Además del grato anuncio de Eriksholm: The Stolen Dream en junio del año pasado, en estos últimos años hemos sido testigos de un gran número de títulos de tácticas en tiempo o real o sigilo táctico, ya sea del ahora difunto estudio alemán Mimimi Games con Shadow Tactics, Desperados 3 y Shadow Gambit, además de otros de Segunda Guerra Mundial como War Mongrels y 63 Days (ambos cortesía del estudio polaco Destructive Creations) y Partisans 1941 (del estudio ruso Alter Games). Asimismo, Artificer, otro estudio desarrollador polaco, logró sorprendernos con el lanzamiento de Sumerian Six el año pasado, exhibiendo una jugabilidad y nivel de pulido prácticamente igual al de Mimimi.
No puedo decir lo mismo sobre Commandos: Origins, el reboot y precuela de Commandos desarrollado por el nuevo estudio Claymore Games, que lamentablemente no fue tan bueno como se esperaba. Sus problemas de físicas y numerosos bugs dejaron una mancha no solo en la franquicia que dio nacimiento al género, sino también lamentablemente al género mismo. Por suerte, River End Games es un nuevo estudio pero no necesariamente uno improvisado. Con tal solo 17 desarrolladores, pero todos ellos veteranos de la industria que han trabajado en juegos como Battlefield, Little Nightmares, Mirror’s Edge y Unravel, el desarrollador sueco cuyo publisher para este primer título es Nordcurrent Labs, claramente saben lo que hacen y vaya que lo han demostrando con su título debut.
Pero contrario a los recientes exponentes del género ya mencionados, lo que distingue a Eriksholm: The Stolen Dream del resto, es que este es el primero en ofrecer una experiencia single-player mucho más enfocada en la narrativa con un diseño de escenarios y objetivos lineales, sumado a que su cuota de sigilo es muchísimo más exigente, predominante y obligatoria. Por eso es que no hay margen de error en ninguna situación, pero sí muchos checkpoints en cada situación que se nos presenta, reemplazando al clásico Quick Save y Quick Load.
Ambientado en una ciudad ficticia escandinava de principios del siglo XX, muy similar a Gotemburgo (donde tiene su sede el estudio), así como también emblemáticas ciudades suecas de Estocolmo y Malmö, Eriksholm: The Stolen Dream presenta un nivel de detalle como nunca antes visto en un título del género. Si bien Destructive Creations ha hecho un excepcional trabajo visual con War Mongrels y 63 Days (ambos desarrollados con Unreal Engine 4), River End Games fue un pasó más allá en fidelidad gráfica con un soberbio nivel de detalle y arte en cada rincón del mapa.
Si bien River End Games tenía sus propias herramientas de captura de movimiento para darle vida a las cinemáticas, el estudio optó por Unreal Engine 5 debido al componente MetaHuman del motor de Epic, brindando una herramienta que ayudó a facilitar y acelerar en gran medida la visión de los desarrolladores para estas compenetrantes escenas con una sincronización labial y expresiones faciales sumamente realistas. El uso de Lumen, el sistema de iluminación global y reflexión dinámica de UE5, ayuda mucho a dar vida a esta cinemáticas como también a muchos escenarios con charcos de agua y placas de metal.
Para hacer el juego lo más inmersivo posible, Eriksholm: The Stolen Dream deja de lado los representativos conos verdes que hicieron popular al género, a favor de un ícono con una línea de visión en los enemigos para saber cuando nos han avistado. Como siempre, la distancia, el tiempo del día, las condiciones de luz y la posición del cuerpo de los personajes son los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de intentar escurrirse por algún rincón.
No obstante, lo que más me gustó de Eriksholm: The Stolen Dream es que presenta escenas de sigilo con puzzles no explícitos para diferenciarse de las mecánicas clásicas del género. Los tres personajes del juego , cuentan con habilidades bastante básicas, razón por la cual tendremos que resolver cada situación con más ingenio del cual estamos acostumbrados en el género, como también un poco de sentido común según los elementos que constituyen cada escenario.
La pequeña Hanna es la única puede meterse en ductos de ventilación y arrojar dardos para dormir enemigos, solo Alva puede trepar cañerías y cuenta con una gomera para arrojar piedras, y Sebastián tiene el diferencial de poder nadar y asfixiar guardias. Las habilidades pasivas y activas como verán son extremadamente limitadas para un género que cuenta por lo general por 5 o 6 personajes con al menos 3 habilidades cada uno, de modo que el juego nos obliga a utilizar la materia gris mucho más que en otros títulos del género.
