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Lector. Redactor. Música. Aficionado a la fotografía. Coleccionista. Hago lo que me gusta. Me encanta el café. Estudio para ser periodista.

Assassin’s Creed Shadows – Review del DLC ‘Claws of Awaji»

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El final de Assassin’s Creed Shadows dejó a muchos fans de la serie y nuevos jugadores insatisfechos por no dar por terminado el misterio de las tres Regalias Imperiales Japonesas y el paradero de Fujibayashi Tsuyu, la madre de Naoe. Quizás por una cuestión de tiempo, Ubisoft decidió dejar estos dos aspectos de la historia para el DLC Claws of Awaji que se lanza hoy para quienes hayan reservado el juego, de lo contrario tendrán que pagar US$ 25 (o 20 en LATAM), lo cual me pareció un precio muy elevado.

Claws of Awaji continúa inmediatamente después del final de Assassin’s Creed Shadows al finalizar la misión ‘Out of the Shadows’. Para ello, primero tendrán que completar el tablón de enemigos de los Shinbakufu, hacer los arcos de la historia de Naoe y Yasuke, las Misiones de la Liga de Junjiro, eliminar a todos los Templarios (que se habilita una vez que completamos la quest de Yasuke) y por último completar la quest Fuera de las Sombras que es dada por Tomiko.

Una vez hecho eso, Konatsu una mensajera de Hattori Hanz?, nos guiará en una quest que nos conducirá a viajar a la Isla. Claws of Awaji comienza de una forma bastante original con un segmento de acción y sigilo 2D similar en jugabilidad y estética a la serie Trine o los Assassin’s Creed Chronicles. Esta introducción, que es básicamente un show de marionetas, busca difamar a Tsuyu y hacerla ver como una figura malvada, razón por la cual los shinobi no son bienvenidos en Awaji, algo que se pone en evidencia cuando Naoe intenta hablar con la gente de la isla.

Pero el objetivo del show de marionetas no es únicamente desacreditar a Tsuyu, sino también introducirnos a la nueva villana de la narrativa quien está a cargo de los enemigos de turno, los Sanzoku Ippa, quienes lógicamente pertenecen de alguna manera u otra a los Templarios. El comienzo de la narrativa -o misión principal- de Claws of Awaji no es muy diferente de aquel de la historia base de Shadows.

Naoe logra recuperar la tercera Regalia Imperial, pero minutos después aparecen los Sanzoku Ippa y se la roban al tener que intercambiar la valiosa espada por la vida de Yasuke. La situación de este comienzo de Claws of Awaji resulta demasiado familiar y poco original si vamos al caso. Lo único por hacer es buscar uno por uno los Sanzoku Ippa hasta llegar a Kimura Yukari, la líder de la facción y actual gobernante de la isla.

Claws of Awaji tiene una duración de aproximadamente unas diez hora de juego, que podrán ser menos si nos dedicamos pura y exclusivamente a la narrativa principal. Algunas peleas contra jefes son diferentes a las del juego base, tales como la de Nowaki que es esencialmente de sigilo, mientras que la de Imagawa Tomeji está enfocada en el combate al poder derrotarlo junto con o sin sus capitanes, los cuales son unos cuantos y será una pelea casi de manera exclusiva para Yasuke -y el set de armadura del Protector.

El contenido secundario es bastante débil, pudiendo visitar algunos templos y dibujar algunos paisajes (en vez de animales) mediante los sumi-e, pero no mucho más que eso. El mapa de Claws of Awaji, al margen de ser bastante más chico en comparación a los DLC de Assassin’s Creed Valhalla, está bastante desprovisto de actividades secundarias e incluso eventos de mundo. Esto último se podría justificar, ya que, curiosamente, algunos «comerciantes» e incluso civiles «en peligro», resultan ser enemigos disfrazados para emboscar al dúo dinámico. De hecho, muchos caminos están minados de caltrops o trampas, lo cual a veces se hace un tanto molesto de recorrer honestamente.

Una de las grandes novedades de Claws of Awaji es sin dudas el bastón Bo para Naoe con su respectivo árbol de habilidades pasivas y activas. El Bo tiene la particular de tener tres posiciones a la hora de hacer un ataque cargado, permitiéndole a Naoe aturdir (alto), empujar (medio) o barrer a los enemigos para luego hacer un ataque en el piso. Esta nueva arma tiene habilidades activas pintorescas, pero sus animaciones son bastante largas y después de un tiempo se hacen pesadas. Me hubiese gustado alguna más sencilla y corta, como cuando Yasuke acuchilla a sus oponentes con la katana larga en el cuello.

Gráficamente, Claws of Awaji tienen algunas zonas con vegetación abundante y algunos caminos estilizados, pero a decir verdad no es nada que no se haya visto en los diferentes rincones de Japón. Aún sigo creyendo que Assassin’s Creed Shadows es probablemente lo mejor del 2025 y este DLC solo me hizo reafirmar lo que ya venía pensado. Lo que sí me sucedió con el parche 1.1.0, es que no puedo superar los 70 FPS sin importar la configuración que modifique, así que es algo que Ubisoft tendrá que corregir en breve.

El lanzamiento de Claws of Awaji también incluye la actualización 1.1.1 que trae consigo varias mejoras para el escondite (pudiendo subir la Forja a Nivel 6 y actualizar las armas a Mítico o Artefacto), el nivel de personaje hasta nivel 100, actualizar el Nando a Nivel 2 para luego meditar y adelantar el tiempo en cualquier lugar, y mejorar la capacidad de fabricación para facilitar el acceso al oro, lo cual será esencial para las actualizaciones de los ítems a su más alta calidad.

Los objetos épicos se pueden transformar en objetos míticos, que mejoran sus estadísticas con cada nivel, añaden una estadística mejorada si no la había y potencian las ventajas no legendarias. Por otro lado, los objetos legendarios pueden evolucionar a objetos artefacto, que no solo aumentan sus estadísticas con cada nivel, sino que también reciben estadísticas mejoradas adicionales en los niveles 3 y 7, y dos veces en el nivel 9. Por último, la actualización 1.1.1 agrega el nuevo proyecto Santuario disponible en el Animus HUB, en el cual podrán conseguir ítems con temática de Ezio incluida una kusarigama, un trinket y hasta un skin para un gato.

