A fines del 2023, SEGA anunció que estaba trabajando en reboots de varias de sus franquicias emblemáticas mediante la iniciativa Next Level. Esta incluye nueva iteraciones de títulos como Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi y Streets of Rage. El publisher nipón ese mismo año también renovó registros de IPs de otros clásicos como After Burner, Alex Kidd, Altered Beast, Eternal Champions, House of the Dead (cuyos remakes a cargo de Forever Entertainment no estuvieron a la altura de lo esperado, sobre todo el 2), Kid Chameleon y Outrun y Super, de modo que habrá SEGA para rato.
Si bien la serie Shinobi tuvo algunas entregas poco convencionales para consolas específicas luego del lanzamiento de Shinobi: Return of the Ninja Master en 1993, no fueron muy bien recibidas ni tampoco muy memorables, por lo que un reboot a cargo de SEGA (es decir, no tercerizados como los de PS2 y 3DS) tendría sentido. Para ello, la editorial no tuvo mejor idea que elegir como desarrollador a Lizardcube, el estudio francés encargado de revivir a Wonder Boy con Wonder Boy: The Dragon’s Trap como también a Street of Rage con Streets of Rage 4. Probablemente también estén desarrollando Street of Rage Revolution, que será un beat ‘em up en 3D al estilo Fighting Force o Spike Out.
Habiendo demostrado un gran talento, tanto en lo artístico como en cuanto a jugabilidad, Lizardcube logró traer de vuelta a Joe Musashi y su legendaria katana Oborozuki de la mejor manera posible, mezclando acción 2D y un estilo gráfico cel shading impecable (característico del estudio) con mecánicas de plataforma y habilidades inspirada en previas entregas que elevan a la serie Shinobi a nuevas alturas. En principio, SHINOBI: Art of Vengeance parece un título de acción 2D lineal, pero su diseño de niveles y sus peculiares habilidades «metroidvania» hacen que el juego sea una mezcla extraña e interesante.
Pongo metroidvania entre comillas porque SHINOBI: Art of Vengeance divide su jugabilidad en dos porciones. Por un lado, tenemos un total de 14 niveles lineales que podemos superar uno tras otro como si fuera un juego lineal como lo es el excelente Ninja Gaiden: Ragebound. Por otra parte, Joe Musashi va adquiriendo habilidades Ningi al derrotar jefes para luego explorar niveles previos (y aquellos subsiguientes, claro) y así poder obtener un gran popurrí de habilidades pasivas (amuletos) y activas (Ninpos) y coleccionables como las Reliquias Oboro (para actualizar el shop y poder adquirir varios ítems), actualizaciones de vida, el número máximo de kunais y hasta trajes de otros colores.
Esta separación de lo principal con lo secundario es un tanto atípica pero entiendo que el diseño de escenarios o niveles, entre los cuales tenemos montañas, un puerto, un mercado, un desierto, instalaciones ocultas y varios niveles de persecución, no tendrían mucho sentido si el mapa del juego fuese íntegramente al estilo metroidvania. Por eso es que Lizardcube dividió las misiones con un menú clásico, al mismo tiempo que el jugador puede volver a cualquier nivel y explorarlo libremente con un cómodo sistema de fast-travel para no tener que repetir el nivel ni hacernos perder tiempo. Quizás sea poco prolijo o poco usual en términos de diseño, pero sin dudas es práctico.
Al margen de esto último, SHINOBI: Art of Vengeance ofrece un combate fluido sumamente adictivo y gratificante. Mediante el shop, atendido por un chancho Yokai, podemos acceder a nuevos movimientos para alargar los combos o como openers para los mismos. Las mecánicas de combate incluyen dos amuletos pasivos (uno general y otro para combos), 8 habilidades activas llamadas Ninpo (solo podemos equipar 4) con sus respectivos amuletos para mejorarlos y los 4 Ninjitsu (1 equipable), que es básicamente un Ultimate.
Ni bien comencé el juego, considerando que había jugado Ninja Gaiden: Ragebound hace poco, estaba un poco abrumado por la cantidad de mecánicas y botones que tenía que presionar. Dado que juego todo con teclado y mouse y la configuración por defecto es sumamente ridícula, me vi obligado a cambiar por completo el esquema y la experiencia fue bastante más amena de lo que pensaba considerando que para ejecutar los Ninpo tenía que presionar dos botones (Control + LMM, RMB, MMB o Barra Espaciadora) y tres para los Ninjitsu (Q+E + LMM, RMB, MMB o Barra Espaciadora).
Solo con algunas habilidades Ningi (aquellas necesarias para progresar, como el Gancho y el Glider) tuve problemas porque las había configurado con el E y la Q, y en algunas secciones presionando A o D además de la Q se hacía una ensalada de dedos bastante incómoda, de manera que me veía obligado a cambiar temporalmente la Q por el botón del medio del mouse (que es el que usaba para los Kunai) para no renegar tanto. No me estoy quejando de los controles porque su precisión y respuesta es perfecta, solo que al ser un juego diseñado para gamepad tuve que acomodar las teclas de manera similar a la distribución tradicional de géneros como shooters o soul-like.
