Metal Eden fue anunciado por primera vez en junio del 2011 como Codename: Final Form pero desde ese entonces no se supo más nada hasta en febrero de este año cuando no solo se anunció su cambio de nombre sino también su fecha de lanzamiento que es hoy. No mucho se sabía sobre este proyecto de Reikon Games excepto que se trataba de un FPS sci-fi con el gameplay arcade que caracteriza al estudio.
Habiendo jugado su demo el pasado 8 de abril, la cual luego fue actualizada, instantáneamente me vi atraído a Metal Eden tanto por sus animaciones suaves y pulidas con movimientos como double jump, dash, air dash (como si fuera un Returnal en primera persona) como también por su gunplay arcade al estilo Doom o cualquier shooter de ritmo rápido. A esto se le suma la posibilidad de actualizar a nuestra heroína Aska con un pintoresco slow-motion.
En un principio pensé que sería un FPS lineal más con algunas ideas frescas, pero lo que más me llamó la atención de Metal Eden es que algunos de sus enfrentamientos son cercados al estilo Devil May Cry, pero con una modalidad de juego muy similar a la de mis dos arena shooters preferidos de 1999 (Quake III Arena y Unreal Tournament). Durante estas instancias, podremos notar que en los mapas hay pickups de munición, vida y escudo por tiempo, lo cual me trajo muchos recuerdos sobre la necesidad de timear ítems, aunque en Metal Eden nadie nos los puede robar.
Aquellos que hayan jugado la demo, sabrán que las mecánicas principales de Metal Eden consisten en extraer el CORE de los enemigos (actualizable en varios aspectos) para luego arrojarlo como si fuera una granada (más allá de que tenemos granadas de congelamiento), o tener la posibilidad de consumirlo para poder dar un golpe melee y quitarles temporalmente el escudo (verde) a los enemigos.
En caso de no tener más robots de quien extraer uno, simplemente podemos dar un golpe con el arma (sin importar cual sea) para aturdirlos momentáneamente y aprovechar el stagger. Más adelante obtendremos dos armas de plasma (o disparos secundarios de armas específicas) que cumplirán el mismo propósito, de modo que conservar la munición de células para bajar los escudos de los enemigos más grandes es sumamente importante.
El arsenal de Metal Eden sigue la línea de muchos shooters arcade o arena shooters. La ametralladora principal es la única que no tiene munición, sino que recalienta y hay que evitar que lo haga por completo para no tener que esperar demasiado tiempo. El resto incluye una pistola, una escopeta, fusil de plasma, un subfusil, un lanzador de granadas y una última similar a la Lightning Gun de Quake III Arena, también con munición de plasma (Cell). Excepto por la primera, todas las armas cuentan con dos alternativas de disparo secundario, actualizable con puntos de Polvo.
Por ejemplo, la pistola puede cargar un láser de alto impacto o arrojar pequeños proyectiles autodirigibles (como la Smart Pistol de Titanfall pero sin el lock-on), ideales para robots voladores o para ayudar a bajar el escudo de los más robustos. El subfusil se puede transformar en un rifle de francotirador, siendo la única que se puede bajar la mira (ADS) o arrojar una bomba. Todas las demás también tienen sus particularidades, como arrojar una bomba de plasma luego de usar de disparar con el rifle durante un periodo de tiempo, o hacer que las granadas del launcher sean sticky y hacerlas explotar a voluntad.
Pero más allá de la satisfactoria sensación del gunplay y la posibilidad de experimentar con los disparos secundarios (los cuales se deben desbloquear), otros de los aspectos más sobresalientes de Metal Eden son los diseños de las armas. Hacía rato que no me sorprendía tanto con modelos increíblemente detallados. Y no solo eso, sino que todas las armas cuentan con un diseño alternativo al destrabar el segundo disparo secundario y su estética en algunos casos es incluso mejor -pero eso depende del gusto de cada uno.
Los disparos en primera persona no es el único elemento de Metal Elden ya que, Aska, la protagonista, también puede convertirse en una bola de metal no solo para atravesar grandes distancias rápidamente, sino también para acabar con algunos enemigos en caso de no tener suficientes municiones. La bola también sirve para resolver algunos puzzles puntuales en donde tendremos que abrir puertas selladas, pero dado que las mismas nos indican los puntos donde hay que colocarnos, no es muy difícil dilucidarlos.
La visual de los mapas no se queda atrás, con un nivel de fidelidad que me acuerdan a varios mapas de la pre-alpha de Unreal Tournament, lo cual es un halago bastante grande. Y cueste creerlo o no, Metal Eden está extremadamente bien optimizado a pesar de que utiliza el infame Unreal Engine 5. Incluso con una laptop con el antiguo Core i7-7700HQ y una GTX 1070 Mobile (que es un GTX 1060 de escritorio) pude jugarlo en 1080p con detalles en Alto y FSR 3 en Quality. Con una RTX 5070 Ti y un Ryzen 7 9800x3D, no tuve problemas en jugar a más de 144 FPS, incluso sin usar DLSS.