Para mencionar un par de ejemplos sobre lo que mencioné en uno de los párrafos anteriores, en una de las misiones un guardia está intentando matar mosquitos que lo están picando y, sin que el juego nos diga nada, está claro que la única herramienta disponible es esperar al momento justo del chasquido para arrojar un dardo y que el impacto de este pase desapercibido (al estilo Enemy at the Gates).
En varias situaciones, Alva tendrá que arrojar piedras con su gomera para espantar temporalmente a un grupo de pájaros o atraer guardias luego de que un proyectil impacte rejas metálicas, como también romper luces para que ella o sus compañeros puedan pasar desapercibidos, o que Hanna puede disparar sus dardos sin ver avistada. Esto es circunstancial ya que, algunos guardias usarán sus linternas en caso que Alva rompa la luz o se desactive mediante alguna palanca cercana.
Si bien hay varias situaciones que requieren de muchísimo timing y planificación, los guardias más robustos (Sentries) son los que más trabajo en equipo requieren ya que, un dardo de Hanna por si solo no lo puede dormir y Sebastián tampoco puede estrangularlo debido a que son demasiado fuertes. Por ellos es que en una o varias escenas del video compilado, verán que es necesario distraer el guardia con la piedra de Alva para que Hanna pueda arrojar su dardo (de lo contrario nos podrá avistar), y luego indicar a nuestro querido grandulón para que lo duerma.
Considerando que los personajes son pocos y las herramientas son escasas, debo hacer hincapié en que el ritmo de juego, al tener un acercamiento mucho más realista, se siente un poco más lento que los demás exponentes del género, pero solo es así porque debe sentirse como si cada situación fuese de vida o muerte -porque básicamente lo es. En ese sentido, Eriksholm: The Stolen Dream nos enseña a ser mucho más precavidos más allá de la naturaleza inherentes del género de prueba y error.
Lo único que le critico a Eriksholm en cuanto a los checkpoints, es que en algunas escenas acomodamos los personajes milimétricamente y nos preparamos para iniciar una acción conjunta (sin Shadow Mode, ya que no tiene) y, en caso de fallar, tendremos que mover a los personajes nuevamente (lo cual no se puede hacer colectivamente, solo de manera individual) al área que queramos y no siempre resulta cómodo. Entiendo que el F5 y F9 no estén en el juego porque el checkpoint se activa cuando no ningún tipo de riesgo a corto o largo plazo, pero en algunas partes me hubiese gustado tenerlo a mano.
Más allá de esto último, que es relativo a la experiencia del jugador, sí debo admitir que al comenzar cada nivel o cada checkpoint de Eriksholm, no sentí esa abrumadora sensación que nos invade cuando se nos presentan el o los objetivos como en juegos como Commandos, Desperados, Shadow Tactics, etc. Considerando que no es necesario «limpiar» el mapa de enemigos, el enfoque de Eriksholm apunta a una experiencia mucho más relajada, pero no por eso más sencilla y accesible. Todo lo contrario, es un juego que recomendaría en primer a quienes ya jugaron algunos de los mencionados, más allá de que no hay opción para activar los clásicos conos verdes para no romper la inmersión que proponen los desarrolladores.
En este sentido, el diseño progresivo de los escenarios y el alivio de no tener 50 o 100 enemigos en el mapa es definitivamente un punto a favor de Eriksholm y creo que más de un estudio se arriesgará por este tipo de experiencia más lineal y hasta por momento scripteada, en vez de simplemente diseñar un mapa, la posición de los enemigos y nada más. Por supuesto, esto seguramente implica mayores costos de desarrollo ya que los escenarios son mucho más grandes y en el caso de Eriksholm, con un nivel de detalle sin precedente, de modo que si algún estudio incurre en este género, tiene que saber en lo que se está metiendo -sobre todo sabiendo que es un género que no vende millones de copias.
Para aquellos que les interese su historia, Eriksholm: The Stolen Dream narra la historia de Hanna, una muchacha que, junto a su hermano Herman, decide abandonar su vida de robos callejeros en pos de una vida más tranquila y menos agitada. Una mañana, el hermano pequeño de Hanna desaparece inesperadamente y esta decide escapar para encontrarlo, aunque no sin despertar sospechas en la policía local. Sin muchos a quién recurrir, decide buscar la ayuda de Alva (la jefa del gremio local de pequeños ladrones) y luego la de Sebastián para buscar a Herman, pero las cosas se complican luego a una escala mucho mayor de lo que todos los protagonistas podrían haber imaginado.
Por otro lado, si bien Eriksholm: The Stolen Dream está enfocado en la narrativa, cada nivel cuenta con varios ítems coleccionables para recoger (notas y posters), los cuales no son fáciles de avistar y tendremos que girar la cámara bastante en cada rincón del mapa si los queremos encontrar a todos. El único problema es que al ser un juego linea con checkpoints, no podremos volver atrás en el progreso, de modo que habrá que explorar minuciosamente cada pixel del escenario.
