DRAGON QUEST III HD-2D Remake – Review

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Estamos todos de acuerdo con que el estilo artístico del Octopath Traveler es uno de los más lindos de la última década y que llegó para quedarse, ¿no? Bueno, Square Enix por fin cedió y empezó a implementarlo en remakes. Ya vimos Live A Live en 2022, el año pasado con Star Ocean The Second Story R (el cual analicé), y este año le tocó a nada más ni nada menos que al padre de los JRPGs, Dragon Quest III. No solo eso, sino que remakes en HD-2D (el nombre que le dieron a estos visuales) para los primeros dos Dragon Quest también están anunciados.

Para el que no está al tanto, Dragon Quest III fue uno de los encargados de pavimentar el suelo para el género. Es considerado por Japón como uno de los mejores juegos de la historia, tanto que hay anécdotas loquísimas relacionadas a su lanzamiento original en 1988 como por ejemplo el hecho de que el día que salió hubo un récord de ausencias laborales a lo largo de todo el país. Fue después de este lanzamiento que la compañía empezó a lanzar sus juegos los fines de semana, cosa que me parece un dato loquísimo que refleja el éxito que tuvo hace ya 35 años.

En el resto del mundo no fue tan así, principalmente porque las localizaciones se demoraron tanto que para el momento en el que llegaron ya estaba disponible la sucesora de la consola para la que era el cartucho, lo que reflejó un número bajísimo en ventas y atrajo poco interés general. No fue hasta Dragon Quest VIII que pudo crecer en popularidad, y más aún con el XI. Por estos lados, el último juego que analizamos fue aquel basado en el animé, DQ Infinity Strash, y fue una decepción enorme.

¿Qué es Dragon Quest? Más allá de tener diseños de Toriyama para todos sus personajes y criaturas, es un JRPG exageradamente lineal. No estoy hablando de esta versión en particular, sino de la franquicia en sí. Combates por turnos con comandos básicos con debilidades y resistencias, personajes con distintas clases y stats, etc. No hay ninguna mecánica que rompa con este ritmo, ninguna barra que se llena para hacer un ataque especial, nada. Es lo más vainilla que van a encontrar. Irónicamente, es ahí donde Dragon Quest triunfa, en la belleza y en la perfección de lo simple.

Con “simple” me refiero a que no es necesario ni tener experiencia previa en el género ni conocimiento previo de la saga ni nada por el estilo, sino que todo lo opuesto. Podría ser perfectamente el primer JRPG de alguien. El loop de gameplay es fácil: vamos a “Ciudad A” que nos manda a una cueva/torre/calabozo a derrotar un jefe, para después ir a “Ciudad B” que va a presentarnos una problemática similar y así hasta el final. En el medio podemos encontrar alguna que otra misión secundaria si decidimos explorar un poco más el mapa y visitar los pueblos que no son requeridos, pero estos JRPGs antiguos son así: concisos, directos.

Nuevo de este remake tenemos la opción de que en el mapa siempre se nos marque nuestro próximo objetivo, pero es algo que se puede desactivar y que recomiendo hacerlo desde el primer segundo. Como mucho activarlo solo en últimas instancias, cuando ya no sepan qué hacer. Esto es porque Dragon Quest III, particularmente en esta nueva versión que tiene los diálogos revisados, es uno de los mejores ejemplos sobre cómo guiar al jugador sin decirle exáctamente dónde ir tan solo conversando con NPCs.

No solo ayudan mucho a la atmósfera y a crear un mundo más “vivo”, sino que también hace al jugador pensar un poquito más con respecto a en qué momento del día pasar. También fomenta la exploración y el posterior descubrimiento de dungeons/pueblos opcionales, que es de lo más lindo del género.

Si bien los ciclos dia/noche ahora son normales, no lo era tan así en 1988. Hay pueblos en los que de día revelan cierta información y de noche otra. Algunas tiendas cambian, algunas casas solo abren en determinado tiempo, y qué monstruos aparecen también es determinado por esto. Si tenemos el marcador de objetivo activado nos perdemos de todo esto, que en este juego es mucho más importante que en otros del mismo género por lo bien hecho que está, y es un detalle que no hay que menospreciar.

Hablando de monstruos, un nuevo agregado del remake es la Arena. Ahora, en puntos muy específicos del mapa (algunos bastante escondidos) aparecen monstruos fuera de combate, parados en rincones. El plan es acercarse a ellos para que se unan a nosotros, pero no a la party que recorre el mundo en sí, sino a una lista de monstruos con los que podemos competir en un distintos torneos.

