La falta de un segundo título en la lista de Riot Games estuvo siendo una broma comunitaria durante años. El desarrollador de League of Legends ha cenado y arrasado con los frutos de su exitoso MOBA durante toda una década, pero para su décimo aniversario, finalmente está agregando una nueva flecha a su carcaj. Y existen grupos de jugadores y analistas, por demás de privilegiados, que ya la saborearon. Una mañana en las oficinas de Riot Games en Dublín, Irlanda, ha sido suficiente para que comprueben que hay vida más allá de LoL. El siguiente paso del gigante estadounidense no será al azar: el estudio se centra en otro género de masas, el de la estrategia de cartas multijugador. Porque no hay retos sencillos en una de las marcas más influyentes de la última década.
«Este es el fruto de nuestros últimos tres años de trabajo», explicó Andrew Yip, director de diseño. Y es que la primera impresión entre los presentes fue de estar ante un título bastante formado, meditado; incluso listo para salir ya, si quisieran. El propio creativo explica que los CGS (siglas de Card Games Strategy, de ahora en adelante) «crean nuevas frustraciones», ya no solo por el tipo de jugabilidad que se pretende implantar, sino por toda la curva de progresión, la cual se ve afectada a medida que los contenidos post lanzamientos van sumándose. Desde el primer momento se planteó como free to play.
Legends of Runeterra es un juego de cartas ambientado en el universo de League of Legends, que se basa en personajes que se encuentran en toda la extensa historia de ese juego. Los fanáticos a largo plazo ya estarán familiarizados con la configuración: Runeterra es el continente en el que tiene lugar LoL y las maquinaciones políticas que lo sustentan. Si bien la lista de 140 personajes de League of Legends proviene de todos los rincones de su mundo, el primer conjunto de cartas de Legends of Runeterra contará con solo 24 de ellos, cuatro de cada una de las seis regiones que estarán disponibles, cuyas fortalezas y debilidades están formadas en base a las naciones que llaman sus hogares.
Noxus, un estado belicista que valora la fuerza sobre todo, está representado por personajes como Darius y Draven, cuya fuerza bruta los convierte en campeones terroríficos para enfrentarse uno a uno, pero que a menudo no pueden hacer frente a un asalto unificado. Por el contrario, la pacífica Ionia opta por la armonía, aprovechando la fuerza combinada de múltiples unidades, mientras que los habitantes de los desechos helados del Freljord usan su propia capacidad de recuperación, o magia de hielo que debilita la fuerza, para sobrevivir.
Riot Games quiere representar la mayoría de las regiones del universo League of Legends en un plazo «entre 2 y 3 años» a partir de su lanzamiento. Cada expansión estará centrada en las nuevas incorporaciones. Los territorios tienen su propio estilo de juego frente a los demás. Lo mismo ocurre con la representación de campeones únicos, cartas de mayor fuerza que cuentan con capacidades especiales.
Esas características exclusivas no solo se quedan en una serie de rasgos, sino que tienen la capacidad de subir de nivel mediante el cumplimiento de determinados objetivos. Por ejemplo, Garen regenerará salud si logra sobrevivir a un ataque, lo que cambiará la carta y le permitirá tener más daño. Centrarnos en una región en específico posibilitará la obtención de recompensas atadas a nuestra elección. Es decir, cada una de esas seis iniciales contará con su propia progresión. Parece que no demandará tantos sacrificios frente a la pantalla.
Esos objetos añadidos a nuestra cuenta varían en diferentes formas: cofres de rarezas determinadas, dorsos, shards… Estas últimas servirán como divisa para canjear las cartas concretas que queramos desbloquear. Aunque no será la única forma de aumentar nuestro fondo de armario: existen objetivos diarios y semanales que alivian la progresión desde una visión global.