Con esta configuración grabé todos los videos que están en el canal sin problema. Por supuesto, tanto las secciones de plataformas (traversal) más desafiantes como también los Ankou Rifts (una serie de 10 desafíos para obtener la Katana Negra) requieren varios intentos por su naturaleza de prueba y error. SHINOBI: Art of Vengeance no es un juego fácil pero tampoco extremadamente frustrante. Como diría Homero, es cruel pero justo. El juego no tiene picos elevados de dificultad ya que, conforme vamos avanzando en los escenarios, tanto los enemigos como los obstáculos del mapa nos van entrenando para las instancias finales o los Ankou Rifts.
Hay una buena variedad de enemigos y muchos de ellos requieren el uso de nuestras habilidades básicas como doble salto y dash (o una combinación de ambos), como también el puñetazo cargado que sirve tanto para romper la guardia de enemigos y jefes, como también algunas puertas verdes con la marca Yokai. Quizás no todo el mundo haya jugado Shinobi en arcades en 1989 como tampoco su secuela Shadow Dancer y sus dos entregas posteriores, pero quienes sí lo hayan hecho se les caerá una lágrima cuando verán que muchos jefes y parcialmente algunos escenarios están de regreso en SHINOBI: Art of Vengeance.
Por mencionar algunos, el Samurai con la espada en alto (Lobster, quien apareció por primera vez en Shinobi) aquí se presenta como un enemigo común, pero es uno de los más fuertes o más difíciles de matar. El memorable jefe Mandara (la cara gigante) está de vuelta en SHINOBI: Art of Vengeance, con una mecánica similar a la del original de 1989. El enemigo con el escudo de Revenge of the Shinobi conserva su Riot Shield y su boomerang (en uno de sus reskins). Por último, pero no menos importante, el jefe secreto es Shadow Master, cuyo diseño y escenario es igual al de Shinobi III: Return of the Ninja Master.
Pero además de algunos enemigos y jefes, SHINOBI: Art of Vengeance también se inspiró o de hecho replicó muchos niveles de previas entregas. En primer lugar, el nivel The Chase en el que vamos arriba del fiel perro Yamato (que hizo su debut en Shadow Dancer), claramente fue inspirado por el nivel Round 2: Secret Entry de Shinobi III en el que Joe Musahi monta un caballo. De manera similar, el nivel Round 4: Destruction en el que Musashi va en una tabla de surf motorizada, se ha replicado de manera perfecta en SHINOBI: Art of Vengeance en el nivel Riptide.
Otros niveles inspirados en la serie incluyen Neo City y Chinatown (el mercado seguido por el viaje en tren) de Revenge of the Shinobi. También hay otros de Shinobi III como Body Weapon (laboratorio de armas biológicas), el Traps en donde vamos cayendo y tenemos que ir saltando de roca a roca, y algunas instancias finales con plataformas de metal y obstáculos con electricidad. Todos ellos los vemos en este nuevo título que como verán rinde homenaje a la trilogía original con creces. Lo único que faltó, es el nivel en el que podamos matar enemigos con estrellas ninjas con una perspectiva en primera persona, un stage bonus presente en Shinobi y Shadow Dancer.
También debo hacer hincapié en los sensacionales gráficos de SHINOBI: Art of Vengeance, que son una sorpresa más que grata y se posicionan como uno de los juego de acción 2D con mejores gráficos hasta la fecha. Llama la atención como el modelo de Joe Musashi reacciona a las luces de los escenarios e incluso a los efectos de las armas de los enemigos (como cuando cargan un golpe con electricidad) y no es del todo común ver una especie de Physically based rendering en modelos y escenarios hechos con cel shading.
Pero al margen de lo técnico, todos los escenarios están diseñados con un nivel de talle fabuloso, siendo el del mercado uno de los más vistosos por sus colores y sus reflejos en el piso (como si fuera una especie de ray tracing). La optimización de SHINOBI: Art of Vengeance como se podía esperar de Lizardcube, es simplemente perfecta. No hay stutters ni problemas de frame pacing incluso cuando hay muchos enemigos en pantalla o en los niveles con mayor nivel de efectos o partículas.
Sin mucho más para agregar, SHINOBI: Art of Vengeance no es solo un excelente reboot de la serie Shinobi, sino también un excelente título de acción y plataformas 2D y otro gran triunfo para SEGA y Lizardcube. Todos los elementos, tanto el combate y el traversal, como también los gráficos y la sensacional banda sonora, hacen que la iniciativa Next Level de SEGA sea un debut contundente y no un mero cash grab (como hacen otros publishers o developers) para lucrar con la nostalgia.
Este review de PC de SHINOBI: Art of Vengeance fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SEGA/Lizardcube.
Historia60%
Gameplay100%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Optimización100%
Precio100%
Lo bueno:
- Combate sumamente gratificante con varias habilidades activas y pasivas.
- Visualmente majestuoso, de lo mejor en materia 2D.
- Muy buena banda sonora.
Lo malo:
- Que el mapa solo marque los obstáculos verdes y no donde usar el gancho y el glider.
- La historia es demasiado simple, pero supongo que esa es la idea.
- Algunos bugs menores.
95%Nota Final