No los manejamos en sí, sino que les damos ordenes generales como si fuese el Digimon World. No es la gran cosa, pero es un agregado lindo y una especie de coleccionable que siempre viene más que bien en los mapas que requieren exploración.

Los combates, aún con la simpleza de siempre, también cuentan con un nuevo agregado: las habilidades. Ninguna versión de Dragon Quest III contaba con el submenu Habilidades. Los magos podían usar hechizos en el submenu Hechizos, pero a aquellas clases que no tenían ese tipo de movimientos se los limitaba al comando “Atacar”. Las Habilidades son para los atacantes físicos lo que los hechizos son para los magos, por lo que ahora está mucho mejor todo lo que es variedad de ataques.

Algo que me parece lo suficientemente flexible sin sobrecomplicar las cosas es el crecimiento de nuestros personajes. Para empezar, nuestro equipo está conformado por 4 integrantes. Uno de ellos, el protagonista, tiene la clase “Héroe” que es única y no puede cambiarse de ninguna manera. Por otro lado, el resto de los integrantes empiezan con una clase que podemos elegir de entre 9, y luego de un par de horas podemos cambiarla.

Cuando la cambiamos el personaje vuelve al nivel 1, pero retienen algunas stats y todas LAS habilidades/hechizos que aprendió hasta ese punto, lo que permite que cada jugador decida si vale la pena o no. Claro que si cambiamos de clase y grindeamos un poco más vamos a tener un personaje más fuerte que se pueda ajustar a distintas situaciones, pero tampoco es algo 100% necesario.

Más allá de eso también tenemos la posibilidad de sacrificar un espacio de accesorios para equipar un libro, que su propósito no es tan fácil de intuir. En resumen, alteran el crecimiento de stats cada vez que subimos de nivel, por si queremos hacer énfasis en una stat en particular, como contrapunto esto hará que otra stat suba más lento o que directamente no lo haga. Un mago no tiene por qué tener buen ataque, por ejemplo, y un tanque puede perderse algunos puntitos de HP para conseguir aún más ataque.

No tener un accesorio equipado implica perder la posibilidad de tener un objeto equipable más, ya que suelen tener efectos que mejoran stats o que ayudan en combate (evitar el envenenamiento, por mencionar un caso), pero tanto los accesorios como los libros en cualquier momento se pueden intercambiar. Una vez más, esto es algo que se puede ignorar y jugar de la forma más clásica posible, pero está bueno que esté ahí para los que sí disfrutan jugar con diferentes builds.

La dificultad sí la noté un poco más elevada en comparación a las últimas versiones. Hay algún que otro jefe nuevo con spikes de dificultad medio extraños, pero nada que no puede solucionarse con algunas horitas de grindeo, mejor equipamiento y demás. Si bien antes mencioné que no es necesario cambiar de clase, es algo que recomiendo hacer para evitar pasar un mal tiempo con estos subidones.

Hay un jefe particular, de nombre Gargoyle, que me costó bastante. Estoy hablando de un punto en el juego en el que todavía podía depender del auto battle para los random encounters, que estaba bien de nivel y de equipamiento, y esta pelea me lleva a hablar de dos temas bastante interesantes.

En primer lugar, el auto battle. Históricamente el modo automático de Dragon Quest siempre fue muy fuerte, es decir, muy eficaz a la hora de tomar decisiones. Podemos decirle a un miembro del equipo que se enfoque en curar, o tal vez que luchen sin usar MP. Algo muy particular de Dragon Quest es que los personajes que estén en modo automático van a decidir su comando cuando sea su turno, y no a la hora en la que manualmente deberíamos elegir qué hacer, lo que lo vuelve un poco “trampa” debido a que se ajusta a un momento del turno más tardío.

Esto desbalancea un poco a quienes se encargan de curar, puesto que pueden aprovechar ese tiempo extra para decidir si curar, cómo y a quién Dejando esto de lado, que no es un problema sino un detalle de la franquicia que siempre me pareció particular, el auto battle ayuda muchìsimo al grindeo.

El segundo tema, que dicho sea de paso también ayuda al grindeo, son las distintas dificultades. Dragon Quest III ahora tiene 3 dificultades, y lo más importante de todo, podemos cambiar entre ellas en cualquier momento de la partida infinita cantidad de veces. Obvio que esto es algo que al más puritano de los JRPGs no le va a gustar, pero se ignora y ya.

