Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remaster) – Review

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Hace ya varios años que estamos atravesando una época en la que los Samuráis, el Japón feudal y los demonios están entre los tópicos más atractivos a la hora de hablar de videojuegos o de ciencia ficción en general. Capcom, clásico de ellos, no van a dejar pasar de largo una moda sin participar, y qué mejor forma de hacerlo que revivir a una de sus franquicias que supo ser muy relevante en su momento.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny es la segunda entrega de la franquicia, y llegó a nosotros en alta definición 6 años después de Onimusha Warlords, que fue la remasterización del primer título, ambos originalmente de PlayStation 2. Todo esto para llegar bien fresquitos al lanzamiento de Onimusha: Way of the Swords, el primer juego 100% original en más de 2 décadas que saldrá en plataformas modernas en 2026. Más que seguro antes de eso también veremos remasters de los 2 Onimusha que restan pero, mientras tanto, vamos a hablar un poquito de Samurai’s Destiny.

Si bien es una secuela, Onimusha 2 tiene un nuevo protagonista y apenas se hace referencia a lo que sucedió antes, por lo que no es para nada necesario tener conocimiento previo. Las primeras cinemáticas se encargan de ponernos en contexto rápida y fácilmente, y ya con eso podemos disfrutar el resto de la historia. La trama no es ni muy compleja ni muy larga, de hecho todo lo opuesto, es bastante simple y los elementos fantasiosos no tienen mucha explicación más allá de “es así y ya”. Esto no es precisamente malo, muchos juegos buenos tienen historia simple, lo que sí es malo son las cinemáticas. No hablo de las que son CGI, el CGI viejo no se puede retrabajar y se ve bastante bien para la época. Me refiero más que nada a las cinemáticas en tiempo real, que son algo que ya critiqué en mis primeras impresiones.

Por un lado, los modelos de los personajes simplemente se ven raros. Están rehechos, se ven mil veces mejor que en las versiones originales, pero las expresiones son duras, no corresponden a los diálogos y chocan con la atmósfera de la historia más de una vez. A esto se le suma que la sincronización de voces está pensada para el dub japonés, por lo que jugarlo en inglés hace que se vea rarísimo. De todos modos, el dub en inglés es bastante malo, recomiendo jugarlo en japonés. Hablando de dubs, tanto en mi preview como en comentarios de otras personas que también recibieron códigos de prensa me encontré con que no era posible cambiar las voces de ninguna manera pero ahora, con el parche de día 1, sí está la opción, que es digno de mencionar. Además se pueden cambiar desde el menú principal en cualquier momento, no como en el Onimusha anterior que era algo que solo podía elegirse al comienzo de cada partida y después ya no podía cambiarse.

El gameplay, en términos generales, es la mejor parte. Agarraron los elementos buenos del anterior y los mejoraron. Para el que no está al tanto, muchas veces Onimusha es descrito como “un Resident Evil con samurais”. El personaje se mueve con controles de tanque y la cámara no se puede controlar en ningún momento, sino que solo hay ángulos fijos. Esto ayuda un montón a la atmósfera. Cada ángulo está muy bien pensado, tanto desde la perspectiva artística como la de diseño. Recorrer los escenarios es divertido, rápido y simple. Muchas veces se va a dar la situación de escuchar a un enemigo pero no poder verlo, lo que genera una sensación bastante única de suspenso/ansiedad que rara vez vemos fuera de este tipo de juegos. Todo lo que tiene que ver con sonidos también ayuda mucho a ponerse en personaje, que no es un detalle menor.

Sí creo que lo que podría mejorar un poco son los mapas. No los escenarios en sí, sino su mapa, lo que nos muestran los cuartos y demás. Hay veces que un mismo cuarto tiene múltiples puertas y pasillos, y el mapa lo único que hace es marcarnos que estamos en ese cuarto, pero no nuestra posición específica, que ayudaría un montón. También estaría bueno que refleje puntos de interés, como por ejemplo, donde hay un cofre que encontramos pero que no pudimos abrir, o la entrada a un nivel bonus, o un puzzle que está sin terminar. No son cosas terribles, pero sí algunas mejoras de la índole “quality of life” que ayudarían bastante y que, hoy por hoy, ya estamos acostumbrados a ver en los títulos de géneros similares que usan mapas.

Los combates son muy parecidos al original. Tenemos distintos tipos de armas las cuales cuentan con un combo de golpes normales y un ataque especial con daño elemental que consume magia. Podemos tener distintas espadas, una lanza, un martillo, arcos, rifles y más, todas muy diferentes entre sí en cuanto a velocidades, daños y rangos. También hay un “devil trigger” a la Devil May Cry en la que nuestro personaje se transforma y entra en un estado invencible que además hace más daño, algo que termina ayudando mucho en las peleas contra los jefes. Más allá de la mecánica de contraataque, que ejecuta un kill instantáneo si se timea muy bien un ataque, el combate no es tan profundo.

