Sonic Frontiers – Review

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Si bien Sonic siempre fue super popular en el mundo del gaming, estos últimos años pasó por cierto tipo de renacimiento. Todo empezó con el Sonic Mania siendo un juegazo, y a eso le siguieron las películas que, gusten o no, fueron muy, muy exitosas. Sin embargo, el último título de Sonic previo a Frontiers, Sonic Forces, no fue la gran cosa y provocó -como por sexta vez- que los fanáticos vuelvan a tener miedo por el futuro de la franquicia. Sonic Origins, la colección de los 4 Sonic de Génesis y Sonic CD, también contó con varios problemas que agudizaron este miedo.
Con Frontiers, SEGA y Sonic Team finalmente se animaron a hacer algo distinto a la fórmula moderna que conocemos desde Unleashed, dejando los niveles lineales como algo situacional y pasando a tener un estilo de juego principal con mapas mucho más abiertos y grandes, con muchísimas mecánicas cambiadas y toques de acción más pronunciados. ¿Será este el respiro que Sonic necesitaba, o es otro fracaso más para la lista? Veamos.
Lo primero que quiero aclarar es que el marketing de Sonic Frontiers no fue tan exacto como muchos creíamos. El juego NO ES OPEN WORLD ni se le acerca. No es para nada algo malo, vale aclarar, sino que simplemente no es lo que ni yo ni muchos otros jugadores esperaban en un principio, porque fue lo que los primeros trailers y demos mostraron. Más bien, como dije arriba, hay mapas bastante grandes que tienen varios objetivos los cuales se pueden cumplir en cualquier orden. Una vez logrados se habilita otro mapa, siendo 4 los mapas necesarios para completar la historia.
Como todo juego con áreas extensas, los objetivos no son siempre “ir de punto A a punto B” sino que involucran todo tipo de tareas. Combatir, explorar, pruebas por tiempo, puzzles, pescar y más. Si bien para avanzar en la historia se requiere un poquito de cada cosa, aquellos que quieran enfocarse en eso y nada más pueden hacerlo sin tener que andar haciendo mucha side quest, pero la diversión principal del juego está ahí, en explorar, correr y saltar por todos lados, así que desde ya digo no priorizar el progreso rápido de la historia porque no es lo principal.
Una vez más, no se confundan, la historia es buena, pero el juego brilla en el contenido opcional. Hay mucho para hacer en todo momento, cada vez que levantaba la cámara lograba ver en cada rincón del mapa cosas para hacer. “¿Cómo llego ahí? ¿Qué gano? ¿Cuánto tardo?”. Todo siempre es bastante intuitivo y termina dando una sensación de “collectathon” similar a los platformers 3D tradicionales, algo que es bastante satisfactorio y refrescante para la franquicia. Además, no solo eso, otro elemento muy bueno es que los mapas están diseñados perfectamente para adaptarse a todas las opciones de movilidad nuevas. Se puede correr por todos lados sin interrupciones, que es divertido y, de vuelta, la palabra clave es satisfactorio. La exploración vertical también es muy cómoda y sencilla, puesto que algunas paredes se pueden subir corriendo y, en caso de que no se pueda, todas las zonas están llenas de bumpers y rieles para elevarse.
Sí me hubiese gustado que no parezca un collectathon, sino que lo sea. Todos los collectables son técnicamente infinitos, se pueden farmear y conseguir de muchas formas , entonces muchas veces terminé sin prestarle mucha atención a todo lo que había para hacer en una zona justamente por eso, porque no es necesario, y no hay nada tampoco que me muestre cuánto me falta, qué me queda por recolectar, etc. Me hubiese gustado mucho que se fomente un poco más eso de “en esta zona hay 20 llaves en total, vas 8/20”. Al final terminé explorando mucho más de lo que el juego pedía, pero sin algo que indique cuánto me faltaba (porque no hay límite) estuvo difícil “completar” todo.
Otra pequeña crítica que le hago a los mapas es que a veces tenía pequeñas incomodidades con algunos terrenos. Algunas paredes se pueden trepar corriendo, otras te deslizan para abajo, otras te frenan, etc. Es cuestión de probar a ver cuáles son, y me parece que podría haber sido señalizado mejor. Sacando las paredes, hay veces que el piso cuenta con irregularidades (baldosas, escombros, cosas así) y cuando Sonic camina por arriba “vibra”, que repercute en que la cámara también vibre. Dos cosas simples, no arruinan la experiencia para nada, pero que con retoques simples se podrían evitar.