Para los que sí necesitan una ayudita (como por ejemplo, contra el muy maldito Gargoyle) viene muy bien. La dificultad más baja no deja que los personajes tengan menos de 1 HP, lo que los vuelve prácticamente indestructibles. Para grindear también, ya que junto al auto battle el tiempo que se ahorra es descomunal.

Una acotación que tengo, que estoy seguro que fue un tema charlado durante el desarrollo, es el manejo de las misiones secundarias. Hoy por hoy estamos acostumbrados a que haya una pestaña en el menú de pausa que nos diga nuestros próximos objetivos, tanto principales como opcionales.

Si bien tenemos un marcador y un recordatorio de nuestro próximo destino obligatorio en la historia, no tenemos nada con respecto a las side quests. Podemos guardar diálogos de NPCs para volver a leer en cualquier momento, pero no más que eso. Entiendo que quisieron dejar la exploración lo más natural posible, pero se sintió muy raro querer ver qué side quests tenía pendientes y no tener ninguna lista.

Ahora pasamos a hablar sobre el aspecto más llamativo que, obviamente, es el visual. Como dije antes, es un estilo artístico que ya lleva dando vueltas unos años y que prácticamente ya fue perfeccionado. Queda muy bien para los JRPG antiguos que necesitan un remake pero que no necesitan de toda la “expansión” super masiva que acompaña, sino que con un lavado de cara general ya están bien. Basta con pulir lo máximo posible temas como la iluminación, las texturas y los sprites.

La realidad es que no hay mucho que comentar con respecto a este tema porque es casi casi inmejorable. World map, dungeons, pueblos y ciudades, todo se ve increíble. La paleta de colores brilla como nunca y ni hablar sobre todo lo que está relacionado a los sprites, que son del más alto nivel.

Si bien no es una crítica relacionada al aspecto gráfico, no quiero pasar por alto el hecho de que algunas ciudades son muy parecidas entre sí. Este juego cuenta con muchas ciudades y es lógico pensar que algunas se van a parecer teniendo en cuenta que en el desarrollo original no podían incluir tantos assets en el pobre cartuchito de NES. Tuve la ilusión de creer que en este lavado de cara solucionarían eso pero no fue así. No es algo precisamente malo, sino más bien una expectativa que tenía y que hubiese estado bueno que se trate.

La banda sonora está más que bien. Son los mismos temas de las versiones anteriores pero reorquestados. Uno de los temas que más vamos a escuchar durante el juego (el del World Map) es uno de mis canciones preferidas en la historia del Gaming, y esta nueva versión es perfecta. Épica como pocas. Una lástima que no esté la opción de cambiar la banda sonora moderna por la original, que en estos remakes muchas veces se puede, pero tampoco era obligatorio que esté.

Por otro lado, y por primera vez en Dragon Quest III, tenemos muchísimas líneas dobladas tanto en japonés como en inglés. Dato de color, la voz de nuestro protagonista en japonés es la de Nobuyuki Hiyama, quien también lo representó por primera vez en Smash Bros. Ultimate. Es un lindo detalle.

Ya para ir cerrando, toco el tema optimización: está perfecto. No es un juego muy demandante así que no hay mucho motivo para que haya perdida de FPS ni nada similar. Los settings gráficos no son tan robustos pero tampoco son muy necesarios.

En conclusión, este remake está muy bien y es fácilmente la mejor versión que existe para disfrutar algo que supo ser revolucionario en la historia del gaming. Muy fiel al original (incluso en cosas que para mi no debería serlo), muy bonito visualmente, muy divertido, largo, adictivo, etc. No se me ocurren muchas cosas más que podrían haber hecho para que sea mejor.

Muy recomendado, no importa si es tu primer JRPG o si sos fanático del género, vale la pena probarlo. También se lo recomiendo a los que ya jugaron una versión previa. Una lástima que el precio regional prácticamente no exista, ya que está USD 60 en la región.

Este análisis de DRAGON QUEST III HD-2D Remake fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

DRAGON QUEST III HD-2D Remake – Review

Historia70%

Gameplay90%

Gráficos90%

Música y Sonidos90%

Optimización100%

Precio50%

Lo bueno:

  • Visualmente impecable, como todo lo que Square Enix hace en este estilo artístico.
  • Música reorquestada épica, muy buena y única de la franquicia.
  • Fórmula básica de JRPG perfeccionada.

Lo malo:

  • Algunas aldeas son visualmente muy similares, un problema común de los JRPGs de aquella época (y no de esta).
  • Hay picos de dificultad cuestionables.
  • No tiene precio regional.

85%Nota Final

Puntuación de los lectores: (1 Voto)

95%

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