Al margen de cuántos fans de Avatar pueda haber en el mundo del gaming, está de más decir que el hype por este juego de Ubisoft ha sido prácticamente nulo. Sin haber visto la segunda película pero al mismo tiempo sin tener prejuicios sobre este nuevo título desarrollado por Massive Entertainment con la última versión de su motor gráfico Snowdrop, tenía la esperanza de que Avatar: Frontiers of Pandora fuera al menos un juego decente. Su costo es un factor que pesa bastante, considerando su precio base de US$ 69,99 y sus ediciones Gold y Ultimate de US$ 109,99 y 129,99, respectivamente, además de la tienda in-game de siempre de Ubisoft con decenas de innecesarias microtransacciones, por más que se trate de un juego single-player con soporte para cooperativo online para dos jugadores.
Después de haber sufrido el aburridísimo Far Cry 5 y su secuela y spin-off, Far Cry New Dawn, Ubisoft de alguna manera logró hacer que Far Cry 6 sea un shooter open-world mucho mejor que las últimas entregas de la serie, sin olvidarme de Far Cry Primal que me pareció uno de los más acertados en relación a sus temáticas y mecánicas. Es por eso que tenía un poquito de fe en que Ubisoft no iba a volver a incurrir en la misma fórmula genérica de mundo abierto que ha estado copypasteando en muchos de sus AAA (como Valhalla con sus DLCs y su pésima expansión o Ghost Recon Breakpoint, por poner algunos ejemplos), pero lamentablemente han caído una vez más en el convencimiento de que cantidad es mejor que calidad, y sin tener una aparente noción de lo que significa hacer que un juego sea divertido y con una narrativa que sea atractiva o con un buen ritmo.
Ambientado en la Frontera Occidental de Pandora y ubicado en la misma línea temporal de las películas (todo acontece un año antes que The Way of Water), Avatar: Frontiers of Pandora se asemeja más a Far Cry Primal en cuanto a jugabilidad considerando su mundo salvaje y primitivo con abundancia de flora y fauna. Luego de escapar de La Administración de Desarrollo de Recursos (RDA) en sus esfuerzos por impulsar El Programa Embajador (TAP) para extraer recursos del planeta pero «sin necesidad» de usar la violencia, nuestro protagonista (un Na’vi del clan Sarentu) escapa de las garras de La Gente del Cielo (con John Mercer como principal antagonista) y empieza a formar una resistencia para evitar que Pandora siga siendo contaminado y profanado.
Con pocos aliados pero con la convicción de desterrar a los terrícolas malintencionados, nuestro héroe buscará ayuda en varios clanes (Aranahe, Zeswa y Kame’Tire) de la Frontera Occidental de Pandora. Algunos de ellos en principio querrán hacer la vista gorda y evitar todo posible conflicto, pero en definitiva entenderán que su planeta y sus recursos no pueden seguir siendo extraídos salvajemente sin repercusiones. Poco a poco, nos ganamos el favor de los clanes haciendo diferentes tipos de misiones, como asaltar bases militares o puestos de avanzadas para reducir la contaminación o simplemente para erradicar su presencia, o ayudar a miembros de clanes varios a rescatar a sus compañeros.
Contrario a otros juegos de Ubisoft, Avatar: Frontiers of Pandora cuenta con un enfoque más narrativo y cinemático a la hora de obtener y completar objetivos principales o secundarios, pero no son diálogos necesariamente convincentes o mejor dicho, significativos. La mayoría enfoca a uno o dos personajes, o en algunas ocasiones un primer plano de uno solo similar a los juegos de Bethesda. Lo molesto de estos diálogos (no interactivos) es que se repiten una y otra vez y en definitiva restan más de lo que suman. Terminan siendo no muy diferentes a los coleccionables o el bloating de los juegos de Ubi. Un poco está bien, pero cuando se hacen excesivos o se repiten en cortos lapsos de tiempo (o espacio en el caso de los ítems), terminan siendo contraproducentes.
La jugabilidad en sí es bastante básica. Por un lado, tendremos que explorar el mapa para cazar animales, extraer recursos para crear armas y armaduras (y agregados para las mismas), cocinar recetas o recoger ítems específicos a pedido de cada clan. Para extraer algunos frutos en su máxima pureza o su mayor calidad, será necesario hacerlo de la manera correcta. Es decir, arrastrando el direccional hacia un costado como si fuera un mini juego. Por el lado de la fauna, eliminar animales con armas de fuego (rifle de asalto, escopeta o RPG) o el staffsling arruinará el botín, por eso es que es necesario cazar con alguno de los tres arcos disponibles (corto, largo o pesado) o las lanzas arrojables. Tanto los animales como los enemigos humanos o robots tienen un punto débil (que no siempre es tan fácil de acertar), algo que se puede explotar aún más con daño extra de algunos accesorios.