Blake Midstokke, el líder de la iniciativa gameplay, se preguntaba cómo podrían «cambiar» la forma en la que se comprenden los CGS. De ahí nacen sus tres pilares fundamentales: Active Round System, Oracle’s Eye y Spell Mana. Si bien el mundo y los personajes de League of Legends respaldan el juego, los veteranos de CCG deberían reconocer muchas de las ideas que ayudaron a darle forma. La influencia de Magic: The Gathering y Hearthstone es evidente de inmediato, pero Riot no se basa únicamente en la personalidad de LoL para distinguir a Legends of Runeterra. Reparten la mayor parte de la torta en un género que vive uno de sus mejores momentos en el último lustro. La constante comparativa de Legends of Runeterra con sus dos máximos rivales no es algo que les moleste a los responsables. Ahora mismo confían en el que su estado es «divertido» de jugar, aunque sigue en pleno desarrollo para exprimir todas sus capacidades. Creen firmemente que la mayor diferencia que todos encontrarán es «el tipo de movimiento en el tablero». «El ritmo y la intensidad son muy diferentes», finalizan.
Active Round System es la forma en la que se desenvuelven los turnos dentro de la mesa. En esencia, funciona como un tira y afloja tradicional. Al comienzo de la partida se determinará qué usuario comenzará atacando. Este podrá proponer qué cartas podrán ser jugadas tanto en ese turno como en los venideros, todo dependerá de si quieres utilizar tu movimiento ofensivo. Mientras tanto, el defensor deberá hacer lo mismo, con la salvedad de que si vamos a una resolución ofensiva, éste deberá decidir qué cartas serán las encargadas de parar el ataque.
De tu mazo colocas cartas que estarán a la espera de ser jugadas. Si el atacante decide jugar, sus cartas pasarán al centro de la mesa, lo que forzará a que después del movimiento del defensor se pase a la fase de resolución. Habrá tantos turnos de preparación como tantas acciones permita el nivel de poder. Al término, los papeles se cambian; así hasta acabar con los 20 puntos de salud que tiene el nexo rival.
Los jugadores se turnan para atacar y defender durante el combate redondo de Legends of Runeterra. Al comienzo de un turno, se establecen estrategias; ofensas fortalecidas, defensas reforzadas o maná conservado para más adelante en la ronda. Una vez que ambos lados están listos, comienza el combate, con el jugador atacante colocando unidades mientras el defensor usa cartas para bloquear. Si una unidad atacante no se detiene, infligirá daño directamente a la reserva de salud del defensor, el Nexus, pero si está bloqueada, ambas unidades se desgastarán cuando golpeen juntas.
Durante las rondas iniciales, el combate es simple, con escaramuzas de bajo riesgo que generalmente representan el final para ambas unidades involucradas. Sin embargo, en cada ronda posterior, los jugadores desbloquean cristales de maná adicionales, lo que les permite jugar unidades y hechizos más poderosos. En ese punto, el combate se convierte en un asunto mucho más de ida y vuelta cuando intentás contrarrestar los movimientos de tus oponentes con hechizos: pulir y farolear para impulsar a tus propios personajes o alentar a tu oponente a cometer unidades poderosas para enfrentamientos imposibles de ganar. Esos hechizos, divididos en categorías Lento, Rápido o Ráfaga, se entrelazan en cada ronda, a menudo cambiando las tablas en un desafortunado intercambio.
Para quienes sean menos habituales de este tipo de propuestas, verán la introducción de Oracle’s Eye como una ayuda vital para comprender cómo jugar. Esta mecánica permite, mientras esté activada, ver cuáles pueden ser los resultados de nuestros potenciales movimientos: en morado aparecerá señalado tanto el antes como el después, por lo que facilitará comprender y practicar combos y demás.
Por último, pero no menos importante, es la barra de maná. Junto a la marca de poder, aparecerá una barra complementaria que permitirá utilizar hechizos que manipulen el estado de la mesa antes de pasar a la fase de resolución. Aprender a utilizarlos es clave si queremos extender nuestro turno más allá de lo que hagan las cartas físicas.
Después de que se resuelve el combate, las unidades derrotadas se retiran del juego, y se le ofrece a cada bando un momento de descanso para planificar su próximo movimiento. El maná restante se puede gastar en nuevas unidades, lo que te ayuda a prepararte para la próxima ronda, pero también se puede conservar parcialmente para lanzar hechizos en el próximo turno. Con los rangos reforzados y las estrategias elaboradas, el tablero gira, intercambiando defensa y ataque.