Así que sin mucho más para agregar, creo que el DLC Claws of Awaji no es ni más ni menos un contenido que tendría que haber sido parte del juego base y honestamente no pagaría más de 10 dólares por él (si tuviera que pagarlo) para darle una cierre a la historia de las Regalias Imperiales y el reencuentro de Naoe con Tsuyu. El encanto por el Bo dura poco, el contenido secundario es sumamente escaso y las peleas contra jefes son diferentes, pero no necesariamente muy entretenidas. Esperemos que el contenido del Año 2 sea mejor, porque este DLC no es más que un arco narrativo que llega tarde, además de un revés en cuanto a contenido.

Este review del DLC ‘Claws of Awaji’ para Assassin’s Creed Shadows fue realizado con un código de prensa de PC proporcionado por Ubisoft.

Assassin’s Creed Shadows – Review del DLC ‘Claws of Awaji»

Historia70%

Gameplay70%

Gráficos90%

Música y Sonidos70%

Optimización85%

Precio20%

Lo bueno:

  • Un desenlace para Naoe y Tsuyu.
  • Algunas peleas contra jefes distintas.
  • El comienzo del DLC con un segmento 2D al estilo Trine o Assassin’s Creed Chronicles.

Lo malo:

  • Muy poco contenido secundario.
  • Elevado precio.
  • Algunos bugs menores.

65%Nota Final

Puntuación de los lectores: (1 Voto)

68%

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Borderlands 4 – ¿Qué se necesita para jugarlo en 4K a 60 FPS con el Preset Badass?

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Borderlands 4 se lanzó el pasado 11 de septiembre con críticas varias en PC (Steam) y las críticas como es muy a menudo con título con Unreal Engine 5, se debe a su rendimiento con tarjetas gráficas o micro procesadores no muy potentes, o que no cuentan con las últimas tecnologías de reescalado o generación de fotogramas.

Con esto en mente, instalé Borderlands 4 y con una Ryzen 7 9800X3D me funcionaba a más de 120 FPS con DLSS en Modo Calidad con Multi-Frame Generation en 4X, así que mi primera impresión no fue tan mala como la del resto. Por supuesto, esto es con el Ryzen 7 9800X3D, el mejor procesador actual para gaming, junto con una 5070 Ti de Zotac con overclock a 3.0 Ghz, que rinde prácticamente como una RTX 5080.

Debajo podrán ver imágenes del juego (achicadas de 4K a 1080p para ahorrar espacio) con este hardware. La primera de ellas es sin rescalado ni Frame Generation (21 FPS), la segunda con DLSS en Quality (37 FPS), y las demás con Frame Generation en 2X, 3X y 4X, que dan como resultado 67, 97 y 127 FPS, respectivamente.

Pero dado que con estos números una placa inferior de la Serie RTX 50 podría servir tranquilamente para jugar en 1080p a 180 FPS, en 1440p a 144 FPS o 4K a 60 FPS o más, decidí probar Borderlands 4 con una RTX 5060 Ti de 16 GB y, tal como suponía, el juego también corre perfectamente en todas las resoluciones, incluso en 4K a 70-80 FPS. Todo esto con el preset Badass, que equivale a los más altos detalles gráficos.

Como se ven en las imágenes, el juego consume casi 14GB de VRAM sin DLSS en Quality y casi 15GB sin reescalado, de modo que una RTX 5060 de 8GB o una RTX 5070 no serían las mejores opciones para jugar en 4K, o incluso en 1440p con el perfil Badass. Por eso es que la 5060 Ti me parece una mejor compra que la RTX 5070 de 12GB, ya que hoy en día son varios los juegos que hasta en 1080p pueden llevar a los 12GB de VRAM.

Lamentablemente, por el momento no he podido publicar videos de gameplay con cualquiera de estas dos }GPUs corriendo el juego debido a que hay algún tipo de bug en el framerate a la hora de activar DLSS (en cualquier modo de calidad), Frame Generation o Multi Frame Generation. Sin importar cuantos FPS se estén mostrando en pantalla y cuán suave sea la percepción del usuario, los videos se graban como si se omitieran por completos los fotogramas adicionales de DLSS y/o Frame Generation.

Como verán en este otro video de Borderlands 4 grabado con el celular, podrán observar que la experiencia de juego en Borderlands 4 es perfecta y sumamente fluida, de manera que es evidente que se trata de algún tipo de bug en el framerate, lo cual el Rivatuner lo capta a la perfección (se ve una latencia de los fotogramas ridículamente alta, como si no los fotogramas no los registrara el software).

Así que en pocas palabras, si bien el rendimiento de Borderlands 4 en rasterizado (sin rescalado ni Frame Generation) deja bastante que desear, al punto que ni una RTX 5090 no puede alcanzar los 60 FPS en 4K (y eso que el juego no usa ray tracing), claramente con las tecnologías adecuadas se puede jugar perfectamente sin gastar demasiado.

Después de todo, una RTX 5060 Ti se puede conseguir por US $430 y estamos hablando de jugar en 4K con todo los detalles al máximo a 80 FPS o más y con el DLSS en Quality. En caso de jugar en 1080p, una RTX 5060 o incluso una RTX 5050 serían más que suficientes para jugar a más de 100 FPS. Para 1440p, una RTX 5070 seguramente funcione a 144 FPS pero, como ya dije antes, nunca está de más tener un poco más de VRAM, por eso recomiendo la 5060 Ti de 16GB.

Si bien en el video se nota que el Borderlands 4 corre bien con el hardware mencionado, sí nota que hay algunos stutters al girar la cámara de manera brusca, lo cual indica que es una mala optimización para la CPU. Si esto sucede con un Ryzen 9 9800X3D, no me quiero ni imaginar como será con procesadores de dos o tres generaciones anteriores, ni hablar si no son de la familia X3D de AMD.