Mi crítica final para con los mapas es que, teniendo en cuenta el increíble repertorio de zonas pintorescas que tiene la franquicia, me decepcionó mucho las temáticas que eligieron y lo mucho que se repitieron. El primer mapa es una zona de montañas con campos, mucho pasto, mucho verde por todos lados, está muy bueno y se ve bien. El segundo es un desierto, entendible. Ambas cosas no consumen muchos recursos, se puede hacer algo que se adapte a Sonic. Sin embargo, el tercer mapa ya se siente muy parecido al segundo, no tiene nada muy distintivo. Y el último es otra vez montañas y campos. Recordemos que Sonic ha corrido en tierras de Galletas, dulces y tortas, también ha estado en ruinas acuáticas, ha estado en el mismísimo espacio, etc. Potencial había, yo creo que simplemente no acudieron a eso por 1. tenían que diseñar espacios que no hagan a una Switch explotar y 2. falta de tiempo. Varias cosas de los mapas del Frontiers me hacen creer que le faltó pulir un poquito.

El gameplay loop básico está bueno, es adictivo, y está muy bueno para cortar un poco con la recolección de objetos. El objetivo principal de cada mapa es conseguir las 7 Chaos Emeralds. Para eso hacen falta llaves, que se pueden obtener pescando (al igual que TODOS los otros coleccionables) o, lo ideal, completando desafíos que están en varias puntas de cada mapa. En estos desafíos regresan los niveles clásicos de Modern Sonic, es decir, niveles lineales tanto 3D como 2D en donde lo principal es llegar a la meta final a través de diversas rutas lo antes posible.
Como desafíos son buenos, cumplen. Las físicas son raras, a veces los controles se sienten un poco torpes y no tan precisos como sí pasaba en los segmentos de este estilo en otros juegos como Forces o Generations. El homing attack es lento y frena todo tipo de velocidad, el stomp tarda mucho en recuperarse, es raro cómo hicieron que funcione el doble salto, y el boost es más lento y NO ataca. Siento que, si bien los niveles en sí están buenos, faltó tocar las físicas un poco para que no sean las mismas que en los mapas principales.
Estos niveles, por cuestiones de historias, tienen motivos de niveles antiguos de Sonic, que está bueno… al principio. Hay desafíos que tienen elementos de Green Hill Zone, Chemical Plant y Sky Sanctuary. Cuando los ves por primera vez están buenos, pero teniendo en cuenta que hay casi 30 desafíos, 3 zonas (4, pero esta última apenas aparece) se vuelven repetitivas. Al final del día, todos sabemos que acá reciclaron assets del Generations a lo loco, lo que me lleva a cuestionarme por qué no usaron también el resto de los niveles de ese juego. Generations, aparte de los Sonics 1 2 y 3, tiene representación de los Adventure, Colors, Unleashed, Heroes, 2006 y algún otro que me esté olvidando. No se explica por qué cayeron en la repetición teniendo tanto a disposición.
Más allá de los desafíos con niveles clásicos, otro objetivo secundario a seguir son los puzzles que revelan el mapa. Vamos por partes. Cuando se empieza un mapa nuevo directamente no hay mapa, sino que se va revelando por partes cada vez que resolvemos un puzzle. No son cosas complicadas, sino que son pruebitas simples y rápidas que no llevan más de 30 segundos por lo general. Una vez más, está bueno que haya tantas actividades de distinto tipo por todos lados porque evitan que caigamos en la repetición, y es algo que el diseño de niveles logró muy bien.
Avanzando, creo que el cambio de mecánicas más grande de la franquicia es que Sonic ahora tiene un BOTÓN DE ATAQUE. Sí. Apretas un botón y Sonic da una piña. Al principio me pareció rarísimo (de la misma manera que me pareció que Mario haga lo mismo en el Mario 64), pero después los combates se vuelven tan naturales que deja de ser raro. A veces están buenísimos y son divertidos, pero otras son frustrantes y torpes. A veces los combos y mecánicas nuevas brillan, otras aburren. Para el último mapa estaba evitando los encuentros con enemigos ya que la recompensa no tenía mucho sentido.
¿Por qué no tienen sentido? Verán, hay un árbol de habilidades, otro elemento nuevo para Sonic. Para desbloquear habilidades nuevas hay que conseguir puntos, puntos que dan los enemigos cuando mueren y que también pueden encontrarse rompiendo cajas. El tema es que las habilidades son muy pocas, sorprendentemente pocas diría. Y se consiguen rápido jugando normal, para el principio del segundo mapa ya tenía todo desbloqueado, y para el final tenía CIENTOS de puntos que nunca voy a poder usar.. Los enemigos también pueden droppear otros coleccionables, pero no tan seguido como estos puntos que digo, por lo que a partir de cierto punto ya no valía tanto la pena pelear. A eso se le suma que hay algunos oponentes frustrantes o que sí o sí tienen algún tipo de cinemática en el medio que rompe la alta velocidad que el resto del juego maneja.
