísimo de si el juego me gustó o no. Desde el vamos, tengo que admitir que me sorprendió por todos lados. En primer lugar, la beta funcionó perfecto. El primer día (viernes) se cayó dos veces de forma inesperada, pero de ahí hasta el fin (lunes 4 am) no volvió a funcionar mal en ningún momento. Ni desconexiones random, ni crashes, ni mantenimiento aleatorio, nada, ni un minuto dejó de funcionar. MUY distinto a otras betas de otros fighting games y, por sobre todas las cosas, muy distinto a las terribles betas de Street Fighter V.
En segundo lugar, más allá de no tener ningún problema típico de beta, las peleas en sí funcionaban de forma INCREÍBLE. Fácil el mejor netcode de un juego de pelea hasta el día de la fecha. Incluso jugué varias peleas MUY bien en el servidor de Estados Unidos, sin lag (o con lag, pero que el juego esconde muy bien con el rollback) y sin ningún tipo de delay, slowdown o teleport. Obviamente el juego no es mágico y tratar de jugar contra japoneses/europeos sí fue imposible, pero bueno, ya que funcione tan bien con norteamérica es sorprendente.
Para jugar contra otra gente había dos alternativas: manejar un avatar en un hub y sentarse en arcades (esperando que otra persona se siente del otro lado para así luchar con ella), o activar un matchmaking automático en partidas por puntos o amistosas. Si bien yo opté por la primera (que no tuvo NINGÚN problema), vi que gente que optó por la segunda se quejó de que, a veces, el emparejamiento tardaba bastante. Este tema es algo entendible, puesto que es la primera vez que Capcom tiene crossplay entre 3 plataformas distintas y es la primera vez que usan su sistema de CapcomIDs para ello.
Pasando a las peleas en sí, simplemente las adoré. Los 6 botones de siempre siguen ahí, 3 patadas, 3 piñas, débil-mediana-fuerte, lo usual. El tema es que ahora hay 2 barras distintas, una es puramente para los supers (y que no se puede gastar con NADA más) y otra que es para manejar todo lo que tiene que ver con la mecánica DRIVE. Se pueden hacer varias cosas con esa barra: dashes full screen (casi de una punta a la otra de la pantalla, y se puede cancelar a cualquier golpe), parrys (mantenés apretado un botón y se hacen automáticamente), el polémico Drive Impact (un golpe con armor que se puede hacer desde cualquier golpe) y finalmente los Overdrives (que son los movimientos EX de siempre, nada más que ahora lo separaron de la barra de supers).
Por otro lado, la barra de super también es distinta, puesto que tenemos Supers Nivel 1, Nivel 2, y Nivel 3, cada uno gastando la cantidad de barras que su nivel implica (siendo el máximo acumulable 3). Sumando ambas barras, se genera una cantidad de toma de decisiones que realmente afecta cómo se desencadena una pelea. “¿Termino este combo con un super nivel 1?”, “¿Me guardo las barras de super para tener uno nivel 3 listo para el round que sigue?”, “¿Quemo la barra de Drive con ataques EX ni bien empieza el round así meto presión?” y muchas preguntas más son las que me invadieron en cada pelea, y es eso lo que hace que las hace tan divertidas.
No solo tengo que prestar atención a los elementos de cualquier otro juego de pelea (posicionamiento de ambos personajes, cantidad de barra de super, cantidad de vida restante, tiempo restante, rango, etc) sino que ahora se suman opciones de movilidad con el rash full screen, que son muy rápidas, y también la mecánica nueva de stun y de burnout. ¿Qué es el burnout? Básicamente un estado en el que no querés estar. Ocurre cuando te quedás sin barra de Drive (que disminuye cada vez que usás una de las mecánicas que mencioné arriba… y también cuando te pegan), y quedás sumamente desprotegido. No podés hacer movimientos EX, recibís más daño, sos más lento en general, y si te hacen un Drive Impact que te empuje contra una pared quedás completamente inmovil, lo suficiente como para que el enemigo haga un combo con salto incluido (algo que garantiza MÍNIMO un 40% de salud eliminada).
El stun ya no es como en otros juegos, qué básicamente ocurría cuando a un personaje le entraban TODOS los golpes sin respiro. Eso, si bien es raro, ya no está más. Ahora, el stun ocurre cuando un Drive Impact hace rebotar al enemigo contra la pared -similar a lo que dije arriba- PERO sin que esté en burnout. También habilita combos asegurados largos, pero con un scaling en el daño que no los hace tan asesinos como en el caso del burnout. Digo que es polémico porque a muchísima gente le pareció overpowered y hasta frustrante, pero bueno, mi punto de vista es que si ambas personas tienen la misma herramienta, es cuestión de saber usarla mejor que el otro y ya. Es feo que el oponente te encaje un Drive Impact (y más si terminas contra una pared, y ni hablar si estás en burnout), pero también es sumamente satisfactorio que acierte. Es un juego que tiene mucho daño rápido y es cuestión de entenderlo. Una vez procesado, es muchísimo más divertido y menos frustrante.
Otro tema digno a destacar, y es algo que a mi me genera adicción real (sea fighting game o no), es la revancha rápida. ¿Ganaste? ¿Perdiste? Termina la pelea y a las 2 segundos ya estás otra vez jugando, sin necesidad siquiera de saltear intros porque el juego las saltea automáticamente. Ningún loading, nada.Que las peleas del hub no tengan límite y permitan rematch infinito también es increíble porque, al ser todo tan rápido, esas ganas de dar/aceptar la revancha siempre estaban ahí. Jugué muchísimos sets ft10 (el primero que llega a 10) que terminaron 10-8, 10-9, 10-4, todo sin charlar previamente con el otro jugador. Y eso que hay chat escrito ingame. Muy adictivo, muy rápido, son cosas que suman a la diversión en general. Y ni hablar si el oponente es alguien del mismo nivel que el jugador.
Gráficamente está bien, hay que tener en cuenta que el juego va a salir tanto en next gen como last gen y por eso se notan algunas limitaciones. Algunos escenarios, por ejemplo, se sienten bastante vacíos y lisos. Los modelos de los personajes están impecables y sus diseños finalmente son algo distinto, algo que se siente refrescante. Tema optimización, funciona todo muy bien incluso en equipos no tan modernos. Sí vi mucha gente que, por algún motivo, sufría bajones de FPS en las cinemáticas de los supers, asumo que es porque en las cinemáticas hay sistemas de partículas por todos lados que exigen un poco más que el resto de la pelea. Las animaciones (todas nuevas, nada reciclado) también están impecables.
Mis primeras impresiones del juego son positivas, MUY positivas. Más de lo que pensé que iban a hacer, para ser sincero. En los trailers parecía un buen juego, seguro, pero una vez que lo jugué y empecé a aprovechar las mecánicas se hizo muy, muy bueno. Meter parrys, o acertar combos después de un dash full screen, o leer un Drive Impact, todo es muy, satisfactorio. Lo único que le cambiaría sería el scaling después de un parry, pero ya es algo muy chiquito que no afecta al juego en sí.
Todavía no tiene fecha de lanzamiento, solo sabemos que sale el año que viene. Sin duda alguna, uno de mis juegos más esperados en los últimos años, y más aún después de haberlo probado.
Este avance fue realizado con un código beta de Steam proporcionado por Capcom.

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