RETURNAL – Review

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Debo confesar que los roguelites o roguelikes nunca me gustaron y siempre busco evitar todo tipo de juego que cuente con contenido generado proceduralmente. He intentado acercarme a algunos de ellos como los aclamados Dead Cells, The Binding of Isaac o Hades, entre otros populares indies, pero la modalidad de juego nunca terminó de engancharme como a otros colegas o amigos. Quizás por estar más acostumbrado (u obligado) a cubrir títulos mainstream (en su mayoría AAA) por una cuestión de tiempo, es que lo generado aleatoriamente no me terminaba de convencer, hasta que jugué Returnal.
Esta nueva IP llega de la mano del estudio Housemarque, creadores de títulos como Alienation y el aclamado Resogun (que nunca llegaron a PC) como también del excelente Nex Machina. Para aquellos que no estaban al tanto, a principios del 2020, el developer había anunciado que dejaba en suspenso su battle royale Stormdivers para enfocarse en su próximo título AAA, el cual se convertiría en el juego en cuestión. No es coincidencia que Sony anunció en junio del 2021 que había comprado el desarrollador finlandés tras el exitoso lanzamiento de Returnal en PlayStation 5 en marzo del 2021. Lo más probable es que Housemarque estaba a la deriva por la mala recepción de Matterfall (lanzado un año después de Nex Machina) y los gastos incurridos en el battle royale que a esta altura probablemente se debe haber cancelado. La adquisición por parte de Sony evidentemente fue algo beneficioso para ambos, más allá de todos los títulos lanzados en los últimos diez años (con excepción de Nex Machina) sólo estuvieron disponibles para consolas de Sony, así que era cuestión de tiempo hasta que Housemarque formara parte de PlayStation Studios para contrarrestar las grandes adquisiciones de Microsoft.
Para aquellos como yo que nunca escucharon hablar de este ex-exclusivo de PlayStation 5, Returnal se presenta, en pocas palabras, como el primer roguelike AAA. Al igual que la gran mayoría de exponentes del género, Returnal cuenta con muerte permanente (Permadeath) y contenido generado proceduralmente incluyendo diferentes diseños de escenarios, enemigos, armas, coleccionables y más. Por supuesto, también hay ítems propios de las mecánicas del juego, que en este caso incluyen una gran cantidad de artefactos, parásitos (que otorgan siempre un buff y un debuff), consumibles, y fallas en el funcionamiento del traje, que es otro aspecto negativo que impacta a lo largo del ciclo (ya sea no poder recoger armas, abrir cofres, recibir daño al agarrar un ítem, etc), pero que se puede eliminar si cumplimos las condiciones requeridas para repararlas.
Estas fallas del traje (Malfunction) a veces pueden ser leves, pero en otros casos pueden ser sumamente rebuscadas y nos pueden obstaculizar la experiencia en gran medida. Por poner un ejemplo, una falla puede tener como requisito abrir dos cofres con llaves, pero quizás no encontremos la cantidad de llaves necesarias o incluso la cantidad de cofres para usarlas, al mismo tiempo que usar un ítem o abrir un cofre puede causarnos daño por parte de un parásito, todo esto mientras no podemos cambiar de armas o nos curarnos 30% menos de vida (integridad) desde muy al comienzo de un bioma o ciclo. Podemos acumular hasta tres fallas que se contraen por arriesgarnos a obtener ítems con la chance de que sean malignos (como cofres o ataúdes, pequeños o grandes piedras de vida, o de la moneda corriente llamada Obolitos) o incluso de unos proyectiles rojos enemigos. En caso de recibir una cuarta falla, se nos destruirá un artefacto, así que es de suma importancia deshacernos de las fallas lo antes posible. Por otro lado, podremos llevar un total de cinco parásitos (hay un logro por hacer esto), que se reemplazan de forma aleatoria en caso de recoger uno nuevo, o se pueden quitar con una máquina al final de cada nivel (a cambio de Obolitos) pero su remoción es asimismo incierta.
De todo lo mencionado, lo único que se conserva al morir, son los datos de enemigos, los ítems y el mundo en general (incluyendo la información en forma de coleccionables como monolitos o recuerdos holográficos), pero lo más importante son los seis gadgets para la exploración que se van adquiriendo a medidas que avanzamos en los seis diferentes biomas del planeta Atropos. Ya desde el primero veremos que hay lugares a los que no podemos alcanzar por no contar con los elementos necesarios, como no poder sumergirnos en el agua o no poder colgarnos o atravesar largas distancias (ya sea en forma horizontal o vertical) entre unos orbes naranjas o caminar en pantanos con lava. También hay paredes de color naranja o amarilla, para lo cual se requiere conseguir y actualizar una espada que funciona como arma melee, también necesaria para romper los escudos rojos de ciertos enemigos.
Si bien no todos los roguelikes tienen elementos metroidvania, este sí los tiene, pero no podremos utilizar todo el espectro de mecánicas hasta no completar el Acto 2, ya que muchos de los gadgets se adquieren en los últimos ecosistemas. Returnal se divide en seis biomas, tres de ellos correspondientes al Acto 1 y otros tres adicionales propios del Acto 2. Una vez concluido el Acto 2, podremos volver a los tres mapas iniciales del Acto 1 mediante la nave Helios de la astronauta Selene. Si bien el juego termina en el Acto 2, por así decirlo, se puede desbloquear un nuevo final que formará parte del llamado Acto 3, para el cual tendremos que obtener fragmentos solares (o de cara solar) en cada uno de los seis biomas y otros requisitos (como entrar a la casa de la protagonista en varias oportunidad) que seguramente ya hayamos hecho antes de terminar el juego por primera vez. En caso de ser del tipo completista, tendremos que recorrer los seis biomas más de una vez para obtener todos los coleccionables, de modo que el juego nos asegura no menos de 15 o 20 horas para completar el Acto 2, o probablemente entre 30 y 50 horas en caso de querer obtener todos los logros o desbloquear el Acto 3.