También entiendo que muchos usuarios aún cuenta con RTX 30 y para ellos deben muy frustrantes que una RTX 3090 no pueda correr el juego decentemente por falta de una alternativa de Generación de Fotogramas por software de parte de Nvidia, teniendo que recurrir a mods para hacer funcionar el Frame Generation de FSR 3.1 de AMD o Lossless Scaling.

Probamos Borderlands 4 con otras GPUs de las Serie RTX 40 y 50 y debajo están los resultados. Los resultados sin DLSS ni Frame Generation ni Multi-Frame Generation sin dudas son desalentadores, pero como ya demostré más arriba, tampoco es necesario gastar demasiado dinero para jugarlo bien, pero queda en evidencia que el Multi-Frame Generation cada vez toma más protagonismo.

Si bien Borderlands 4 se ve muy bien y tiene un arte muy superior al de Borderlands 3, claramente podría funcionar mucho mejor, así que por el momento tiene merecido su puntaje Variados en Steam, pero esperemos que eso cambie. Los comentarios de Randy Pitchford (el CEO de Gearbox Software) mencionando que «Borderlands 4 es un juego premium para jugadores premium» o que desafía a los gamers a que hagan su propio engine, no ayuda a apagar el fuego, sino que de alguna manera sigue echando leña.

Si se están preguntando cómo eliminar el HUD de Borderlands 4, pueden descargar este mod desde Nexus Mods. Podrán alternar todo el HUD o parte del mismo y otros aspectos o habilidades de los personajes (como el visor de Rafa) con solo presionar una tecla. Por defecto es el Caps Lock pero se puede modificar fácilmente siguiendo las instrucciones del modder en la página del mod.

Este análisis preliminar de rendimiento de Borderlands 4 fue realizado con una copia de prensa de proporcionada por Nvidia.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Review

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Si hay una resurrección de la industria del gaming en su totalidad que me pone muy contento es la de Konami. Volvieron casi que de la mismísima nada con el increíble remake de Silent Hill 2 y, como si fuera poco, su próximo anuncio fue el remake de otro juego legendario. Una franquicia que sí se creía muerta: Metal Gear.

Todos los que frecuentamos este mundo escuchamos el nombre de Hideo Kojima al menos una vez, y todos sabemos que antes de hacer Death Stranding estaba a cargo de Metal Gear, saga que rompió con esquemas y fue revolucionaria de principio a fin. A mediados del 2015 y después de casi 30 años de trabajo, Kojima abandonó Konami y con ello las esperanzas de que Metal Gear continúe, pues claramente no sería lo mismo sin él. Dicho y hecho, el único juego que tuvo Metal Gear en el medio (Survive) pasó sin pena ni gloria y, más allá de eso, no recibió más que alguna que otra colección.

Es por eso que Konami jugó de forma inteligente y, en vez de crear una nueva aventura sin Kojima, agarró una de las mejores y la adaptó a la modernidad, no con texturas lavadas y upscalling sino con el tratamiento completo de remake. Sin embargo, y esto ya lo mencioné en reviews de remakes anteriores, ya no está claro qué es un remake hoy por hoy.

Algunos remakes son fieles al material original, otros lo cambian levemente o le agregan contenido, otros directamente usan solo la base pero cambian casi todo, etc. En este caso estamos hablando de un remake 1:1: exageradamente fiel, con cambios optativos en los controles y un montón de mejoras en cuanto a calidad de vida se refiere, más allá del rework gráfico obvio que goza con lo bueno y lo malo de Unreal Engine 5.

Voy a dividir el review en 2: críticas como remake (apuntando a los que ya jugaron al original), y críticas como juego en general (apuntando a los que no saben de qué va Metal Gear Solid). Primero unas palabras para los que vienen a ver qué tal está el retrabajo pero que ya conocen un poco todo.

Este remake es la excusa perfecta para volver a jugarlo una vez más. Como dije recién, el remake es tan exacto que hasta es chocante. Es la primera vez que algo que “viene de Kojima” no me deja completamente boquiabierto o sorprendido en cada habitación nueva o en cada giro de la trama. No por malo, obviamente, Snake Eater es increíble siempre, sino porque es realmente idéntico. Estamos hablando del mismo voice acting, de las mismas cutscenes, mismos mapas, todo es igual pero más lindo.

Considerable y notablemente más lindo, lejos está de ser un remaster sino que se nota el salto gráfico en todo momento y lugar. Modelos 3D tanto de personajes como de escenarios, cantidad de polígonos en pantalla y, por sobre todas las cosas, iluminación hiperrealista. Sacando eso, este Snake Eater no me dio ni una conversación por Codec nueva. Algún que otro camuflaje/traje distinto, esquema de controles moderno, unas cinemáticas especiales del Teatro Secreto (esas que eran como bloopers), y ya.

Aprecio un montón que sea un remake 1:1, pero me hubiese gustado que hubiera algo más. Alguna conversación secreta, alguna interacción nueva. No quiero que cambien nada de la trama, no hace falta una escena post créditos adicional, nada de eso. Solo algo más. Claro que cualquier cosa con sustancia agregaría varias capas adicionales de trabajo: Grabar nuevas voces, contratar guionistas y escritores, etcétera, pero bueno, se ve que no era un lujo que se podían dar.. o tal vez no querían tocar absolutamente nada de la obra original, que también es entendible.

Metal Gear es una saga relativamente vieja que estaba tan desaparecida que siento que el público principal de este remake es la gente que ya jugó el original, por eso primero el comentario crítico para los que ya jugaron. Sin embargo, esta versión también podría ser el punto de inicio perfecto para los que jamás tocaron un juego de Snake. Que el título reemplace el “3” de Metal Gear Solid 3 por un símbolo (?) ya dice bastante sobre que no quieren que sea visto como una tercera entrega, así que… empezá a leer acá si no tenés idea de qué va Metal Gear Solid.

