HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT – Review

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La mera existencia de que hayan hecho un juego de pelea 2D en el 2025 con los personajes de un animé que no sea de los 3 grandes de siempre ya me parece un concepto interesantísimo. Si bien hoy no lo vemos tanto, era muy común un par de décadas atrás. Casi que cualquier anime de acción más o menos exitoso tenía un fighting game gracias al boom revolucionario de Street Fighter II. Gundam, Sailor Moon, Yu-Yu Hakusho, Ranma ½, Mazinger, etc.

Abundaban, eran juegos baratos de hacer y un género que estaba muy, muy de moda. Esto, sí bien se mantuvo presente durante algunas generaciones más, se perdió con el paso de los años. Los pocos juegos de anime que siguen saliendo no solo son, en su mayoría, únicamente de las series más exitosas, sino que casi todos son Arena Fighters o gachas para celulares.

Sin embargo, hace unos años salió un muy bello juego que, a mis ojos, fue quien se encargó solito de demostrar que todavía hay mucho interés por este tipo de juegos en la audiencia del anime. Claro que hablo de Dragon Ball FighterZ. Un fighting game 2D 3v3 Tag Team visualmente increíble hecho por Arc System Work, probablemente la mejor desarrolladora para hacerlo. HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT apuntó a ir por ese mismo público.

HUNTER × HUNTER es gigantesco en todo el mundo así que marketinero no fue complicado, lo desarrolló 8ing que son desarrolladores conocidos en el género por trabajar en juegos como Bloody Roar, Marvel Vs. Capcom 3 y DNF Duel, y estuvo en un montón de eventos en todo el planeta a lo largo de su desarrollo para tener feedback constante. Sin embargo, resultó ser el extremo opuesto al éxito que fue el FighterZ. Nen Impact no es un buen producto.

El único aspecto realmente destacable del juego es que, al menos en lo más profundo de su núcleo, tiene buen gameplay. Divertido, preciso, profundo y satisfactorio. Usa muchas mecánicas que cualquier fan de los fighting games conoce, pero también incorpora su propia versión de algunas otras que quedan muy bien.

Para el que no está muy en tema, cada una de las palabras “FG 2D 3v3 Tag” significa un tipo específico de juego de pelea. 2D porque, si bien los gráficos son en 3D, el movimiento es solo en 2 dimensiones. 3D serían Tekken y Soul Calibur, por ejemplo. 3v3 significa que tenemos equipos de 3 personajes, como en KOF, y Tag significa que podemos cambiar entre esos personajes en cualquier momento y usar a los que no estén activos como asistencias, como en Marvel Vs. Capcom y, obviamente, Dragon Ball FighterZ.

El movimiento se siente bien, muy reminiscente a las físicas y movilidad general del Tatsunoko Vs. Capcom. Todos los personajes pueden dashear en el aire, que siempre me parece algo fundamental en los Tag, y los combos básicos siguen la regla de hacer Light -> Medium -> Heavy dos veces, que lo hace fácil y rápido de aprender.

Como cualquier juego con assists, y ya con varias horas de entrenamiento encima, los combos empiezan a ser cada vez más largos y fuertes cuando vemos cómo incorporar a todo el equipo en el mismo. Que no haya que elegir un solo movimiento específico para las asistencias es un gran toque que agregá más dinamismo tanto a la defensa como a la ofensa, ya que no nos limita tanto a un único camino.

Si bien no es del todo de mi agrado, Nen Impact -al igual que muchos otros fgs modernos- elimina totalmente a los motion inputs tanto para los supers como para los ataques especiales. Hace lo mismo que 2XKO y delega todo eso a un solo botón. No es como el Granblue Fantasy Versus o Street Fighter 6 que tienen opciones para hacer los inputs de siempre, sino que estamos obligados a usar el botón en cuestión. Una lástima.

Un elemento que me gustó bastante es la posibilidad de tener dos activaciones/power-ups distintas que pueden ser activadas de forma simultánea. Es decir, tenemos barras de super como casi cualquier otro juego de pelea, tenemos el Quick Gear y el Over Gear. El Quick Gear puede activarse sacrificando todo el daño recuperable que tengamos, interrumpe casi todas las animaciones (como si fuese un Roman Cancel de Guilty Gear) y le da al equipo un boost de daño y velocidad dependiendo cuánto daño recuperable sacrifiquemos.

Muy parecido al Baroque del Tatsunoko. También puede usarse múltiples veces por ronda siempre y cuando tengamos los recursos. Por otro lado, el Over Gear lo podemos usar una vez sola pero viene con varios beneficios más (como recuperación de vida y mayor duración), similar al X-Factor del MvC3.

El hecho de nombrar tantos juegos distintos que usaron estas mecánicas es justamente para demostrar cómo combinandolas pueden hacer algo diferente, porque jugar a esto realmente se siente como un poquito de todo junto pero con varias vueltas de tuerca. Activar simultáneamente ambos Gears es algo que impone miedo porque es muy fácil hacer combos que maten de pocos golpes, y eso es bastante caótico que, en este caso, traduzco a divertido.

Los personajes también se destacan en que son todos muy diferentes entre sí. Todos tienen gimmicks únicos, lo suficiente como para que saber usar a 3 personajes no signifique para nada que vas a saber usar al resto, que sí es un problema que tiene, por ejemplo, el FighterZ. No hay homogeneidad en el roster, no hay mismos arquetipos y de hecho hay varios personajes muy raros con mecánicas difíciles de dominar, cosa que siempre es bienvenido.

