Star Ocean: The Second Story R – Review

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Star Ocean es una saga que nunca estuvo en mi radar. Hace un tiempo jugué y analicé su última entrega, SO6 The Divinity Force, y no fue un juego que me atrapó para nada. De hecho, y como bien dije en el review, le encontré fallas por todos lados, más que nada en sus primeras horas. Sin embargo, a mi Square Enix me puede comprar muy fácil, con un solo elemento. y es el estilo gráfico/artístico “HD-2D” que volvieron popular con el Octopath Traveler y que hoy por hoy usan más que cualquier otro estilo. Este nuevo remake de SO The Second Story hace uso de esta tecnología y, claramente, allí estuve para jugarlo. Sí, el poder de los gráficos, ¿no? Dicho esto, de más está decir que no tengo un punto de comparación exacto con la versión original del juego. Investigué, vi videos, pero al ser ésta mi primera vez disfrutando esta historia, sepan entender que realmente no va a haber tanta comparativa.

El SO The Second Story original salió allá por el final de los 90s de forma exclusiva para PlayStation, y fue el primer juego de la saga en salir fuera de Japón. Más que un JRPG podría considerarse un acción RPG. Los combates no son por turnos, sino más bien como lo son en Tales Of. Hay enfrentamientos aleatorios que cada vez que comienzan hay una transición a una arena de combate, pero los ataques y habilidades en sí se activan con presionar un botón. Hay combos, dodges precisos y más elementos de acción, sin dejar de lado los status ailments y las debilidades/fortalezas elementales clásicas de los JRPGs. Para lo único que usamos un menú es para los ítems y para el targeting de enemigos.

Hay un World Map con pueblos separados por campos/océanos, dos protagonistas don distintos POVs de una misma historia, party members que no son obligatorios, un millón de subsistemas para mejorar habilidades varias y diseños de personaje super anime. Los escenarios originales usaban fondos prerenderizados, como los primeros Resident Evil o los Final Fantasy de PlayStation 1. Es, bajo toda regla, un JRPG de esa época. Muchos de esos elementos, incluso con tecnología moderna y demás, siguen estando presentes, que de a ratos puede molestar.

Por ejemplo, casualmente creo que la peor parte de este juego también se da al principio. No solo porque los personajes tienen pocas habilidades y el combate es un poquito repetitivo, sino porque se tarda demasiado en salir de los primeros pueblos. Más de una vez me pasó de pensar que mi tiempo en un pueblo llegaba a su fin para que de la nada un NPC me invite a quedarme charlando para después introducirme una nueva quest. Es algo común de esa época, que buscaban exprimir hasta lo último que podían cada zona para extender la duración de un juego. De hecho, cada vez que sumamos un party member nuevo nos hace revisitar varios pueblos por los que ya pasamos para sumar algún que otro diálogo. Es difícil no pensar “¿otra vez tengo que volver acá?” en algún momento. No es precisamente algo malo, solo es un ejemplo de esto que menciono sobre que se sienten estas prácticas o estas cuestiones de diseño que se usaban más por aquella época que hoy por hoy.

Otro tema de esta índole, que no es precisamente malo ni bueno pero sí raro de ver hoy por hoy, es este de los party members secretos y “missable”. Como Yuffie y Vincent, o como casi todo el gimmick principal del Chrono Cross. Hay 11 personajes reclutables, de los cuales solo 4 se presentan en la historia principal. El resto, si no los encontramos en una ventana de tiempo específica, lo perdemos, lo que es un bajón, porque prácticamente nos “obliga” a tener una guía para estar atento a estas cosas. El mapa nos muestra iconos que nos dan a entender que hay algo por hacer en X locación, pero no me di cuenta de esto hasta casi las 10 horas de juego. Más que nada porque no hace falta en lo absoluto abrir el mapa.

Supongamos que alguien se percata rápido del mapa y de sus alertas/iconos, aún así recomiendo fuertemente tener una guía a mano por dos motivos adicionales. Por un lado, de los 11 personajes adicionales solo podemos reclutar a 6, y elegir a algunos de ellos bloquea instantáneamente a otros. Es decir, si reclutamos al personaje Ashton, la quest para reclutar a Opera y a Ernest desaparece, y no hay forma alguna de que lo sepamos si no es por una fuente externa al juego, que es rarísimo. No solo no nos enteramos de que Opera y Ernest no van a poder ser parte de nuestra party, sino que ni siquiera nos enteramos de su existencia porque, como dije recién, su quest respectiva desaparece. Además de esto, no entiendo cuál es el motivo por el que el juego nos deja tener solo a 8 personajes en total. Si llenamos esos 6 slots adicionales con los 6 primeros que encontremos, los personajes que resten serán rechazados automáticamente, que me parece, como mínimo, elementos malgastados y desaprovechados sin ningún motivo real. Calculo que fue su manera de fomentar el replay value, para tener otro playthrough pero cambiando las elecciones.