Pasar la mitad de cada juego en la parte de atrás puede parecer una receta para batallas largas y prolongadas, pero el Nexus de cada jugador tiene sólo 20 puntos de vida, lo que significa que un asalto temprano desde una región de fuerza en los números como Ionia puede resultar en caída repentina… y quedarte apenado con la cabeza gacha. Sería un «barril de derrota» en sólo unas pocas vueltas. Si bien es posible recuperar la ventaja a medida que los mazos más lentos entran en línea, la relativa fragilidad de su base significa que las coincidencias a menudo no requieren una estrategia particularmente a largo plazo.
Elegí a tu luchador
Mientras tomás las decisiones, son los personajes en el campo los que realmente están luchando. Legends of Runeterra divide sus unidades en dos campos principales: Campeones, elegidos entre los guerreros y lanzadores de hechizos que los jugadores de League of Legends conocerán, y los Seguidores, personajes de fondo que llenan el resto de Runeterra.
Además de sus famosos nombres, los campeones tienen cualidades que los distinguen de sus humildes seguidores. Las estadísticas mejoradas van acompañadas de algunos efectos extra poderosos: el Tanum Braum puede regenerarse, devolviéndole la salud completa después del combate, mientras que el oscuro Zed genera un clon sigiloso de sí mismo cada vez que ataca, lo que refuerza automáticamente sus capacidades ofensivas.
A menudo amenazante incluso en las primeras etapas del juego, los campeones también pueden nivelarse al completar objetivos en el juego, aumentar sus estadísticas y mejorar sus habilidades, antes de ingresar a su forma final en escenas llamativas que recuerdan a los finalistas del juego de lucha. En muchos casos, los campeones deben estar en juego para trabajar hacia su estado mejorado, pero raras excepciones como Yasuo se pueden mejorar sin poner un pie en el campo, siempre y cuando el ronin que dobla el aire esté en la mano, puede mirar unidades enemigas, así como ser aturdido o llamado por sus aliados. Una vez que seis cartas han sido incapacitadas de esta manera, un Yasuo mejorado puede tomar el campo a tiempo para infligir daño adicional cada vez que otro aturdimiento aterriza.
Los seguidores no pueden subir de nivel, pero sus habilidades pueden ser cruciales para una estrategia ganadora. Las unidades «robustas» reciben menos daño de los ataques, lo que las hace especialmente útiles al principio del juego, mientras que los «retadores» pueden elegir qué unidad enemiga las bloqueará, y algunos personajes particularmente ágiles aterrizarán sus ataques antes que sus oponentes, permitiendo un mayor control sobre cada choque. En otros lugares, los seguidores contribuyen a la narrativa más amplia de Runeterra: Tianna Crownguard de Demacia es la tía de los campeones Lux y Garen, y el veterano de varias historias de fondo, incluido el reciente cruce entre Riot y Marvel Comics, y un humilde Poro Herder ilustra la dificultad de la vida en la Tundra Freljordiana.
Todo está en las cartas
Las interacciones entre los campeones y sus seguidores son las que impulsan la construcción de mazos de Legends of Runeterra. Los mazos consisten en 40 cartas, se pueden robar de a una o de a dos de las seis regiones del juego y cuentan con hasta seis campeones, con un máximo de tres copias de cada carta permitidas dentro de un mazo. Eso permite una profundidad impresionante a medida que profundizás en una estrategia específica, o amplitud relativa, aprovechando las habilidades combinadas de múltiples campeones y regiones para multiplicar tus fortalezas y cubrir tantas bases defensivas como sea posible.
Los campeones con condiciones de victoria singulares van acompañados de cartas que complementan su enfoque principal. El sigiloso Teemo no tiene mucho impacto, pero sus seguidores ayudan a llenar las cubiertas enemigas con hongos venenosos que dañan su Nexus cada vez que roban una carta. Otros mazos se centrarán en la fuerza combinada, y algunos afortunados jugadores que pudieron probar el beta de este juego por un lapso de cinco días, descubrieron que los Demacianos firmes y los Freljordianos resistentes trabajaron bien lado a lado, y les permitieron cambiar su estrategia sobre la marcha dependiendo de los campeones que controlaban actualmente. Su construcción de cañones de vidrio, basada en Noxianos hipertransportadores y unidades poderosas pero frágiles de las Islas de las Sombras, no resultó ser tan exitosa.
