Hace unos meses di mis primeras impresiones de Ruffy and the Riverside gracias a su demo (ahora mismo disponible en Steam) y me había quedado con gusto a poco. Quizás no se llegaba a apreciar bien su mecánica principal, o la selección de puzzles que decidieron mostrar era muy parecida entre sí. Sea cual sea el caso, quedaba claro que se necesitaba uno o varios golpes de horno para tener un producto pulido y, sobre todo, divertido.
Habiéndome enamorado de su primer tráiler en la Future Game Show del año 2023 (en parte gracias a mi amor por los collecthaton), decidí poner mis fichas en el laburo de Zockrates Laboratories. Quedé a la espera del resultado final y así lavar ese sabor amargo que me había quedado luego de mi primer contacto con el juego. Aún así, siento que los resultados no eran los que esperaba. Veamos qué funcionó, qué falló y qué es lo que faltó para estar a la altura de algunos nombres grandes del género.
Arranquemos por lo básico: Ruffy and the Riverside es un collectathon platformer a lo vieja escuela, con una fuerte influencia de Banjo-Kazooie y Paper Mario, éste último más por el lado estético. Lo novedoso es que a diferencia de otros clásicos del género este es, en su mayoría, mundo abierto. Aunque ya veremos si esto termina siendo algo positivo más adelante.
La historia de Ruffy and the Riverside es relativamente simple: el malvado villano Groll (el cual es un cubo flotante) vuelve de su prisión para robar el Núcleo del Mundo, una gema que le da vida a todo Riverside, y es nuestro deber como “el elegido” detenerlo y salvar el mundo. Por desgracia ya tengo que hablar de un problema acá, y es que esta historia está, a mi gusto, muy mal guionada. O en realidad, está “sobreguionado”, por así decirlo.
En papel debería ser una historia sencilla como en cualquier collecthaton, ya que no es la aptitud más fuerte del género. En la mayoría de los casos, el héroe busca derrotar al villano para salvar a alguien o algo y listo, cosa que se puede explicar de forma muy clara con pocos recursos narrativos (Super Mario 64, Banjo Kazooie, Glover, Spyro, gran etc.).
Pero en este caso no es así. Por algún motivo decidieron que haya una cantidad abismal de diálogo para un juego de este estilo, lo cual se hace extremadamente denso y corta totalmente con el flow de su rápida y dinámica jugabilidad. Y no sólo es algo que se acentúa al principio o final de la historia, sino que en todo momento. Llegó un punto en el que me dediqué a saltarme gran parte de los diálogos porque simplemente no me interesaba lo suficiente el desarrollo del mundo de Riverside o sus personajes. Repito: no es lo que busco cuando decido jugar un juego de este tipo.
Pero una vez que pasamos por la infernal cantidad de diálogo, Riverside nos abre sus puertas y empezamos a descubrir qué tiene para ofrecernos. Eso se traduce a una gran variedad de cosas a coleccionar, desde piedras, gemas, criaturas llamadas Etois, mariposas, y más. Gran parte de todas estas las conseguiremos haciendo uso de la habilidad especial de Ruffy, y el gran fuerte de este juego.
Dicha mecánica estelar es el “swapping”, un poder que nos permite intercambiar las cualidades de los elementos presentes en el mapa. Con un botón copiamos una cualidad (madera, metal, arena, agua, colores varios, movimiento, etc.) y con otro le damos dicha cualidad a otro elemento distinto. Un ejemplo sería registrar madera de un árbol, y dársela a una caja de metal, donde el resultado sería tener una caja de madera. O registrar el color verde del pasto y dársela a un hongo rojo, el cual se convertiría en verde.
En papel suena como algo fabuloso, con un gran potencial si se exprime de manera correcta. Pero en la realidad, la variedad de cualidades que podemos llegar a “copiar y pegar” es bastante escueta, resumiendose en un pequeño puñado de materiales, colores, direcciones y símbolos.
Aún así suena como una cantidad suficiente para poner en funcionamiento diversos puzzles pero, lamentablemente, tampoco es el caso. Los puzzles son muy parecidos entre sí y empiezan a sentirse repetitivos pasadas las primeras horas de juego. Además, en su mayoría no son muy desafiantes que digamos. Por ejemplo, hay una serie de puzzles donde tenemos que reorganizar símbolos en unos santuarios, y la respuesta casi siempre se encuentra pintada en una pared a metros de donde nos encontramos.
Dejando de lado el swapping, las demás mecánicas son las típicas de un juego de plataformas: Ruffy puede saltar, corretear, dar golpes y planear durante un periodo de tiempo con ayuda de Pip, su abeja amiga. Sorprendentemente, no hay ninguna habilidad por desbloquear a lo largo del juego. Diría que un 80% del mapa puede ser recorrido desde el inicio de la aventura, con algunos pequeños segmentos que se irán desbloqueando a medida que avancemos en la misma.