El otro motivo por el que jugar sin algún tipo de guía puede jugar en contra es porque algunas Private Actions a veces tienen requisitos extraños. ¿Qué son las Private Actions? Bueno, son una mecánica super interesante de Star Ocean que me extraña que ningún otro JRPG mainstream haya copiado. Básicamente permite al protagonista separarse del resto de la party para así actuar por su cuenta dentro de los pueblos. De esta manera podemos ver interacciones únicas de nuestros protagonistas con NPCs y también con los mismos party members que, en vez de seguirnos, andan caminando en la suya. Estas interacciones pueden mejorar nuestro vínculo con el resto de la party, algo que los jugadores definitivamente van a querer maxear por la gran cantidad de beneficios y desarrollo de personaje que representa. Volviendo al tema “Guia”, muchas de estas Private Actions te piden un item, o una habilidad en X nivel que si para el momento en que las activaste no lo tenés… ya está, pasó el tren. Son cosas del momento. No podés salir, subir de nivel la habilidad que te piden y después volver porque la Private Action terminó. De igual manera, a veces el personaje con el que interactuamos hace preguntas que, dependiendo la respuesta que elijamos, puede gustarle o no y eso se traduce a que nos reste o sume puntos de vínculo.

Estas prácticas -las de tener “penalizaciones” prácticamente por no saber de antemano- eran recontra comunes en aquellas épocas en las que se fomentaba el boca en boca o la venta de guías oficiales físicas o de revistas “con trucos”. Hoy por hoy eso ya no existe, por lo que se me hace un poco raro que no le hayan encontrado un workaround a este tema. Repito, no es malo ni bueno, solo inusual para el standard de un JRPG de hoy en día. Fue hasta algo frustrante enterarme que me había skippeado a un party member, pero no por el concepto en sí, sino porque sentí que el juego no hizo el más mínimo esfuerzo en tirarme algún hint, ni siquiera guiarme con un tutorial forzado al primer personaje secreto.

Dejando esto de lado, el juego es muy, pero muy sólido en casi todos los aspectos. Los combates son divertidos y tienen la suficiente diversidad de enemigos y mecánicas como para que no sean todos idénticos entre sí. Hay una mecánica que, por lo que investigué, no estaba en el original que es la del Assault Action. Resumidamente, una opción que permite entrar en combate a aquellos personajes que no están actualmente en la party. Aparecen, hacen algún movimiento, y se van. Lo interesante de esto es que va más allá del cast principal de The Second Story, sino que también tiene cameos y apariciones de otros personajes de la franquicia. Es un recurso más para evitar caer en la repetición, por lo que siempre es bienvenido. El hecho de que podamos cambiar entre los 4 party members en cualquier momento del combate también es un lindo recurso para ir rotando estilos de juego.

Ojo, los combates tienen alguna que otra cosita mal. Por ejemplo, la dificultad es bastante inconsistente. En Normal es muy fácil, y en Hard un simple error te puede costar la pelea entera. Bah, hay una mecánica que simplemente creo que está mal hecha, que es la del perfect dodge. Hay una ventanita muy corta de tiempo para hacer un dodge. En caso de que el dodge logre esquivar correctamente un ataque enemigo simplemente se consigue un contraataque y ya. En caso de recibir el ataque en la animación de dodge FUERA de la ventana en la que se esquiva, prácticamente podemos prepararnos para la ventana de game over, ya que nuestro personaje entra en un estado completamente vulnerable en el que no puede moverse ni atacar y además recibe el doble (o más) de daño. La recompensa por hacerlo bien es MUCHO más mala que lo malo de hacerlo mal, tanto que no vale la pena para nada tratar de usar la mecánica. Mejor comerse el golpe y ya.

A esto se le suma que los compañeros manejadas por IA son bastante torpes. Los que son Melee son suicidas, solo van para adelante y pegan. Por otro lado, los que atacan a distancia están simplemente mal hechos. Se queman el MP ni bien puedan, y a veces ni eso, simplemente dejan de atacar aún con recursos disponibles. Además, son inútiles para escapar de ataques enemigos. No pueden. Incluso siendo capaces de atacar melee (todos los personajes tienen el botón “Attack”) para sacarlos de encima, no lo usan para nada y se quedan quietos tratando de castear magias que no van a salir nunca por la constante interrupción. Si bien hay tácticas para que las IAs peleen, estas cosas no se solucionan con ninguna. Estos errores se ven mayormente en peleas que cuentan con muchos enemigos, y es prácticamente algo que no se nota en las peleas que son contra 1 o 2 (como las boss battles, por ejemplo).