Metal Gear comenzó siendo un juego de espionaje en el que Solid Snake, el personaje al que controlamos, debía infiltrarse en una base enemiga sin ser visto. No tenía posibilidades de luchar, solo había que esperar y avanzar. Salió poquito antes de los 90s y, si bien recibió buenas críticas (suficientes para secuelas y ports), no fue hasta el lanzamiento de Metal Gear Solid en PS1 que empezó a ser considerado como lo mejor de lo mejor.

Fue en esa era de las consolas en las que se empezaba a soñar con cinemáticas de buena calidad, la posibilidad de jugar con ángulos de cámara en ellas y la de tener voces grabadas específicamente para videojuegos. Kojima, siendo el genio que es, revolucionó todo con lo que hizo en ese juego. No solo contaba con un gameplay maravilloso lleno de toques únicos, sino que demostró que un juego podía ser tranquilamente una experiencia cinemática increíble.

El gameplay retoma un poquito lo que quiso hacer en los Metal Gear originales pero lo potencia a la décima. En Solid sí tenemos armas, pero queda en el jugador elegir cómo avanzar: escabulléndose sin ser detectado, durmiendo a los enemigos ya sea con técnicas cuerpo a cuerpo o con dardos paralizantes, o simplemente matar a todos lo que se mueva con armas de fuego. No hay penalización alguna, pero se incentiva fuertemente el sigilo pues es en donde el punto de diversión mayor radica y en lo que se basaron a la hora de diseñar el mapa.

Todo esto mientras resolvemos puzzles, luchamos contra jefes y demás. Más allá de contar con cinemáticas pulidas, historias increíbles y gameplay que triunfa en lo que se propone, MGS es conocido por tener un montón de gimmicks muy bizarros. Un montón de diálogos opcionales con un puñado de NPCs (la mayoría de ellos solo activables en momentos puntuales), secretos en el mapa, formas inusuales de avanzar (muchas de ellas rompen la cuarta pared), y más. Todos los Metal Gear Solid numerados, del MGS al MGSV, cuentan con todo lo que acabo de decir. Es una explicación breve y al punto de qué es lo que tiene este mundo que tanto amamos.

MGS? nos sitúa alrededor del 1960, después de la segunda guerra mundial, específicamente durante una versión con mucha ficción de la Guerra Fría. Manejamos a un agente de la CIA especializado en espionaje y en combate cuerpo a cuerpo conocido bajo el nombre clave “Naked Snake”. El título secundario del juego, Snake Eater, hace referencia a que literalmente vamos a estar comiendo serpientes (y animales varios) para sobrevivir en el hábitat en el que transcurre la mayor parte del juego: la selva.

Nuestro objetivo es infiltrarnos en bases enemigas para descubrir qué planes tiene el oponente de turno con respecto a los Metal Gears, todo esto mientras luchamos no solo con las fuerzas enemigas sino contra el equipo de la maestra/tutora del protagonista, conocida como The Boss, quien a los pocos minutos de arrancar el juego nos muestra que traicionó a su país y luego cambió de bando.

Como dije más arriba, este es el tercer Metal Gear Solid, pero es una precuela y una muy buena. Está lleno de guiños a cosas por venir -siendo el más claro de ellos que Solid Snake, el protagonista de la mayorìa de los Metal Gear, es físicamente igual a Naked Snake- y personajes que aparecen más jóvenes, pero nada de esto es necesario para disfrutar la historia. Todo lo opuesto, me parece un punto de inicio maravilloso, porque cronológicamente no hay nada antes.

El primer Metal Gear, las primeras apariciones de muchos NPCs, el inicio del conflicto real y las consecuencias que se abordan en el resto de los títulos, etc. Entiendo la decisión de Konami de primero hacer remake de este y después del resto, que es algo obvio que va a pasar viendo que un segundo remake de Silent Hill también está en camino.

Habiendo dicho eso, un review de Metal Gear no pude no tener en grande y separado del resto las palabras “la trama es una maravilla”. No solo el guion principal, sino que cada una de las palabras y acciones que acompañan están llevadas a cabo de forma impecable. La actuación de voz de el elenco entero, las expresiones detalladísimas de las cinemáticas, la música de fondo, las animaciones tanto dentro como fuera de los combates, los diseños de los personajes, sus personalidades y la búsqueda de cada uno, etc.

Pocos juegos han logrado llegar a tal nivel de perfección. La historia transmite mensajes de todo tipo y deja reflexionando a más de uno. Por historias como esta es que Kojima es tan valorado. Lo mismo se repite en varias de sus obras. El gameplay también coincide con este nivel de calidad, y es que simplemente está todo hecho muy bien para lo que busca ser. Un juego de sigilo con la posibilidad de disparar armas de fuego y pelear cuerpo a cuerpo. En cuanto a movilidad, Snake no puede realizar muchas más acciones que agacharse, hacer un roll, hacer cuerpo a tierra/pegarse a una pared, caminar de forma silenciosa y correr.

En situaciones muy específicas también puede colgarse del borde de precipicios y no mucho más que eso.. pero hacer cada uno de estos movimientos se siente increíble. También hay un arsenal de cosas para usar a la hora de infiltrarse, como la famosísima caja para esconderse, distintos tipos de objetos para rastrear enemigos a distancia, revistas para adultos que podemos colocar estratégicamente para distraer soldados, medicación para hacerse el muerto y así despistar a quienes nos rodean, etc.

El combate cuerpo a cuerpo es más que un botón para pegar y listo. Es decir, por un lado lo es; Snake hace un combo de dos golpes y una patada que sirve para tirar al piso a cualquier oponente y para dejarlos inconscientes. Por otro lado, cuando Snake consigue ponerse a espaldas del enemigo sin que lo note, podemos noquearlo o ponerle el cuchillo al cuello, acción que abre varias opciones: podemos amenazarlo para que nos diga información útil (o no tan útil, muchos dicen pavadas cómicas), podemos dejarlo inconsciente y posteriormente reposicionar el cuerpo, podemos matarlo, sacarle algún que otro objeto como balas o raciones, etc.