Tampoco intenta serlo, no lo necesita, así está bien. Sí tiene un montón del “jank” clásico de la época: los enemigos -sobre todo algunos jefes- pueden trabarte(y trabarse ellos, también) contra una pared sin forma alguna de escapar, el lock-on automático es completamente frustrante siempre que tenemos más de un enemigo alrededor, etc. Sacando eso, el combate está bien. Me hubiese gustado que apuesten un poquito más a la acción con distintos combos y tal vez alguna mecánica más dinámica, pero no es el momento aún.

Un elemento nuevo que agrega esta secuela es el de los vínculos con los personajes secundarios, un sistema interesante que tristemente no se termina de entender. Onimusha 2 tiene un montón de ramificaciones que, si bien todas terminan en la misma conclusión, pueden llegar a cambiar cómo es que se terminó ahí, y esto se determina por el vínculo que tenemos con cada uno de los cuatro personajes secundarios que pueden ayudarnos a lo largo de la aventura. Esto se determina en base a cuántos obsequios les hagamos y si dichos obsequios son de su interés o no.

En momentos muy específicos de la historia vamos a poder charlarles para que nos den una pista de qué cosas les gustan, y queda en nosotros explorar y explorar los mapas para ver qué encontramos. Lo malo es que no hay un indicador, ni una ayuda, ni un recordatorio, nada. Es todo prueba y error, y en caso de que los regalos sean correctos, nunca terminamos de saber si es que les dimos una cantidad suficiente como para que intervengan en la historia. Fue una crítica bastante común de cuando estuvo en PlayStation 2, e irónicamente lo vuelve a ser en esta versión.

Lo único que tenemos con respecto a esto es una especie de línea cronológica que nos muestra cuándo podría ocurrir una ramificación, pero eso lo vemos recién cuando completamos un playthrough, que no tiene mucho sentido. Es uno de esos casos en los que todos van a terminar usando guías para ver cómo ahorrar la mayor cantidad de tiempo en guardar y cargar partidas por si un outcome no es el que queremos. Personalmente, el problema principal lo veo en que las chances que tenemos para hablar con ellos son realmente pocas, algo que me da a entender que todo este sistema es muy, pero muy exacto. Hay que darles lo que necesitan cuando lo necesitan, caso contrario, no se alcanza la amistad requerida y la historia continúa su trama “default”. El punto bueno es que el valor de rejugabilidad aumenta exponencialmente, puesto que para ver todos los encuentros con estos personajes hay que jugar 3 o 4 partidas diferentes.

Entre los agregados principales tenemos al ya clásico modo Galería, que tiene más de 100 ilustraciones en alta definición desde bocetos hasta ilustraciones del marketing final, muchas del diseñador original Keita Amemiya. También podemos escuchar la banda sonora entera, que dicho sea de paso, me pareció acorde al juego y muy compatible con el contexto histórico pero no mucho más que eso. El último agregado que merece su mención es la posibilidad de jugar en la nueva dificultad Infernal, en la que nuestro personaje muere de un solo golpe.

Como remaster está bastante bien, cumple con lo que tiene que hacer. Los escenarios y los personajes, como mencioné antes, se ven muy superiores. No son un simple upscale y ya, sino que hay muchos assets distintos hechos de 0. Particularmente, los escenarios en donde más se nota la mejora. Todo lo que es animaciones sigue igual, por eso los rostros en las cinemáticas se ven bastante duros, pero en cuanto a bump gráfico, sí, se nota. La UI es bastante pobre/sencilla, tal vez podrían haber hecho algo más ahí.

En conclusión, este remaster no es ni lo mejor que vi en cuanto a relanzamientos, ni lo peor. Tiene muchas cosas que no envejecieron bien, como las cinemáticas en general y algunos problemas en los combates, pero tiene otras que demuestran por qué al día de hoy sigue siendo una franquicia que funciona. Como remaster está bien en cuanto a lo gráfico, pero creo que podrían haber ido un poco más profundo y pulir algunas cosas que claramente necesitaban más trabajo (todo el sistema de amistad, en pocas palabras).

Se lo recomiendo a los que quieren ir entrando en la franquicia para prepararse para el nuevo, también a los que jugaron los Resident Evil/Dino Crisis viejos y extrañan jugar algo con controles de tanque. En PC vía Steam, al menos en Argentina, tiene un precio regional de 23 USD, 7 menos que el precio original de 30 USD. Capcom suele tardar muy poco en reducir el precio de sus remasters y colecciones, así que tenganlo en cuenta.

Este review de Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remaster fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remaster) – Review

Historia80%

Gameplay75%

Gráficos85%

Música y Sonidos60%

Contenido Adicional70%

Precio80%

Lo bueno:

  • Explorar los mapas es muy satisfactorio.
  • Los combates, en su mayor parte, son entretenidos.
  • Los modos Galería siempre aportan mucho a la hora de entender el proceso creativo.

Lo malo:

  • Las cinemáticas sufren de animaciones y expresiones muy pobres.
  • El sistema de amistad está explicado de manera muy pobre y bastante mal implementado.
  • Hay combates muy específicos que son frustrantes .el mal lock-on automático

75%Nota Final

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