También hay un botón de parry que en realidad es un botón de defensa + contraataque instantáneo, porque no hay que ser preciso ni técnico a la hora de hacer “parrys”, ya que se puede dejar el botón presionado y simplemente esperar a que ataquen para que se active. No le encontré mucho uso, de la misma manera que no le encontré uso a la función de Slide (barrida/desliz) en ningún momento del juego.
El combate sí está muy bueno -y hasta diría que es de las mejores cosas que he visto en TODO Sonic- en las peleas contra jefes grandes. Después de conseguir las 7 esmeraldas en cada mapa, Sonic se transforma en Super Sonic y comienza una batalla que combina quick time events en cinemáticas MUY buenas, con combates más dinámicos y divertidos contra jefes enormes, todo esto con una OST de fondo increíble, muy buenas animaciones y una dirección general increíble. Cuando vi las primeras peleas de este estilo pensé “qué raro que no hayan hecho nunca nada así, porque los factores Super Sonic + Boss Gigante siempre estuvieron”. Realmente el elemento que más me gustó y que más me sorprendió.
Por lo general, los juegos de Sonic siempre tuvieron una historia medio pelo. Siempre se contaron muy mal, o en pocas cutscenes, o en pocos diálogos, etc. Las tramas siempre brillaron más por las personalidades del cast y sus diseños que por los giros argumentales en sí. Este juego no es que tiene una trama de otro mundo, es más, diría que hasta sigue esa línea de mediocridad. Cumplen, safan, podrían ser mejores, hubieron peores. Sin embargo, lo que hace este juego mejor que cualquier otro Sonic 3D es lo increíble que muestran a los personajes en sí. No solo se logran apreciar lados de personajes que nunca se habían visto, sino que hay muchísimo más diálogo de lo común. Vemos a Amy hablar con Sonic sin recurrir a ser insoportable y al amor, vemos a Knuckles hablando de cómo admira la forma en la que vive Sonic, a Tails pensando que se cansó de ser un sidekick, y más. Hasta Eggman, el antagonista de siempre, muestra que es más que un villano chistoso. Sonic, obviamente, también muestra su lado serio y no tan “gotta go fast” con todos ellos. Todo esto sin dejar sus características tan queridas de siempre, como el compañerismo de Tails o esa torpeza violenta de Knuckles.

Gráficamente a veces tiene cosas preciosas, otras se lo ve vacío y simplón. Como dije más arriba, se nota que armaron todo como para que corra en Switch y después lo dejaron “okay” para otras plataformas. Por algún motivo, las cutscenes de historias son videos, es decir, no están corriendo in engine en tiempo real, cosa que es rarísimo. Asumo que eso lo hicieron por la versión de Switch, pero podrían haberlo hecho bien para las otras. Lo pésimo de esto es que estos videos tienen una resolución pésima cuando lo comparás con el juego en sí, que es algo que no tiene sentido por ningún lado.
Dejando las cinemáticas de lado, todo juego de mundo abierto tiene problemas de popping, y más este juego en donde el personaje (y la vista de la cámara/lo que renderiza) se mueve tan rápido. Hay veces que se veía algo flotando en el cielo sin nada alrededor que indicara cómo llegar hasta eso… hasta que Sonic se acercaba y de la nada aparecían los rieles, las plataformas, etc. Eso a veces era muy molesto, pero ya para la mitad del juego se naturaliza el pensamiento de “si veo algo que quiero, me tengo que acercar a ver qué aparece”. Eso sí, está bien optimizado. No tuve un bajón de frames ni una vez en las 30 horas que jugué.
La OST me gustó muchísimo. No solo por los temas cantados (que es uno mejor que otro, y hay como 6 o 7), sino porque, al igual que en Forces, hay mucha música electrónica nueva en los segmentos lineales que es muy adictiva.
Ya para ir cerrando, Frontiers tiene algunas cositas malas MUY chiquitas que no afectan mucho a la experiencia final. He tenido un par de bugs (un softlock contra una pared en la que no podía hacer nada, y un clippeo debajo del piso por culpa de un enemigo que me forzó a atravesarlo). Algunas cutscenes de sidequests no tienen buen lip sync o directamente no tienen lip sync. En general es bastante fácil. Y bueno, el tema de los escenarios que se repiten, las paredes que no se entienden cuando se pueden trepar, etc.
En general, Sonic Frontiers es un juego bastante bueno. Tiene errores. Varios, de hecho. Los vas a ver y vas a pensar “che, esto está mal”. Pero ninguno lo suficientemente fuerte como para opacar las MUCHAS cosas buenas que tiene. El objetivo del juego era tener un Sonic 3D distinto, con niveles abiertos y grandes, con muchas cosas para hacer, y lo lograron de una forma bastante divertida y adictiva. Lo recomiendo mucho, te guste Sonic de antes o no.
Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SEGA.

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