Hablando de raciones..¿qué es eso de comer animales que mencioné antes? Bueno, este juego tiene 3 mecánicas con respecto a la supervivencia más allá del combate contra otros humanos. En primer lugar está el manejo de Stamina. Más allá de la vida también tenemos una barra de stamina que va bajando a medida que pasa el tiempo. Mientras más baja esté, peor será el desempeño de Snake. Por ejemplo, perderá velocidad o será menos preciso a la hora de apuntar armas. Dicha barra se llena consumiendo animales que podemos encontrarnos en la selva: víboras, ratas, pájaros, peces, cocodrilos y un largo etc.

Algunos pueden envenenarnos, otros pueden ser sorpresivamente muy ricos, otros pueden ser feos, etc. Su sabor hace que el medidor de stamina se llene más o menos, dependiendo de su calidad. Esta mecánica la tenemos que tener presente en toda la partida ya que si agarramos alimento y no lo consumimos en cierta cantidad de tiempo, se pudre y es contraproducente ingerirlo. Es una mecánica divertida, está lleno de animales por todos lados y esto hace que tengamos que explorar todo un poco más.

Segunda mecánica de supervivencia: la curación. Esta sí es un poco más tediosa, se siente más un mandado que algo divertido. Snake puede tener un montón de lesiones diferentes (quebrarse huesos, heridas de bala, intoxicación, etc). Cada vez que tiene una lesión su vida máxima disminuye y su stamina se gasta con mayor velocidad. Se pueden curar en un menú especial en el que podemos localizar en qué parte del cuerpo está el problema y luego seleccionar un par de objetos -hilo de sutura, desinfectantes- para removerla por completo.

De a ratos me parece interesante, el tema es que se volvía muy molesto en los momentos en los que estás lidiando con muchos ataques constantes, como una pelea contra un jefe. Se me hace uno de esos elementos en los que seguro pensaron “con esta mecánica la rompemos” y después se fue para nunca volver.

La tercera mecánica, que sí llegó para quedarse y que adoro, es la de los trajes y el camuflaje. Snake puede cambiar de camuflaje para mimetizarse más con su alrededor, algo que está todo el tiempo reflejado en pantalla y que, gracias a las nuevas tecnologías, se puede hacer durante la marcha sin acceder a ningún menú, cambio que le vino fantástico a la experiencia Snake Eater en general. No solo es una mecánica divertida en general, sino que es muy satisfactorio hacerlo y ver cómo afecta la percepción de los enemigos en tiempo real.

Dejando el gameplay de lado, no puedo no hablar de lo cómico que es el juego cuando se lo propone. Metal Gear, no solo los Solid, hacen uso de los CODECS. Estos son conversaciones actuadas con voces en donde se divulga todo tipo de información entre Snake y 4-5 personajes que están de soporte. En este caso tenemos a ZERO quien se encarga de recordarle a Snake sobre su misión y trata de darle consejos, Para-Medic quien ayuda a Snake con información sobre los animales y sobre sus lesiones, y Sigint quien es un experto en armas.

Hay un par más que van y vienen, pero los principales son esos. Si bien cada uno de ellos destaca en un área, Para-Medic de la mismísima nada empieza a hablar de películas, y Sigint empieza a mencionar Trivia de tecnología y mecánica. En cada MG que existe he pasado horas viendo cuántas conversaciones de este tipo hay, son muy entretenidas y el gran nivel de calidad de las voces suma muchísimo. Siempre me va a parecer curioso como un elemento tan pulido es algo tan salteable y opcional.

Hay un modo secundario que en su momento fue un extra del MGS3 original de PlayStation2 que se llama Snake Vs. Monkey, en donde manejamos a Solid Snake (sí, no a Naked Snake) en una especie de misión hipotética en donde lo mandan a recoger a los monos del Ape Escape. En su momento fue una colaboración con la franquicia Ape Escape para promocionar un poco esta IP de Sony. Hoy por hoy era completamente ignorable (de hecho, en las versiones HD y el port de 3DS no está este modo), pero interesante que lo hayan puesto. Es un mini juego que durara 45 minutos y listo.

Si hay algo de Snake Eater que nunca me gustaron son las peleas contra jefes. Siento que no son compatibles con lo correctamente tosca que es la movilidad de Snake. Hay algo en los controles que podría haberse cambiado para ser un poco más cómodo. Para hacer cuerpo a tierra hay que dejar presionado un botón, mientras que para agacharse hay que presionar ese mismo botón con un tap y ya, lo que a veces me llevó a erróneamente hacer el movimiento que no quería.

De hecho, antes gmcon el mismo botón se hacía el roll, pero eso sí lo separaron, que es una mejora de calidad de vida muy buena. Lo mismo me hubiese gustado que hubiesen hecho con pegarse a las paredes, que muchas veces se activa sin querer.

Un gran problema que tiene esta versión viene de la mano con el motivo por el que se ve tan bien, una crítica común hoy en día y que los desarrolladores parece que no saben solucionar, que es que simplemente está muy mal optimizado y corre mal. Jugué casi todo el juego a menos de 60 FPS y el nivel de calidad que hay en pantalla no lo justifica. Se ve bien, sí, pero no quita que estemos en una selva con árboles, algunos NPCs y ya. No hay mucha arquitectura ni modelos mega complejos en pantalla casi en ningún momento, por lo que no debería ser un problema tan marcado.

Ya para ir cerrando, creo que este Snake Eater es probablemente la versión que recomendaría hoy por hoy. Personalmente me hubiese gustado que tenga alguna cosita nueva extra para aprovechar este universo y a estos personajes que son tan queridos, pero se lo perdona. Por otro lado, es innegable que los remakes 1:1 son inusuales hoy en día y es una buena noticia que un juego tan legendario como este no haya recibido cambios sustanciales. Es una versión notoriamente superior a nivel visual con varias mejoras de calidad de vida en su gameplay, y listo.