Por suerte, Eriksholm no solo nos permite repetir individualmente cada una de las 8 misiones sino también cada uno de sus checkpoints, para así recoger aquellos coleccionables que nos perdimos de juntar en una parte específica. Desconozco si estos cuentan hacia cuatro los logros de juntar todos las notas y posters (dos de 75% y otros dos del 100% de ambos), pero quisiera creer que sí para no tener que empezar una partida de cero.
Como se podrán imaginar, Eriksholm no tiene mucho valor de rejugabilidad más allá de sus coleccionables pero, honestamente, no creo que es un juego que apunta a tenerla. Siendo una experiencia de sigilo mucho más lineal y con una resolución de situaciones sumamente estricta, lo más probable que si lo jugamos de nuevo ya sepamos qué hacer, porque los personajes y sus habilidades están diseñadas para resolver los puzzles de una manera específica con variantes casi nulas, y no hay nada de malo con eso. Hay miles de juegos que son así, solo que en Eriksholm es algo novedoso.
Por último, pero no menos importante, vale la pena remarcar el gran trabajo sonoro que ha logrado River End Games en Eriksholm: The Stolen Dream, no solo por la excelente banda sonora que podremos apreciar durante las misiones o las cinemáticas que ponen de manifiesto la calidad de vida de los protagonistas y su objetivo con melodías melancólica y oscuras, sino también con los meticulosos sonidos del escenario y sus diferentes materiales, los cuales tendremos que tener en cuenta para no llamar la atención (como pisar en planchas de metal).
Al ser un juego con muchas emociones de por medio, se ponen de manifiesto tonos lúgubre y sentimentales exacerbadas por canciones pianos, violines o chelos distorsionados y otros instrumentos clásicos que van de la mano con ambientación de la época y que encuentran el momento justo para denotar el contraste entre ricos y pobres, humildad y avaricia, y sueños o desengaños. La actuación de voces que acompañada cada diálogos es simplemente perfecta. Incluso la de los guardias torpes o inexpertos da en la tecla.
Punto aparte para la optimización que es impecable y me sorpendió bastante. Aún con un apartado gráfico impoluto y haciendo uso del infame Unreal Engine 5, pude jugar Eriksholm: The Stolen Dream en una laptop equipada con Core i7-7700HQ y una GTX 1070 Mobile (aproximadamente como una GTX 1060 de escritorio) en 1080p a 60 FPS con su preset visual Máximo. Incluso si el juego baja a 50 o 55 FPS al alejar por completo el zoom, el frametime se mantiene sumamente estable y fluido, así que no solo estamos ante una obra maestra en en cuanto a lo audiovisual, sino también en cuanto a su optimización. No tiene tecnologías de reescalado o Frame Generation, pero tampoco las necesita.
Así que sin mucho más para agregar, creo que está de más decir que Eriksholm: The Stolen Dream es una apuesta sumamente atractiva no solo para los jugadores de títulos de táctica en tiempo real, sino también para aquellos que quieran disfrutar de un juego con mecánicas de sigilo en su máxima expresión mediante una perspectiva isométrica con unos gráficos sin precedentes en el género, complementado con una excelente actuación de voces y cinemáticas a la altura de otros títulos AA o AAA.
Eriksholm: The Stolen Dream se lanzará este 15 de julio para PC vía Steam y Epic Games Store, como también para PlayStation 5 y Xbox Series S|X. Su precio será de US$ 39.99 en EE.UU. y probablemente US$ 19.99 en Latinoamérica (según otros precios regionales del mismo publisher). Considerando que el juego tiene una duración de entre 12 y 14 horas de juego, por US$ 39.99 es un precio por demás de corrector, y por US$ 19.99 no lo pensaría dos veces. Espero que a River End Games le vaya bien con las ventas, porque de más está decir que estaría ansioso por jugar su próximo título. El estudio ha demostrado un talento excepcional en toda área posible y considerando que este es su título debut, no me quiero imaginar de qué son capaces este talentoso grupo de 17 desarrolladores.
Este review de PC de Eriksholm: The Stolen Dream fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nordcurrent Labs/River End Games.
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
Optimización90%
Precio85%
Lo bueno:
- Un impecable juego de sigilo enfocado en la narrativa.
- Sensacional despliegue técnico audiovisual.
- Impecable optimización, incluso con CPUs y GPU antiguas.
Lo malo:
- Que tenga checkpoints en vez de quicksave y quickload puede ser molesta en algunas situaciones.
- Los puzzles con la grúa podrían haber sido un poco más ágiles.
- No tener opción para adelantar el tiempo y que no tenga un modo de planificación.
90%Nota Final