El gunplay, lamentablemente, es demasiado casual y muy poco satisfactorio. Ya de por sí, las armas no bajan la mira al apuntar (el clásico ADS) sino que hacen un acotado zoom que ayuda muy poco a larga distancia, sobre todo con las armas de fuego como el rifle de asalto. Los humanos se pueden matar con apenas uno o dos tiros y el impacto de las balas es sumamente pobre. Lo mismo sucede con los robots que apenas caen con una o dos ráfagas de disparos o con una sola flecha explosiva sin sentir ningún tipo de logro de por medio. Hay algunos robots más robustos y con mayor poder de fuego (que tiene un color rojo más intenso al utilizar la visión de los Na’vi) pero tampoco es que derribarlos es mucho más difícil.
Dejando de lado las porciones de exploración, recolección de recursos y gunplay, muchas de las misiones cuentan con segmentos de investigación en los que tendremos que combinar dos pistas (generalmente hay seis en el escenario) hasta llegar a una conclusión. Por otro lado, con un dispositivo llamado SID (System Interrogation Device) tendremos que analizar circuitos electrónicos hasta detectar la falla y en muchos casos resolver un mini puzzle dirigiendo la corriente hasta el final de un circuito interno (muchas veces con obstáculos de por medio). SID también puede utilizarse para abrir cajas de la RDA, hackear algunos robots para desactivarlos temporalmente durante los enfrentamientos.
Por supuesto, muchos de los atributos o funciones mencionadas van de la mano con los cinco árboles de habilidades, divididos en superviviente (vida, energía y capacidad de inventario), guerrero (daño de armas), cazador (obtener mejores calidad de ítems, llevar más munición, etc.), jinete (mejorar a nuestro compañero volador) y creador (para poder hacer mejores ítems y cocinar recetas avanzadas). Al completar cada rama, podremos desbloquear una habilidad Apex, cuyos requisitos son a veces un poco complicados (como cazar de manera perfecta a algunas bestias), pero van de la mano con su recompensa.
Además de estos cinco skill trees, también tenemos las habilidades de los ancestros (Sarentu), que otorgan habilidades pasivas de extrema importancia y que pueden combinarse con muchas de las previamente mencionadas. Hay un total de once y se pueden obtener mediante las flores de la sabiduría Tarsyu, las cuales algunas veces están rodeadas de contaminación y para llegar a ellas primero debemos destruir el puesto de avanzada correspondiente. Una de estas habilidades ancestrales incluyen el viaje rápido sin que nos quite 20% de energía, mientras que otra muy útil es la de extraer a los pilotos de las unidades AMP (los robots) según el número de cargas que tengamos en el SID.
Toda esta amalgama de mecánicas, la gran mayoría de ellas ya vista en otros títulos del publisher, desemboca en un gameplay tedioso, aburrido y con un ritmo sumamente lento que terminó hastiándome con cada paso que daba (no muy diferente de mi experiencia con Far Cry 5). Para hacer las cosas peor, para obtener el Ikran y poder volar por los cielos, vamos a tardar unas cuantas horas según la cadena de misiones que elijamos y es poco probable que llegado a ese punto uno quiera seguir jugando Frontiers of Pandora ya habiendo visto todo lo que el juego tiene para ofrecer. También hay monturas de tierra con los Direhorse en la zona superior del mapa (en donde el Ikran no puede ir por la alta ventosidad), pero dado que su lazo con los Na’vi es momentáneo, no lo podemos llamar en cualquier momento. De hecho, tenemos que calmarlo antes de poder montar uno de ellos, pero no nos tendremos que preocupar por dejarlo atrás o alimentarlo (como sí tenemos que hacer con el Ikran).
Es una pena que el gameplay sea tan monótono y poco atractivo, porque ciertamente los gráficos y la ambientación en muchas partes del mapa están muy bien logradas y en ciertas zonas llega incluso a lucirse. Cuando más brilla Frontiers of Pandora es de día, pudiendo apreciar las partículas que arrasa el viento, la forma en que el agua contrasta con la flora. Incluso algunas zonas contaminadas con lluvia, smog y barro crean un buen contraste, más allá de que el ray tracing no es tan bueno como sucede en los títulos con tecnologías impulsadas por Nvidia, como se ha visto en Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 con Path Tracing y DLSS 3.5. Al igual que en Far Cry 6, el uso de trazado de rayos es más bien híbrido, lo cual se pone en evidencia en la calidad de las sombras y los reflejos (los dos efectos que cuentan con ray tracing) que distan mucho de aquellos de los dos juegos mencionados.