Se lo recomiendo principalmente a los que nunca jugaron ninguna versión del título. Sí sí sos de los que lo jugaron antes, la recomiendo siempre y cuando puedas lidiar con el tema gráfico y con el hecho de que no hay nada nuevo sustancial. De una manera u otra y, en pocas palabras, creo que todo el mundo debería jugar este juego; uno de los pocos juegos que considero un “must play”. Su precio regional en LATAM para Steam es de 33 USD, que es poco menos de la mitad de lo que sale en el resto del mundo, así que gracias Konami por eso.

Este review de PC de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater fue realizado con una copia de prensa proporcionada por KONAMI.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Review

Historia95%

Gameplay90%

Gráficos90%

Música y Sonidos90%

Optimización70%

Precio85%

Lo bueno:

  • Visualmente increíble.
  • Trama excepcional.
  • Gameplay muy pulido.

Lo malo:

  • Mal optimizado con framerates muy inestables (UE5).
  • Me hubiese gustado un esquema de controles retrabajado en su totalidad.
  • Muy poco contenido adicional

88%Nota Final

Puntuación de los lectores: (2 Voto)

89%

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LEGO Voyagers – Review

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El 2025 ha sido indudablemente un gran año para los juegos cooperativos. Primero con Split Fiction, luego con POPUCOM y ahora con LEGO Voyagers, está de más decir que grupos de amigos o parejas tendrán con qué divertirse este año. LEGO Voyagers, desarrollado por los mismos creadores de LEGO Bricktales, han apostado por esta experiencia cooperativa enternecedora que es protagonizada por dos pequeños y carismáticos bloques de LEGO.

Sin objetivos explícitos ni tutoriales que nos guíen, LEGO Voyagers se presenta como un título cooperativo basado en la física apto para todo tipo de jugadores de todas las edades, aunque lógicamente deben tener cierta experiencia previa con los controles. Si bien se puede jugar perfectamente con teclado, lo ideal es jugar con un gamepad por el movimiento diagonal ya sea al moverse o al saltar.

Dado que los carismáticos protagonistas de LEGO Voyagers son dos bloques sencillos y deben cruzar varios trechos y obstáculos, ambos deberán trabajar juntos para juntar, encajar diferentes piezas para avanzar al otro lado. Ya sea construyendo puentes, escaleras o usando piezas pesadas o de metal, el común denominador siempre será el ingenio, pero en mayor medida, las risas.

En este sentido, LEGO Voyagers apunta a ser una aventura casual, pero a la vez didáctica, entretenida y hasta afectuosa, en parte gracias a los graciosos sonidos de ambos cubitos que emiten cuando apretamos un botón específico, como también a las numerosas escenas relajantes que exhibe el juego al realizar algunas acciones como: subirse a un subibaja, hamacarse en dos columpios, o contemplar las vistas de varios de los escenarios.

Los puzzles en principio parecen sencillos, pero a medida que avanzamos en los escenarios (todos ellos con diferentes temáticas visuales), las cosas se empiezan a complicar y tendremos que usar un poco más de materia gris. También será necesario coordinar los controles a la hora de manejar un bote o una pala mecánica, ya que se precisa de ambos jugadores para avanzar y girar en la dirección correcta. Lo más probable es que haya algunas quejas de por medio, pero nunca faltará alguna que otra carcajada.

Uno pensaría que estos gráficos requieren de una PC bastante potente, pero por suerte está lejos de ser el caso. Si bien LEGO Bricktales había recibido un parche para ray tracing y se veía muy bien, LEGO Voyagers se ve muy similar (o incluso mejor) y no solo no utiliza nada de trazado de rayos, sino que sus requisitos son extremadamente bajos. Sin ir más lejos, pude jugarlo a más de 80 FPS con mi antigua laptop, que está equipada con un Core I7-7700HQ y una GTX 1070 Mobile.

Para jugar en 4K, por otro lado, Light Brick Studio recomienda apenas un Core i5 acompañado de una RTX 4060. Todo lo mencionado sin utilizar tecnologías de reescalado ni de generación de fotogramas, con lo cual puedo asegurar que LEGO Voyagers está excelentemente optimizado, sin stutters y con un framerate sumamente estable, haciendo que sea un deleite resolver puzzles, manejar vehículos ver a los cubitos moverse por el escenario.

Así que en pocas palabras, si ya agotaron todas las experiencias cooperativas del 2025 y están buscando un juego que esté a la altura de nuevas expectativas, LEGO Voyagers tiene la receta perfecta para pasar un buen rato (ya sea en modo online o local) con muchas risas de por medio y hasta momentos enternecedores.

Dependiendo de la habilidad de los jugadores con los controles y su capacidad para resolver puzzles, el juego podrá durarles en promedio unas cuatro horas de juego. A nosotros nos duró menos (3 horas, como verán en el video de gameplay) porque uno de nosotros ya había jugado la primera mitad y ya sabía qué hacer, entonces los tiempos lógicamente se acortaron bastante.

Esto no debería desmotivarlos ya que, al igual que plataformeros cinemáticos como Inside o Little Nightmares u otros títulos cooperativos similares, LEGO Voyagers es una experiencia de calidad, no de cantidad (pero obviamente me hubiera gustado que sea un poquito más largo). Sea como sea, por más que podamos terminar el juego en una tarde o una noche, definitivamente será un momento memorable para ambos jugadores y un juego que fácilmente podrán recomendar a otros..

Además, dado que LEGO Voyagers cuenta con muchísimos logros al realizar acciones muy peculiares, quizás más de una pareja o amigos quieran disfrutarlo una segunda vez intentando desbloquearlos a todos, lo cual probablemente nos agregará una hora de juego adicional, así que cómprenlo con los ojos cerrados que es dinero bien invertido.

El juego se lanza hoy en PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch y PC a través de Steam y Epic Games Store por US$ 22.49 y US$ 10.79 en LATAM USD hasta el 29 de septiembre. En Argentina lo pueden comprar en la tienda de Xbox por ARS $13.140, que es más barato que los ARS 19.127 que sale en Steam. Cabe mencionar que, al igual que Split Fiction, Party Animals y Little Nightmares III, el juego cuenta con un Pase de Amigo, de manera que con una sola copia podrán jugar dos jugadores en modo online.