El «elefante en la sala» durante el evento de vista previa de Legends of Runeterra fue Artefacto. El juego de cartas desafortunado de Valve comparte más que similitudes superficiales con Legends of Runeterra, pero Riot está tomando medidas para garantizar que su esfuerzo forje su propio espacio en lo que ya se considera un género casi saturado.
Los conceptos integrados en Legends of Runeterra buscan ser la solución a los problemas de los CGS actuales, comenzando por la monetización. «Los paquetes son muy lucrativos. No se intenta buscar nuevas formas de incentivar al jugador». Andrew y su equipo quieren «innovar el CCG», y lo tienen claro: su juego debe ser accesible, no debe costar alcanzar la amplitud de su oferta. Todo el contenido adicional llegará al juego sin coste adicional a través de un sistema basado en temporadas. «Se acabó la adquisición de paquetes aleatorios». Como resultado, se eliminan elementos aleatorios, reemplazados por una construcción de mazos más profunda y el tono de conversación del combate basado en rondas. El sistema de rotación popularizado por Hearthstone y Magic: The Gathering se ha eliminado en favor de los cambios mensuales de saldo y nuevas expansiones cada cuatro meses. Y los paquetes de cartas al azar ya no están, reemplazados por recompensas basadas en cada región, y «Comodines» que se pueden intercambiar por las cartas específicas que realmente querés en tu mazo. Estos estarán disponibles para su compra con dinero real, pero cada jugador sólo puede adquirir un número limitado de ellos cada semana.
Legends of Runeterra parece una experiencia bien diseñada que promete abrir una vía más amplia para la narrativa de League of Legends y hacer preguntas serias sobre el género de los juegos de cartas, pero la verdadera prueba probablemente radique en la respuesta de la comunidad a la primera oferta nueva de Riot, en más de diez años.
Se dice que en las oficinas de Riot Games no hay pared libre de mensajes a favor de su comunidad. Se respira un ambiente de comunión con sus seguidores, algo que no es fácil de lograr. «Nos preocupa lo que piensen nuestros jugadores», confesó Andrew. Tratarles desde «el respeto» es una de las máximas en el equipo. Por ello, tras estos tres años en el más absoluto silencio, toca que quienes disfrutan tras el teclado terminen de dar forma al proyecto.
Si en algo puede ayudar la apertura al público general es en cuanto a equilibrio se refiere. Crear una experiencia lo más justa posible en un CGS no siempre es posible por la cantidad de formas de juego que se pueden elaborar. Blake explica que «balancear es un tema complicado»; a la hora de hacerlo, al contrario que otros competidores, «tiene más sentido reducir el poder de una carta que aumentarlo». La idea es disminuir sus posibilidades, no darle más opciones que repercutan en cartas a su alrededor.
De acuerdo con todo lo que relaté, el director de diseño incide que el valor de todo este proyecto radicará en la opinión que reciban externa al estudio. «Escucharemos y mejoraremos a partir de lo que nos reporte la comunidad». No van a tardar mucho en poder hacerlo, ya que su hoja de ruta pasará por múltiples etapas hasta liberarlo por completo.
La primera fase de esa trayectoria comenzó el 16 de octubre, y se prolongó hasta ayer, 20 de octubre. Por eso les traje esta nota hoy. A partir de ahora, tanto prensa como creadores de contenido podremos mostrar cómo se desenvuelve Legends of Runeterra por primera vez, sin restricciones. Cuando finalice, no será hasta el 15 de noviembre cuando vuelva a abrirse, lo que añadirá el modo Expediciones y comenzarán a llegar las primeras invitaciones a los jugadores seleccionados de la comunidad.
Su etapa en 2020 comenzará con el lanzamiento de la beta privada en algún punto del primer cuarto de año. Esto significa que ya «han completado» todas las mecánicas fundamentales y está apto para salir a las masas. La lista de amigos y el sistema de clasificación ya estará disponible, así como el reparto de muchas más invitaciones. Estas tres metas serán exclusivas de ordenadores Windows; una vez llegue al mercado a lo largo del 2020 también estará disponible en dispositivos móviles. Además, están trabajando en un launcher propio que englobará todas sus obras. No saben en estos momentos si se podrá compartir la lista de amigos de League of Legends.