Killing Floor 3 – Review

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Killing Floor 3 se lanzó en PC (Steam y Epic Games Store), PlayStation 5 y Xbox Series S|X el pasado 24 de julio luego de cuatro meses de retraso con reservas canceladas de por medio y, aunque la demora fue larga pero definitivamente necesaria, los cambios realizados no fueron suficientes para hacer que esta tercera entrega fuese tan popular como la de sus predecesores.

Hay varios factores que han contribuido para que Killing Floor 3 tenga actualmente solo un 55% de reseñas positivas en Steam (con críticas de los medios no muy positivas tampoco) y que su pico de jugadores haya pasado de 30.000 a tan solo 6.000 a menos de tres semanas de su debut oficial. En su afán de modernizar la serie y apelar a un público más amplio, Tripwire ha hecho muchos cambios en la fórmula, pero muchos de ellos no han sido del agrado de los fans. Sin ir más lejos, muchos fans de la serie ni siquiera lo han comprado después de jugar las betas y los stress tests, mientras que otros simplemente lo reembolsaron después de menos de dos horas de juego.

En primer lugar, casi todos concuerdan con que el sistema de Especialistas o clases fue un gran error, debido a que los jugadores están obligados a elegir ese modelo de personaje con habilidades específicas, quitándole a Killing Floor 3 la identidad de poder elegir de entre decenas de personajes. Battlefield 2024 aprendió de este error y por eso es que EA escuchó a la comunidad y Battlefield 6 regresará con las clases clásicas de siempre. No por nada Tripwire también tiene planeado eliminarlas en algún momento de su primer año de desarrollo de acuerdo a la hoja de ruta que publicaron incluso antes de lanzar el juego.

No obstante, creo que la queja de que no todos pueden curar o sellar puertas (lo cual era un tanto abusivo en Killing Floor 1) o no ser de tanta ayuda al equipo es un tanto desacertada ya que, si bien cada clase cuenta con perks, granadas y ultimates únicos, todos pueden cambiar (por poco Dosh, la moneda corriente) su herramienta predeterminada en cualquier momento. También hay que reconocer que las habilidades pasivas de las clases de Killing Floor 3 son numerosas y permiten varios tipos de builds, muchos más que los de Killing Floor y Killing Floor 2.

Pero volviendo al tema de las herramientas, estas no son todos gadgets propiamente dichos, sino que algunos son básicamente ítems de soporte, tales como las bolsas de jeringas o las de municiones (la cual también da una granada) para que cualquiera pueda agarrarlas. Lo mismo aplica para el Multi-Tool, que es una herramienta para abrir puertas y baúles con armaduras, habilitar ziplines y activar torretas. Algunas perks específicas de cada clase pueden potenciar el uso de estos gadgets (como el Ingeniero que puede obtener cargas para la Multi-Tool), mientras que el Commando o la Sharpshooter pueden acumular hasta 5 jeringas.

Ya no están las soldaduras (ni mucho menos aquellas explosivas de la clase Demoledor), pero ahora todos pueden utilizar las Cerraduras Explosivas, reparables a su vez con el Multi-Tool. Como ya dije antes, en Killing Floor 1 los jugadores podían abusar bastante de las puertas soldadas para tener un o dos choke points, mientras que otros en Killing Floor 2 a veces lo usaban para trollear y a veces tenían que desoldar una puerta para intentar revivir a sus compañeros (ya muertos del otro lado), y por errores como esos se echaba a perder la partida. La Cerradura Explosiva en mi opinión es un poco más práctica ya que los jugadores pueden atravesar las puertas y evita los problemas mencionados.

Al margen del gusto o disgusto por los Especialistas, hay algunas contradicciones en el gameplay de Killing Floor 3. Por un lado, el sistema de movimiento introduce funciones como un dash (para esquivar ataques al estilo Doom: Eternal, pero no tan ágil o con tanta distancia), un slide (que siento que no tiene ningún uso práctico en este juego) 0 escalar obstáculos, lo cual no me parece mal.

El tema es que esta destreza no se condice con el movimiento básico de los personaje al hacer strafe, girar la cámara con el mouse o correr. Entiendo que Killing Floor siempre fue un juego con boots on the ground, pero siento que la agilidad de los personajes en Killing Floor 3 es un tanto claustrofóbica y poco disfrutable si tengo que ser honesto. Me gustaría poder moverme un poco más rápido y que el strafe fuese un poco más útil. También debo hacer hincapié en que el Frame Generation de Nvidia está bastante mal implementado e introduce un input lag bastante notorio, algo que no había experimentado en ningún otro juego de esta manera.