Este review de PC de LEGO Voyagers fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Annapurna Interactive/Light Brick Studio.

LEGO Voyagers – Review

Historia90%

Gameplay95%

Gráficos100%

Música y Sonidos90%

Optimización100%

Precio90%

Lo bueno:

  • Una experiencia cooperativa única e inolvidable.
  • Sensacionales gráficos con impecable optimización junto a una sentimental banda sonora.
  • El Pase de Amigo para no tener que comprar dos copias.

Lo malo:

  • Muy de vez en cuando, algunos ángulos de cámara nos juegan en contra.
  • La banda sonora no siempre está presente.
  • Me hubiera gustado que sea un poco más largo.

95%Nota Final

Puntuación de los lectores: (3 Voto)

93%

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Remake de Super Mario Bros recibe Port Nativo de PC – Detalles y Trailer

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Un grupo de modders liderado por JoeMama, lanzaron el previamente anunciado remake de Super Mario Bros titulado Super Mario Bros Remastered, que cuenta con nuevo contenido y hasta un editor de nivel

Los creadores han tomando las precauciones necesarias para que Super Mario Bros Remastered esté disponible sin miedo a que los abogados de Nintendo puedan hacer que no se lance el remake. El enlace de descarga estará disponible en el canal de Discord de Super Mario Bros Remastered como también en el github del proyecto.

Super Mario Bros Remastered está disponible para Windows y Linux (con soporte para Steam Deck) en varios idiomas (incluido español) y es completamente open-source. Si bien este remake se hizo de cero con el engine GoDot, necesitarán de la ROM original de Super Mario Bros (US) de Nintendo Entertainment System (NES) para ejecutarlo.

Al haber sido recreado desde cero, Super Mario Bros Remastered, cuentas con mejora en la física, el audio y los gráficos con respecto al original. También es compatible con monitores widescreen, de modo que los jugadores de PC podrán ver más en la pantalla.

Quizás una de sus características más interesantes es que puedes usar paquetes de assets para cambiar su apariencia y sonido. Por ejemplo, se puede usar un pack para que se parezca a la versión de Super Mario World para Super Nintendo, o se puede pueden usar otros paquetes para cambiar su apariencia y estilo.

Super Mario Bros. Remastered incluye Los Niveles Perdidos, Super Mario Bros. Special y una versión renovada de All Night Nippon: Super Mario Bros. Además, incluye un editor de niveles que te permitirá crear tus propios niveles.

Similar a otros ports nativos para PC (todos no oficiales, claro) como el de Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora’s Mask, Perfect Dark y Jak & Daxter, Super Mario Bros Remastered se creó mediante el proceso de recompilación estática.

Este port nativo para PC es el resultado de la ingeniería inversa de todo el juego Super Mario Bros. De más está decir que Super Mario Bros Remastered tiene código limpio, lo cual significa que no toma prestada ninguna línea de código del juego original de Nintendo 64. Por ende, los desarrolladores pueden lanzarlo al público y Nintendo no puede hacer nada al respecto.

Acerca de Super Mario Bros

Super Mario Bros es un videojuego de plataformas de 1985 desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Es el sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primero de la serie Super Mario.

Tras un lanzamiento de prueba para la NES en EE. UU., se adaptó a los salones recreativos internacionales en la consola Nintendo Vs. System a principios de 1986. La versión para NES salió a la venta en Norteamérica ese mismo año y en las regiones PAL en 1987.

Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para explorar el Reino Champiñón y rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa —más tarde llamado Bowser—. Atraviesan fases de desplazamiento lateral evitando peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como el Super Champiñón, la Flor de Fuego y la estrella.

Fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como «una gran culminación» de los tres años que el equipo de Famicom dedicó a la mecánica y programación, basándose en sus experiencias de trabajo en Devil World y en los títulos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su labor previo en «juegos atléticos» de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1, es un tutorial para la entrega de plataformas.

Super Mario Bros. suele citarse como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y es especialmente admirado por la precisión de sus controles. Se ha reeditado en la mayoría de las consolas Nintendo y es uno de los más vendidos de todos los tiempos, con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Se considera, junto con la NES, uno de los factores clave de la reactivación de la industria tras la crisis de 1983 y ayudó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral.

La banda sonora de K?ji Kond? es una de las primeras y más populares, ya que convirtió la música en una pieza central del diseño y, desde entonces, se considera una de las mejores pista de sonido de todos los tiempos.

Mario pasó a ocupar un lugar destacado en la cultura popular, y Super Mario Bros. inició una franquicia multimedia que incluye una serie de títulos de larga duración, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, una cinta de acción real y otra de animación.

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Clair Obscur: Expedition 33 vendió más de 4.4 millones de copias

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En una entrevista publicada el pasado 11 de septiembre en el canal de YouTube Clips du Lundi, dos miembros del equipo de Sandfall revelaron que Clair Obscur: Expedition 33 ya ha vendido más de 4.4 millones de copias en todo el mundo.

Previamente, Sandfall había mencionado que Clair Obscur: Expedition 33 había vendido 3.3 millones de copias en sus primeros 33 días en el mercado y al parecer sumó otros 1.1 millones hasta ahora, pero lógicamente el juego se seguirá vendiendo a medida que pase el tiempo y, sobre todo, en caso de que el juego gane el premio a Mejor Juego del Año en The Game Awards 2025, lo cual es muy probable.

Parte de la magia reside en el enfoque de Sandfall con un presupuesto para Clair Obscur: Expedition 33 inferior a los 50 millones de dólares, un precio de lanzamiento inferior a la media (US$ 49.99) y una calidad que, según muchos críticos, rivaliza, o incluso supera, a las producciones AAA de gran presupuesto.

La única duda ahora es si Clair Obscur: Expedition 33 podrá superar la marca de los cinco millones antes de que acabe el año. Para la editorial Kepler Interactive, ya es un triunfo financiero y un caso de estudio de cómo la pasión y la gestión inteligente de los recursos pueden eclipsar a los actores más importantes de la industria.

