Si hay un tipo de juegos que creo que realmente se merecen un remake pero que rara vez vemos que ocurra son aquellos experimentales, esos que tal vez no van muy de la mano con lo que originalmente vinculamos a un personaje o una franquicia vigente. Spin-offs, aventuras protagonizadas por personajes secundarios o que tengan mecánicas extrañas. ¿Por qué? Porque terminan siendo los más diluidos entre todo los lanzamientos posteriores. Pac-Man World es un claro ejemplo de esto.
¿Quién piensa en Pac-Man y lo relaciona con un plataformero 3D a la Crash Bandicoot? Sí, seguro que los que accidentalmente compraron una copia del primer World de PlayStation, pero no el grueso de la gente. Pac-Man es la bolita amarilla que come puntitos amarillos y fantasmitas en laberintos de dos colores y ya. Por eso me sorprendió cuando hace unos años decidieron hacer un remake de dicho título, juego que ya analizamos acá y que fue de nuestro agrado. Mayor fue la sorpresa cuando anunciaron que también harían un remake de Pac-Man World 2, su secuela, así que acá estamos, con un nuevo remake no tan popular pero que es bienvenido entre las manos.
El primer Re-Pac tuvo algunas fallas pero, en líneas generales, hizo muchas cosas muy bien. Cumplió con lo que buscaba hacer, que era volver a sacar a Pac-Man de los laberintos para ponerlo en entornos con un poco más de personalidad. Los niveles estaban bien, gráficamente cumplía y el gameplay era satisfactorio (más allá de algún que otro bug). Eso sí, pecó de no tener contenido nuevo.
Para el que no está al tanto, los Pac-Man World son plataformeros 3D clásicos que salieron para consolas entre el 1999 y el 2005, es decir, para la generación de consolas de la PlayStation 2 y alrededores. Los niveles son lineales y pequeños, y tenemos el total de las habilidades de movilidad a disposición desde el comienzo, es decir, no vamos agregando poderes ni saltos extra, sino que tiene una base muy sólida que hay que dominar conforme vaya avanzando el juego. Tiene algunos collectables escondidos pero está lejos de ser un collectathon como Banjo-Kazooie.
Además de correr y saltar, Pac-Man puede: rebotar contra el piso para conseguir un poco más de altura (y, con timing específico, puede paralizar enemigos), cargar un dash similar a Sonic (incluso se hace una bolita y todo), pegar una patada y ya. Hay un par de mecánicas adicionales, como la posibilidad de “disparar” los puntitos amarillos que come, pero parece que el juego mismo se olvidó de ella porque solo sirve contra un jefe y después no hay motivo alguno para usarla.
Es lenta y bastante débil, no se justifica implementarla como arma contra enemigos comunes y ningún puzzle hace uso de ella. El personaje también puede flotar un poquito en el aire muy similar a como hace Yoshi, pero también la veo como una mecánica muy situacional porque no nos da altura extra sino más bien hace que detengamos un segundo en el lugar, que puede servir para calcular el aterrizaje en plataformas móviles y para no mucho más.
Habiendo dicho esto, y al igual que en su precuela, el set básico de movilidad y de combate es divertido y se complementa muy bien, con o sin esas mecánicas inexploradas. No se siente como si le faltara algo, y la duración del juego es la suficiente como para que moverse y luchar no se vuelva repetitivo ni tedioso. El diseño de niveles, enemigos y obstáculos también ayuda a evitar caer en la repetición, ya que están diseñados para aprovechar bien las opciones ofensivas y de movilidad sin llegar a extremos aburridos o sobrecomplicados.
Los niveles difícilmente repiten lo que hace a cada mundo especial y se las arreglan para que constantemente tengamos desafíos diferentes. Tampoco vamos a exagerarla, no están haciendo nada demasiado fuera de lo normal, pero ser consistentes a la hora de diseñar niveles para que el jugador no se aburra con las pocas mecánicas que hay es algo para destacar.
Hablando de los niveles y de sus entorno en sí, creo que esta vez fueron muy a lo clásico y no le dieron mucho espacio a la creatividad. Las locaciones de cada mundo (que dicho sea de paso, son 6) son bastante genéricas: una isla tropical, unas montañas, un mundo de agua, otro de lava, etc. En el Pac-Man World original había un poquito más de variedad y entornos no tan tradicionales, les importaba menos que el mapa tenga “lógica” y había muchas zonas muy variadas. Acá hay un mapamundi que está geográficamente delimitado pero con sus regiones pegadas una al lado de la otra, lo que de cierta manera forzó a que haya varios niveles que repitan temática.
A nivel visual se quedaron cortos. El primero, al tener la cámara fija, podía pulir mucho más lo que entraba en cuadro y se nota. El hecho de tener escenarios más variopintos también ayudó mucho. Acá, al repetir ecosistemas y tener la cámara liberada, podemos ver imperfecciones y falta de pulido en muchos lugares. Bah, más que falta de pulido es más una cuestión de poco trabajo.
Los escenarios, más allá de lo que hay entre las 4 paredes que nos podemos mover, están casi vacíos o con muy pocos objetos. Tampoco es que se ve mal, el estilo artístico está muy bien, pero sí hay muchos lugares que se ven pobres y vacíos. Como ya pasó muchas veces, esto puede ser por dos cosas: por falta de tiempo/interés en hacer que los escenarios se vean más robustos, o porque salió en Switch y no podían meter ni un polígono más.
A nivel optimización está bien. Obviamente, al no estar tan cargado, no hay mucho que cueste correr. Está hecho en Unity, así que al menos no tenemos que andar preocupándonos por temas de Unreal Engine 5 y sus características hermosamente complejas.