Lo mismo sucede con los puzzles, los cuales pueden ser resueltos si sabemos lo que tenemos que hacer sin ningún tipo de habilidad extra, casi todos haciendo uso del ya mencionado swapping. Al principio la sensación de total libertad suena como algo positivo, pero termina siendo un poco disruptivo con el mismo orden del juego.
Para explicarles a lo que me refiero primero tengo que hablar del objetivo principal de nuestro protagonista, el cual consiste en recuperar las letras del letrero de Riverside (que se encuentran en una montaña al estilo Hollywood) las cuales le dan vida al Corazón del Mundo. Cada letra se encuentra en una sección bastante corta que siempre consiste en lo mismo: resolver un puzzle, entrar a dicho lugar y ayudar a los habitantes del mismo para conseguir la tan preciada letra. Ni siquiera llegan a ser niveles enteros per se.
Mi partida se basó en hacer casi todo el contenido del mundo abierto primero y las últimas horas barrer con todas estas secciones una atrás de la otra, lo cual terminó siendo poco satisfactorio y un tanto decepcionante. No por el contenido en sí, sino por su estructura y la manera de presentarla.
Otra decisión cuestionable es la posibilidad de mejorar nuestros dos stats principales, siendo estos la vida y la stamina. Si bien puedo decir que esta última termina sirviendo para poder correr o planear por períodos más largos de tiempo, mejorar la vida y la regeneración de la misma me parece algo innecesario teniendo en cuenta la poquísima cantidad de enemigos (ni hablar de boss fights) y las pocas situaciones en general donde podemos sufrir daño. Se siente como una característica que fue concebida al principio del proyecto, antes de priorizar la resolución de puzzles por sobre el plataformeo, y varias decisiones que ya fueron mencionadas en este análisis refuerzan esa teoría.
Siguiendo con decisiones extrañas, también tenemos la opción de cambiar las texturas de casi todo el juego. Es más, uno de los coleccionables más importantes es usado pura y exclusivamente para esto mismo. Mediante un editor podemos diseñar nuestros propios mapeados y utilizarlos en nuestra partida. Si por algún motivo querés que el agua sea la bandera de Boca, una carita feliz o algo… un poco menos apropiado, entonces tenés la extraña posibilidad de hacerlo.
Obviamente el apartado más fuerte de Ruffy and the Riverside es el artístico. No es novedad que gran parte de los indies de hoy en día entran primero por los ojos, y esta no es la excepción. El estilo Paper Mario, personajes 2D que parecen dibujados a mano en un entorno 3D, es lo que primero me llamó la atención del título, y ciertamente no decepciona. Las animaciones están increíblemente logradas y el diseño de los personajes es un portal a los clásicos del género en los 90’s. Aunque siempre hay un “pero”, y en este caso es la increíble escasez en la variedad de enemigos, siendo tan solo dos o tres durante todo el juego.
Desde el plano técnico, podemos decir que faltó un golpecito de horno. Lo más notorio son algunas secciones completas que aparecen abruptamente tras una pantalla negra, o transiciones que se sienten algo improvisadas. Más allá de eso, hay pequeños detalles dispersos que en conjunto transmiten una falta de pulido general, aunque nada que no pueda corregirse con actualizaciones futuras.
En definitiva, Ruffy and the Riverside es un juego con mucho corazón, buenas intenciones y un apartado artístico encantador, pero que tropieza al querer ir más allá de lo que realmente domina. Su mecánica principal tiene potencial, pero se queda a mitad de camino; su historia intenta destacar, pero termina siendo un lastre; y su estructura general no logra sostener el ritmo que el género necesita.
No es un mal juego, ni mucho menos, pero sí uno que me deja con la sensación constante de que podría haber sido mucho más. Con un poco más de foco y un pulido extra, podría brillar como los clásicos a los que intenta homenajear. Por ahora, se queda como una experiencia simpática pero irregular, solo recomendable para quienes puedan perdonarle sus tropiezos y disfrutar lo que sí hace bien, en un género que parece casi en extinción hoy en día.
Este review de Ruffy and the Riverside fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Phiphen Games/Zockrates Laboratories.
Historia50%
Gameplay60%
Gráficos75%
Música y Sonidos60%
Optimización60%
Precio80%
Lo bueno:
- La mecánica de «swapping» es original y con mucho potencial.
- El estilo estético inspirado en Paper Mario resulta muy atractivo y nostálgico.
- Una propuesta simpática de un género casi perdido.
Lo malo:
- El exceso de diálogos interrumpe y entorpece el ritmo del juego.
- Los puzzles se vuelven repetitivos y poco desafiantes con el tiempo.
- La estructura general de progresión es poco satisfactoria y desbalanceada.
60%Nota Final