La optimización, por otro lado, es bastante buena y de hecho lo he podido jugar a 55-60 FPS en 4K con una RTX 4070 con FSR3 en Modo Calidad o incluso Ultra Calidad (con DLSS 2 funciona a 35-40 FPS como mucho), acompañado de Frame Generation de AMD (no soporta el de Nvidia por cuestiones de marketing pero seguramente los modders no tarden mucho en publicar algún mod). Y sí, mencioné Ultra Calidad porque es el primer juegos que veo (corríjanme si me equivoco) que tiene Ultra Calidad para DLSS, FSR, XeSS. También me sorprendió bastante el hecho de que la diferencia entre DLSS en Ultra Calidad y FSR3 en Ultra Calidad es sumamente mínima y en muchos casos imperceptible.
Aunque cueste creer, a mi parecer FSR3 en Modo Ultra Calidad cuenta con mayor nitidez y oclusión ambiental a larga distancia que con DLSS usando el mismo modo, mientras con que este último se observa un mejor suavizado a corta distancia. Esto puede ser porque FSR3 probablemente ya tenga integrado CAS (Contrast Adaptive Sharpening) de AMD, mientras que DLSS (ni ninguna otra técnica de reescalado) tiene un slider de sharpening como sucede en otros títulos. No me sorprendería si los resultados son tan similares por lo que mencioné, porque se sabe que DLSS siempre es mejor que FSR, más allá de que estoy comparando ambos escaladores en Modo Ultra Calidad.
Sin mucho más para agregar, Avatar: Frontiers of Pandora es más o menos lo que muchos temían, un típico juego de Ubisoft de mundo abierto, que lamentablemente no cuenta con muchos ideas originales, al mismo tiempo que todas aquellas a las que nos tiene acostumbrado el publisher, no están refinadas como deberían. Ni siquiera están a la altura de títulos más antiguos como Far Cry 3, Far Cry Primal o Assassin’s Creed: Black Flag. Además de que el gameplay no es de lo mejor, la narrativa tiene un ritmo muy poco llevadero que no ayuda y los objetivos de las misiones (ya sean principales o secundarias) se repiten una y otra vez hasta el hartazgo.
Una vez más, sin ser un fan acérrimo de la franquicia, quería que Avatar: Frontiers of Pandora fuera un lindo juego, incluso si solo lo pudiera disfrutar por sus gráficos o por el contenido que ofrece su mundo abierto. El problema es que el gameplay es tan casual como aburrido y no he encontrado nada en el mapa que me hiciera sentir atraído a seguir jugándolo. Mi experiencia fue en pocas palabras una indiferencia constante cuyo interés iba decayendo a medida que lo seguía jugando, así que eso es suficiente como para dar un veredicto. Si un juego mínimamente no me entretiene ni ninguno de sus elementos me atrae, simplemente no está haciendo un buen trabajo (al menos no para mí).
No me gusta desmerecer el trabajo de los desarrolladores porque sé que hay gente que probablemente ha trabajado mucho en este juego, pero considero que Avatar: Frontiers of Pandora es una gota más en un vaso que ya está rebalsado hace rato (que para muchos ya rebasó hace mucho, pero en mi caso fue Assassin’s Creed Valhalla) producto de una receta open-world que a esta altura debería considerarse obsoleta y Ubisoft y sus estudios deberían haber dejado atrás hace un largo tiempo. Siendo un juego que se anunció originalmente en el 2017 y recién se está lanzando ahora, espero que este juego de Avatar sea el último residuo de esa fórmula. Y si no lo es, probablemente el publisher franco-canadiense lo tenga que aprender por las malas, porque por las buenas evidentemente no lo han entendido bien.
Este análisis de Avatar: Frontiers of Pandora fue realizado con un código de prensa de PC provisto por Ubisoft.
Historias50%
Gameplay50%
Gráficos80%
Música y Sonidos70%
Optimización85%
Precio30%
Lo bueno:
- La ambientación de muchas zonas está muy bien lograda (sobre todo de día)
- Muy buen optimización en general acompañada de una gran implementación de FSR3.
- Nada que objetar a los modelos de los personajes y el lip sync durante las cinemáticas.
Lo malo:
- Narrativa trillada con un ritmo lento que provoca un efecto casi somnífero.
- Gunplay demasiado casual con un arsenal escaso y poco satisfactorio.
- Sensación de hastío y aburrimiento a la hora realizar acciones básicas de gameplay.
60%Nota Final