Algo que inicialmente me gustó pero que cerca del final empezó a parecerme un poco tedioso y mal implementado son los objetivos secundarios. Los plataformeros generalmente tienen dos formas de jugarse: yendo para adelante a toda velocidad y así avanzar por los niveles llegando a la meta y nada más, o tomándose el tiempo necesario para juntar todos los elementos escondidos, buscar lugares ocultos, etc.
Si bien el Re-Pac previo ya tenía misiones, este redobla la apuesta y agrega más. Todos los escenarios tienen 3 objetivos opcionales. 2 de ellos son universales: agarrar todas las frutas y ganar el nivel una segunda vez en modo contrarreloj. Las terceras misiones varían entre “derrotar a todos los enemigos”, “destruir todas las cajas”, etc. Hasta acá bien, son motivos para rejugar e investigar a fondo cada pantalla.
El tema es que hay un error bastante torpe e insólito que es que algunas de estas tareas están directamente mal traducidas, y eso me llevó a perder un montón de tiempo. No pasa tanto, habré contado 3 o 4 casos de estos, pero están ahí y habla muy mal del control de calidad que tienen.
Por ejemplo, una misión pedía ganar todo el nivel sin colgarse de ningún borde, pero la misión real es no colgarse de ningún borde menos de un par que son casi ineludibles. Esto me llevó a intentar las mil y un maneras para avanzar sin tocar esos bordes que sí podían tocarse. Otro ejemplo, una misión pedía no deslizarse en ninguna pendiente pero la mitad de ese nivel era un tobogán. ¿Cuál era la misión real? No caer al vacío desde ese tobogán, nada que ver, y así un par más.
Otra cosita que me hubiese gustado es que la misión de conseguir todas las frutas de cada nivel la hubiesen manejado distinto. Supongamos que por nivel hay 20 frutas. Si terminamos el nivel con 19 y queremos las 20 tenemos que volver a empezar desde el comienzo, dado que el diseño de niveles no está planeado para hacer ir en reversa.
Si decidimos terminar el nivel con esas 19 frutas uno pensaría que serviría volver a entrar para buscar la última que queda y ya está, pero no, hay que volver a conseguir las 20 para que el juego registre la misión como completada. Innecesario, tedioso y hasta frustrante por la perdida de tiempo que supone. Los platformers dejaron de forzarte a conseguir lo que ya conseguiste hace años, no entiendo por qué no seguir la norma.
Dejando estos temitas de lado y como dije antes, las misiones refuerzan la rejugabilidad y la exploración, así que son bien recibidas. Al poder mover la cámara libremente esta vez hay más huequitos o montañitas ocultas, que también es un punto a favor. Hablando de rejugabilidad, una vez que ganamos la historia principal se desbloquean unas versiones más difíciles de todos los niveles que hacen más fuerte a los enemigos (tanto comunes como jefes) y agrega obstáculos como charcos de veneno en varios rincones, que también es otro punto a favor.
El final verdadero sale cuando volvemos a terminar el último nivel en su versión difícil, aunque honestamente no nos estamos perdiendo de nada con sustancia. Esta secuela agrega cinemáticas con, atención, actuación de voz. No se si ver a Pac-Man hablar era algo que quería, siento que la trama simple del Re-Pac anterior se comunicó perfecto con expresiones y sonidos varios.
Las personalidades, tanto de Pac-Man como la de todos los NPCs y villanos, son bastante genéricas. La calidad de la actuación de voz tampoco es algo muy destacable, y están solo en inglés. El resto de los aspectos de las cinemáticas no tienen mucho para resaltar: son cortas, de leve importancia y sirven más que nada para darle un poquito de sustancia a los personajes y al universo.
Algo que me gustó y que creo que más juegos deberían hacer, es que no solo hay un World Map clásico sino que hay un hub principal -una aldea- en donde podemos hacer varias cosas que suman esa pizca de personalidad que le hacía falta a este juego que busca introducir tantos aspectos de un cast de personajes. Podemos interactuar con NPCs y verlos en sus rutinas clásicas, por ejemplo.
También vemos como la aldea se va recomponiendo de los malos que la acechaban a medida que vamos derrotando jefes. En ella también podemos hacer uso de lo que vendría a ser un Modo Museo o Modo Galería. Podemos jugar títulos viejos de la mascota, como el Pac-Man original o el Pac-Mania, además de ver cinemáticas y conseguir pequeños dioramas a cambio de unas monedas que conseguimos jugando los niveles normales.
Creo que hay dos conclusiones para sacar. Por un lado, siento que como remake le hicieron justicia a toda la parte de gameplay pero se quedaron en cortos en cuanto a lo gráfico y al voice acting, que no me terminó de convencer, sin agregar el asunto de las malas traducciones.
Por otro, como secuela al primer Pac-Man World siento que es un salto enorme en cuanto a producción general: más misiones, modo museo, una segunda versión más difícil de todos los niveles, mecánicas nuevas, etc. Su precio regional de 25 dólares está bastante bien, pero teniendo en cuenta que el primer Re-Pac salió al mismo precio y ahora mismo está a tan solo USD 6, tal vez convenga esperar un poco.
Este review de Pac-Man World 2 Re-Pac fue realizado con un código de prensa de PC proporcionado por Bandai Namco Latinoamérica.
Historia60%
Gameplay80%
Gráficos70%
Música y Sonidos70%
Optimización79%
Precio75%
Lo bueno:
- Controles simples pero satisfactorios.
- Bastante rejugabilidad gracias a las misiones y .
- Tiene un hub muy original que le da mucha personalidad.
Lo malo:
- Los niveles, si bien son divertidos, están muy vacíos y son aburridos gráficamente.
- Actuación de voz mediocre e innecesaria.
- Traducciones incorrectas en misiones genera momentos confusos y frustrantes.
75%Nota Final