El Campo de Visión (Field of View, o FOV) es otro aspecto que sinceramente no logro entender. Incluso configurándolo en 120 (el valor máximo), las armas ocupan la mitad de la pantalla y la mira de las misma sin ningún attachment (es decir, la iron sight), obstaculiza demasiado la vista y disparar un arma en Killing Floor 3 termina siendo bastante incómodo. Por eso es que lo primero que hago ni bien termina la primera ronda, es tener preparado un loadout con al menos un Red Dot Sight o Reflex para que la experiencia sea un poco más amena.

Y hablando de armas, por el momento solo hay cuatro cada clase (24 en total), a las que por supuesto todos los Especialista pueden acceder a todas las armas, pero igual siguen siendo muchas menos que en Killing Floor 2 y menos personalizables también. Los attachments tampoco abundan, pero el sistema está bien hecho y el menú es bastante. Para desbloquear los agregados, tendremos que ir destruyendo dispositivos Horzine y eliminando zeds para juntar diferentes recursos durante y luego podremos desbloquearlos en la sección correspondiente y aplicarlos al loadout que queramos. Por un lado puede parecer un tanto grindero tener que desbloquear los mismos attachments para todas las armas, pero si fuera uno solo para todas, sería demasiado fácil.

Si me resulta excesivo el grinding de las habilidades pasivas o conjunto de perks de cada Especialista de Killing Floor 3. Tripwire orgullosamente afirma que desbloquear todas las perks de una clase nos llevará no menos de 25 horas de juego, haciendo un total de 150 horas. El problema es que las clases suben de nivel muy lento y no se siente un progreso a corto plazo, lo cual es un problema para jugadores casuales que no quieren invertir varias horas por día en un mismo juego.

Más allá de todo lo negativo, en términos generales Killing Floor 3 no es un shooter cooperativo malo ni mucho menos mediocre, solo que no pretende innovar en el género de los FPS o los FPS cooperativos. Como FPS cooperativo es decente, como Killing Floor 3, definitivamente es una tragedia. Carece de los elementos básicos que hacían que Killing Floor sea Killing Floor, tales como una estética más cruda y sangriento, además de lo ya mencionado como muchos personajes, muchas armas y un gran abanico de personalización que aquí está ausente.

Muchos comparan a Killing Floor 3 con Payday 3 por su falta de contenido o por la promesa de Tripwire de darles a la comunidad el juego que ellos querían, por más que eso lleve un año o más. Hubiera sido más sencillo simplemente lanzar el juego en Acceso Anticipado y ahorrarse un gran dolor de cabeza, pero haciéndolo el estudio no hubiese podido lanzar el juego en consolas, sobre todo en PlayStation 5 ya que Sony no permite lanzar juegos no terminados en sus plataformas, salvo contadas excepciones.

Así que en pocas palabras, se podría decir que Killing Floor 3 es un shooter cooperativo más que tiene sus puntos buenos y malos. Del lado de lo positivo, cuenta con buenos gráficos (destacándose los modelos de los Zeds) y animaciones de armas muy bien pulidas. Durante las partidas podemos escuchar una excelente banda sonora con mucho heavy metal o trash metal (característico de la serie), así que en ese sentido el gamer casual que es nuevo a Killing Floor probablemente le parecerá un buen shooter cooperativo, por más que no intente innovar en nada.

Por el lado negativo, el rendimiento quizás para algunos no sea el ideal por el uso de Unreal Engine con algunos stutters esporádicos que aún persisten, pero no es tan grave. Además, es un juego bastante vistoso, por más que el arte en general no tenga la vibra grindhouse de Killing Floor o el arte de cine slasher de clase B mezclado con sci-fi de Killing Floor 2. En cambio, Killing Floor 3 es simplemente sci-fi o medianamente futurista, y no confiere la atmósfera de terror que uno experimentaba en las previas dos entregas.

Por supuesto, también está el tema del precio, pero considerando que Killing Floor 3 en Latinoamérica cuesta solo US$ 16.99 con LATAM USD mientras que en otros países como Chile, México y Brasil no supera los US$ 22, Killing Floor 3 se convierte en un título fácilmente recomendable por ese dinero. Si estuviera a US$ 39.99 como en EE.UU. sería diferentes, pero 20 dólares o menos definitivamente le daría una oportunidad para jugar en grupos de hasta 6 amigos.

Este review de PC de Killing Floor 3 fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Tripwire.

Killing Floor 3 – Review

Gameplay70%

Gráficos80%

Música y Sonidos85%

Optimización70%

Multiplayer70%

Precio85%

Lo bueno:

  • Los rediseños de los Zeds y las animaciones de las armas.
  • Gran variedad de builds gracias al nuevo sistema de perks.
  • Excelente banda sonora con mucho heavy/trash metal.

Lo malo:

  • Las microtransacciones y el pase de batalla están de más.
  • Arte general un tanto genérico.
  • Algunos problemas de rendimiento.

78%Nota Final

Puntuación de los lectores: (2 Voto)

89%

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