Habiendo nombrado la mayoría de las cosas que hacen a los combates divertidos, toca salir del gameplay para hablar de lo demás. Bueno, es todo malo. No puedo rescatar absolutamente nada del resto del juego, ni una sola cosa. El contenido single player es pésimo, el online no funciona bien, gráficamente está 2 generaciones atrás, las animaciones de los supers son pobres, la música es genérica, no tiene combo trials, la historia está pésimamente narrada, y podría seguir. Hasta el apartado “Colección/Museo” es tristísimo.

Los temas gráficos con el juego son un tema de charla desde el primer día que se pudo ver en movimiento. Ya desde su primera aparición que se dejaba ver bien en claro que Nen Impact no iba a ser un juego con mucho presupuesto, pero muchos creíamos que esas cosas se iban a pulir un poco más para el lanzamiento final. Creíamos que los escenarios iban a tener más trabajo en los fondos, que los supers iban a tener animaciones más movidas y largas, que iba a ver buen lyp sync, que los efectos de luz y de sonido iban a mejorar.

No pasó nada de todo esto. Más allá de algún que otro personaje protagónico con animaciones “que safan”, el resto es bastante pobre. Realmente se ve como si fuera un de la generación de la PlayStation 3, y hasta ahí nomás.Los modelos 3D son lo único que puedo decir que están bien hechos, lograron un buen estilo artístico respetando los colores del anime que queda bastante bien, pero no más que eso.

En cuanto al contenido para un jugador, no solo es malo y pobre sino que es muy poco. El modo historia trata de contar la historia completa del anime desde la introducción de Gon y Killua y el examen para tener la licencia de cazador, hasta el arco de las hormigas quimera. Todo esto lo hace en 15 peleas, en una hora se puede completar tranquilamente. La trama se muestra entre pelea y pelea, con cuadros estáticos extraídos del anime y diálogos abajo, obviamente sin ningún tipo de voces encima más que algún que otro grito.

Cada pelea tiene 3 misiones para cumplir al estilo “ganá usando X movimiento” o “ganá en X segundos” , que hubiese sido divertido si la dificultad se hubiese podido configurar. Es exageradamente fácil, a excepción de la última pelea que pega un spike de dificultad enorme. De más está decir que la historia no se transmite bien ni por asomo. Algunos combates intentan funcionar como tutoriales, pero fallan rotundamente.

Además del modo historia, tenemos no uno sino dos modos supervivencia, uno que es largo y de dificultad normal, y otro que es corto pero con los equipos enemigos prácticamente haciendo trampa. Cada combate que ganamos nos da dinero, y ese dinero lo podemos usar de forma estratégica para recuperar la vida de nuestro equipo entre pelea y pelea. Nada más que eso. La recompensa de esto son títulos y avatares para nuestro perfil del juego.

También tenemos “Combo Trials” que está muy lejos de ser los desafíos que uno espera cuando lee esas palabras en un juego de pelea. Los trials en cuestión son misiones únicas para personaje que dicen cosas como “hacé un combo que use X mecánica y haga X cantidad de daño”, o “empezá un combo con X movimiento y que use 1 assist”. No me parece una mala idea, pero sí considero que debería acompañar a los trials comunes (es decir, un combo a completar con cada input/golpe detallado) y no estar por su cuenta y nada más.

Los modos arcade, versus y entrenamiento están bastante bien. Cumplen, tampoco es que sean tan complejos de hacer hoy por hoy. Por otro lado, el modo en línea no es bueno. De por sí cuesta muchísimo que encuentre alguien contra quien jugar, pero no es tanto un problema de matchmaking sino de que hay poca gente jugando en la región. No es la primera vez que pasa en un fighting game ni la última vez que va a pasar. El tema es que el netcode en sí está lejos de ser ideal.

Ya para ir cerrando, queda hablar del modo Colección. Desbloqueables para darle un poco de color a todo. Como dije antes, hay títulos y avatares para nuestra “carta de perfil”, que es algo que se comparte siempre que juguemos contra alguien en línea. También podemos ver nuestra colección de cartas de Greed Island, que es tan random como suena.

Son ilustraciones de un arco muy específico de Hunter x Hunter que ni siquiera son lo suficientemente memorables como para decir “UH!! CONSEGUÍ ESTA CARTA!!”. Se ve que vieron que las cartas están de moda y pusieron como “collectable” lo más cercano que tenían. De todos modos, estas cartas no se pueden usar, y están ahí para que haya un poco más de contenido forzado. También hay pruebas de sonido con todos los clips de audio de los personajes y la banda sonora.

En conclusión, Gon y compañía recibieron un juego divertido que tuvo tan poco presupuesto que hace evidente que el gameplay solo no puede soportar el peso entero. Poco y pobre contenido single player, online vacío y con netcode que deja mucho que desear, y un apartado gráfico pobre. De momento no lo recomiendo, y lo haría solo el día que esté en mega oferta o en Game Pass o algo así. Su precio regional no es para nada bajo (a pesar de que ya fue reducido) y por este tan bajo nivel de calidad, no lo vale.

Este review de PC de HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Arc System Works/EIGHTING.

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT – Review

Modo Historia30%

Gráficos40%

Gameplay80%

Música y Sonidos50%

Optimización90%

Precio40%

Lo bueno:

  • Mecánicas y gameplay general bastante divertido.
  • Los personajes son muy distintos entre sí.
  • Los modelos 3D se ven bastante fieles a los diseños del anime.

Lo malo:

  • Gráficamente se ve como si fuera de dos generaciones atrás.
  • Poquísimo y muy pobre contenido single player.
  • El online está vacío y el netcode podría ser mejor.

50%Nota Final

Puntuación de los lectores: (2 Voto)

60%

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