Curiosamente, XeSS de Intel y FSR de AMD soportan Frame Generation, pero por alguna extraña razón DLSS de Nvidia no, pero seguramente con algún mod se puede reemplazar el FG de FSR por el de DLSS. Metal Eden no utiliza ray tracing pero sí tiene iluminación por Lumen, que es bastante exigente y como verán en las imágenes y videos de gameplay en 4K con todo al máximo, luce bastante bien. La sangre de los enemigos es otro efecto que me llamó gratamente la atención, viendo como las salpicaduras y los chorros salen de manera bastante natural y visualmente satisfactoria -lo cual me hizo acordar un poco a Soldier of Fortune.
Hasta ahora veníamos bien. Un gameplay con un combate rápido y fluido que parece rivalizar a los DOOM, unos gráficos sci-fi únicos que no tienen nada que envidiarle a otros shooters, y una optimización sin objeciones. Dónde Metal Eden empezó a decaer es cuando me di cuenta que las mecánicas previamente mencionadas (la de arrancar el CORE de los enemigos y bajarles el escudo de diferentes maneras) es básicamente todo lo que el juego tiene para ofrecer. Lo que resta es ir utilizando diferentes armas y actualizaciones.
Uno podría pensar que el núcleo del gameplay en papel no está mal, pero a medida que avanzamos en los niveles y la metodología de los combates se repite una y otra vez, da la impresión como que faltaba algo más y en ese sentido quedé bastante descontento. Además, la otra gran porción del gameplay, que consiste en colgarse de ziplines o correr en paneles haciendo wall-running, con el tiempo se siente como un relleno más en vez de algo desafiante.
Inevitablemente, no puedo dejar de pensar que algo muy malo sucedió durante el desarrollo de Metal Eden. A principios del 2024, el estudio había despedido entre 60 y 70 empleados, lo cual es un 80% del personal. El estudio también fue repudiado hace poco por el uso de IA para sus líneas de diálogo, pero a decir verdad, dudo que alguien se de cuenta de esto. De hecho, la actuación de voces está bien lograda y, si vamos al caso, es ridículo condenar a un estudio -indie o no- por usar tecnologías que lo ayuden a reducir costos.
Al margen de esto último y un loop de gameplay que no ha evolucionado mucho con el pasar de sus ocho capítulos que nos durarán unas 5 o 6 horas de juego, debo hacer hincapié en que no jueguen Metal Eden en dificultad Normal, porque desde el capítulo 4 en adelante el juego probablemente les parecerá muy fácil, sobre todo si hay jugados los DOOM o cualquier arena shooter o juego de ritmo de rápido. Esto en parte se debe a las actualizaciones para el personaje que facilitan bastante el combate.
Por otro lado, si bien Metal Eden es un juego lineal, hay varios recovecos en donde podremos encontrar las cápsulas de polvo (para actualizar las armas) y vidas adicionales (1UP) a modo de «coleccionables», como también y máquinas para hackear y obtener puntos de habilidad. Hay algunos puzzles sencillos similares a los de Mass Effect con una rueda giratoria, pudiendo acceder a cantidades de polvo más grande. Sea como sea, no van a poder actualizar todas las armas ni el todo el árbol de habilidades del personaje, así que quizás quieran jugarlo una segunda con un mayor nivel de dificultad (siendo Brutal la última).
Así que sin muchos más para agregar, Metal Eden es indudablemente una propuesta diferente en el género de los shooters en primera persona, una que trae elementos frescos a la fórmula, al mismo tiempo que se presenta con un despliegue técnico superlativo, al igual que lo hizo el estudio con RUINER. Considerando su contenido del prólogo y sus 8 misiones, no puedo recomendarlo por su costo base de US $39.99 (quizás sí por 30% menos), pero dado que con LATAM USD en Steam cuesta US$ 26.99 con su descuento de lanzamiento disponible hasta el 9 de septiembre, lo aprovecharía.
Lo ideal de la campaña hubiera sido un total de 12 misiones y alguna mecánica o enemigos adicionales para enriquecer la experiencia, pero en algún punto del desarrollo el equipo quizás se quedó corto no de ideas, sino de personal o de presupuesto y, lamentablemente Metal Eden, no pudo aprovechar todo su potencial. No me malentiendan, el ADN del estudio sigue allí y han demostrado que talento sobra, pero en esta oportunidad faltó un poquito más contenido.
Quizás con el tiempo Reikon Games pueda agregar algún modo roguelite o survival, y en ese caso sí podría recomendarlo a precio completo. Sea como sea, si están buscando un shooter con un un gameplay bien pulido, gráficos que no tienen nada que enviarles a otros shooters y una optimización realmente impecable, no duden en probar Metal Eden, sobre todo si DOOM: The Dark Ages (por una o varias razones) no es lo que esperaban.