Además, el hecho de tener desafíos periódicos y la torre de Sísifo (que es un modo aparte), nos asegura diversión y desafío para rato. Si bien estos dos modos no están disponibles para jugar en cooperativo, el resto del juego base sí, y es una experiencia realmente gratificante. El hecho de estar acompañado por alguien y saber que nos pueden revivir en caso de morir, es algo que nos hace jugar un poco más relajados. También es muy útil jugar de a dos para recorrer un bioma de punta a punta más rápido para buscar un objetivo en común. Lo único malo del cooperativo es que el progreso solo se mantiene para quien crea la partida, de modo que si nos unimos a un ciclo y ambos logran vencer a un determinado jefe, el avance solo quedará guardado para el host. Cabe remarcar que una vez que matemos a un jefe de un bioma (excepto por el del quinto, que no tiene), ya no será necesario eliminarlos nuevamente, pudiendo saltar de un bioma a otro sin tener que recorrerlos demasiado en caso de encontrar la entrada a otro rápidamente. Por supuesto, siempre es recomendable llegar a lo último con un buen nivel de eficiencia de arma, que es lo que dicta el nivel de armas que podremos recoger (máximo 30).
Pero más allá de las mecánicas y el contenido que presenta el juego, lo que lo hace entretenido es la fluidez del gameplay en general, una característica inconfundible de Housemarque. Tanto el movimiento de Selene al caminar, correr y hacer dash, como el apuntar y disparar (ya sea con el disparo primario o secundario) con cualquiera de las diez armas, se siente súper fluido y entretenido en todo momento, haciendo que sea muy difícil dejar descansar a Selene por lo adictivo que es el juego en general. Esto se mezcla con otro icónico elemento del estudio finlandés que es el componente bullet-hell, lo cual se ve plasmado en los enemigos comunes, pero mucho más en las Puertas de Contención (en las que aparecen mini-jefes) y en los jefes propiamente dichos, que es donde más colores y lluvias de proyectiles veremos en pantalla. El cuarto jefe, Hyperion, es literalmente una sinfonía de colores.
Y hablando de colores, toca hablar sobre la parte gráfica. El primer bioma (Ruinas Descuidadas) no es el más llamativo del juego y el segundo (Desierto Carmesí) solo lo empeora considerando su ambientación árida y desprovista de tanta densidad de partículas como el resto, pero a partir del tercer bioma, pero sobre todo en el cuarto, la densidad de vegetación combinada con la iluminación, y los efectos de oclusión ambiental y sombras por ray tracing, hacen que Returnal sea un espectáculo visual, muy por encima en calidad de la versión de PlayStation 5 (que corre en 1080p con escalado a 1440p y luego checkerboarding en 4K). De hecho, se podría decir que Returnal, de la mano de Housemarque y la colaboración del estudio Climax, hicieron que un exclusivo de PlayStation 4/5, se vea muy por encima que su contraparte de consolas, sin miedo a admitir la superioridad del hardware de PC y a utilizar su potencial cuando se puede.

En nuestra PC con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080 Ti, el juego corre en 4K a 80-90 FPS con DLSS en Modo Calidad y con todos los detalles al máximo, incluyendo efectos de ray tracing. Si bien el juego no tiene zonas demasiado abiertas, la conjunción de estructuras antiguas junto con los psicodélicos rayos y proyectiles de los enemigos hacen que Returnal sea un festín de colores. Creo que los videos e imágenes en 4K que encontrarán aquí en el análisis (como en esta galería dedicada con más screenshots), hablan por sí solos. Además de un gran popurrí de opciones gráficas y soporte para resoluciones ultrawide (21:9 y 32:9), Returnal tiene soporte completo para el gamepad DualSense de PlayStation 5 y hasta tiene una herramientas para benchmark, algo que ningún otro título de Sony tenía hasta ahora y es bienvenida para futuros análisis de CPU o GPUs.
Es una pena que Returnal no se haya salvado del stuttering (ya sea periódico o de transición entre algunos mapas). El frametime durante momentos tampoco es tan estable, ocasionando un poco de microstuttering. No es tan perceptible o reproducible como en el espantoso port de The Callisto Protocol y en menor medida en el del remake de Dead Space, pero no cabe dudas que Housemarque y Climax tienen que corregirlo. Por otro lado, he leído muchas críticas negativas en Steam, y la gran mayoría alude a los crashes (Fatal Error) que siendo completamente honesto, no he tenido ni uno solo. Muchos también se han quejado de la instalación de los servicios online de Epic para canjear los dos trajes adicionales (que de hecho son un muy lindo incentivo). A mí personalmente no me molesta para nada porque ya tengo instalado el launcher de Epic. Entiendo que a algunos no les guste, pero dar una calificación negativa solo por eso me parece un tanto exagerado.
Sin mucho más para agregar, Returnal es realmente una joya. Un juego único con grandes valores de producción, un movimiento y gunplay arcade y pulido como pocos estudios saben hacer. Housemarque ha demostrado que está preparado para las grandes ligas y lo dejó asentado con su primer título AAA, y no ha defraudado. Si les gustan los roguelikes, es compra obligatorio, y si nunca les gustaron (como a mí), pero están buscando una excelente experiencia arcade en tercera persona con elementos metroidvania, ya sea para jugar solo o con algún amigo, Returnal hará que su inversión valga la pena.
Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Sony/Housemarque.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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