Cuando más arriba me refería a que tenía un millón de subsistemas, es porque realmente los tiene. Para subir las stats de un personaje podemos subir su nivel o también podemos equiparle mejores objetos y armas… pero también podemos mejorar sus Specialty Skills, unas habilidades que tienen su propio nivel y que van desbloqueando opciones de crafting para cada personaje más allá de subir alguna que otra stat específica. No confundir con las Combat Skills, que son habilidades pasivas con RNG que también pueden levelearse por separado. No confundir con las Special Arts, que son las habilidades que usamos en combate y que también pueden subirse de nivel de forma independiente. Si, los nombres son muy confusos, al principio me costó mucho procesarlo, y más aún teniendo en cuenta que 2 de ellas usan los mismos puntos de experiencia pero otra no. En fin, hay tantas opciones para mejorar o craftear algún atributo o elemento específico que incluso después de 20 horas todavía no había descubierto para qué servían la mitad de las cosas que tenía desbloqueadas. Es, como mínimo, abrumador. A partir de cierto punto empecé a hacer ojos ciegos a muchos de estos subsistemas y empecé a jugar un poco más de forma simplona, aclarando con este comentario que no es del todo necesario usar cada una de las opciones de crafteo y otras opciones.

Algo que sí me parece precioso, súper digno de destacar, y en lo que se puede apreciar una evolución total con respecto a su versión original es todo lo que tiene que ver con la UI. Fue completamente reworkeada y es mil veces mejor que lo que había antes. Todo tipo de menú, los globos de texto, los carteles y las ilustraciones nuevas de los portraits, todo es estéticamente hermoso y funciona muy, pero muy bien. Bueno, hablo de la UI, pero la realidad es que toda la presentación del juego es muy buena. La banda sonora es épica, excelente, y hay voice acting nuevo en japonés y en inglés, ambos de altísima calidad.

Y bueno… qué decir del aspecto gráfico. Si ven bien, no es el HD-2D que usaron los otros juegos de Square Enix “que se ven así”. Octopath, Triangle Strategy, Live a Live, son todo juegos que si bien combinan sprites con 3D, lo que llama la atención ahí es la fuerza y lo remarcado que están los pixeles en el fondo. En el caso de The Second Story R, los escenarios NO tienen texturas pixeladas en lo más mínimo, sino que los modelos 3D tienen un aspecto un poco más realista. El juego podría funcionar reemplazando a los sprites de los personajes por modelos 3D, pero el hecho de que sean sprites también crea algo nuevo bastante atractivo a la vista. Con respecto a la optimización, nada que decir. No es un juego que pida mucho, no es un juego que tenga problemas con su framerate ni nada similar.

La historia no está para nada mal, pero tampoco es el punto fuerte. Es más una aventura en la que nos apegamos más a los personajes que a sus objetivos. Las interacciones que vemos en las Private Actions están realmente muy buenas, se exploran muchísimos temas y hay muchísimas variaciones dependiendo a qué personajes reclutemos. Eso es lo que quiero destacar. Lo bien desarrollados que están tanto los protagonistas como los acompañantes y las relaciones entre ellos.

En conclusión, creo que Star Ocean The Second Story R tiene cosas muy buenas. Es, en general, un producto muy solido y divertido. Tiene sus fallas, como el dodge en los combates o los personajes missable que tal vez nunca siquiera vamos a ver, pero después tiene cosas increíbles como las Private Actions y toda su presentación (incluída OST, aspecto gráfico y demás), sin agregar el muy querible elenco de personajes que tiene y un gameplay bastante satisfactorio. Se lo recomiendo a todo el mundo sin importar gustos en el gaming, con sus fallas y todo es algo muy disfrutable para todo tipo de público. Vale la pena mencionar que el juego cuenta con una demo de las primeras horas de juego, por si les interesa probarlo antes de comprarlo. Si les gustó el original, quedarán fascinados con el prólogo.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Star Ocean: The Second Story R – Review

Historia80%

Gameplay80%

Gráficos90%

Música y Sonidos90%

Optimización90%

Precio80%

Lo bueno:

  • Visualmente precioso.
  • Personajes muy bien desarrollados gracias a las Private Actions.
  • Impecable presentación general y banda sonora.

Lo malo:

  • Los combates pueden llegar a ser algo frustrantes con la mala IA de los party members y spikes random de dificultad.
  • Mucho contenido missable que hoy por hoy ya no se ve en este género.
  • Algunos sistemas pueden ser abrumadores a la hora de aprender a jugar.

85%Nota Final

Puntuación de los lectores: (6 Votes)

80%

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