Clair Obscur: Expedition 33 ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, y PC a través de Steam y Epic Game Store. Para más información, visita este enlace. Pueden leer nuestro análisis de Clair Obscur: Expedition 33 junto imágenes y videos en 4K en este enlace.

Mods para desactivar la Profundidad de Campo (DOF), Cinemáticas a 30 FPS y agregar HDR

Clair Obscur: Expedition 33 se lanzó el 24 de enero y, a pesar de que el juego tiene opciones para desactivar efectos de post-procesado como Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), Aberración Cromática, Película de Grano (Film Grain) y Viñeta (Vignette), faltó una para desactivar la Profundidad de Campo (Depth of Field o DOF).

Para ellos, deberán crear el archivo «Engine.ini» con el notepad, agregar el siguiente texto y pegarlo en la carpeta «C:Users-usuario-AppDataLocalSandfallSavedConfigWindows». Una vez hecho eso, tendrán que configurar el archivo como ‘Solo Lectura’ haciendo clic derecho en el mismo y seleccionando dicha opción (de lo contrario el juego lo borrará apenas lo iniciemos).

[SystemSettings]
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.AntiAliasingQuality=0
r.PostProcessAAQuality=0
r.TemporalAAQuality=0
r.TemporalAASamples=0
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ;Disable AA
r.DefaultFeature.AntiAliasing=False
r.TonemapperFilm=0
r.TonemapperSharpening=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Sharpen=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.FastBlurThreshold = 0.000000
r.MotionBlur.Amount = 0
r.MotionBlur.Max = 0
r.MotionBlur.Scale = 0.000000
r.MotionBlurIntensityOverride = 0.000000
r.MotionBlurLimitationOverride = 0.000000
r.MotionBlurQuality = 0
r.MotionBlurRestrainOverride = 0.000000
r.MotionBlurScatter = 0
r.MotionBlurSeparable = 0
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius = 0.0000
r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius = 0.0000

Debajo podrán ver cómo se ve el overworld sin la Profundidad de Campo activada. Este afecto también se nota al recorrer los escenarios en tercera persona con un solo personaje o con el party entero también en el overworld.

Por otro lado, aquellos que quieran jugar con las cinemáticas a 60 FPS y el letterboxing, podrán descargar este mod. Para instalarlo, simplemente tendrán que copiarlo a la carpeta del juego. El mod también corrige problemas de FOV (Field of View) con resoluciones Ultra Wide 32:9 (con 21:9 funciona bien por defecto) y permite saltar los logos al inicio del juego rápidamente.

Por último, dado que el juego no cuenta con HDR, tendrán que recurrir a los mods Reshade y RenoDX, cuya guía seguir en el video debajo. Los archivos necesarios los podrán descargar del canal de Discord de HDR Den.

Clair Obscur: Expedition 33, el esperado debut del estudio independiente francés, Sandfall Interactive, publicado por Kepler Interactive (Tchia, Sifu, Pacific Drive), ya está disponible a nivel mundial en PlayStation 5, Xbox Series X|S (desde el día uno en Xbox Game Pass), y PC vía Steam y Epic Games Store.

Junto con el lanzamiento de hoy, Laced Records también publicó la banda sonora original de Clair Obscur: Expedition 33 en todas las plataformas de streaming. Con 154 temas originales y más de 8 horas de música, los jugadores ya pueden disfrutar de la banda sonora completa del título, compuesta por Lorien Testard, con la participación vocal de Alice Duport-Percier y colaboraciones especiales de Victor Borba y Ben Starr, quien también da voz al enigmático personaje Verso, entre otros. Todas las plataformas de streaming se encuentran aquí.

 

Clair Obscur: Expedition 33 está disponible por US$ 49.99 para su Edición Estándar y US$ 59.99 para su Edición Deluxe, con un 10% de descuento en ambas ediciones hasta el 1° de mayo en Steam y el 24 de abril en Epic Games Store. La Edición Estándar se pueden actualizar a la Deluxe en caso de ya haber reseerva la primera.

La edición Deluxe incluye lo siguiente:

  • El juego base Clair Obscur: Expedition 33.
  • La colección Flores: seis atuendos y peinados, inspirados en las flores de Lumière, además de seis atuendos adicionales de estilo Gommage (uno por cada personaje jugable).
  • Clair: un atuendo personalizado para Maelle.
  • Obscur: un atuendo personalizado para Gustave.

Por último, dado que el juego se lanzará en Game Pass para PC y consola, cabe mencionar que el juego se encuentra disponible en Xbox Store para PC y Xbox Series S|X en Argentina a ARS $22.700 para la Edición Estándar y ARS $27.300 más impuestos para la Edición Deluxe, lo cual es bastante más barato que los precios regionales de Steam y Epic Games Store en PC.

Pueden leer nuestra guía sobre cómo comprar juegos en Argentina a cotización de dólar cripto en vez del dólar tarjeta (que cuesta alrededor de un 15% más) en este enlace.

Acerca de Clair Obscur: Expedition 33

Descubre el juego de estreno de Sandfall Interactive creado con Unreal Engine 5 que combina unos gráficos impresionantes y una banda sonora conmovedora. Clair Obscur: Expedition 33 es un innovador juego de rol por turnos con mecánicas en tiempo real únicas, que hacen que las batallas sean más inmersivas y adictivas que nunca. Explora un mundo de fantasía inspirado en la Francia de la Belle Époque en el que lucharás contra rivales temibles.

Una vez al año, la Peintresse se despierta y pinta sobre el Monolito su número maldito. Toda persona cuya edad coincida con el número se convierte en humo y desaparece. Año tras año, ese número desciende y más personas se esfuman. Mañana, se despertará y pintará un 33, y emprenderemos nuestra misión final: acabar con la Peintresse para que nunca más pueda pintar la muerte.

Ambientado en un mundo de fantasía original inspirado en la Francia de la Belle Époque, Expedition 33 ofrece una historia cinematográfica y emotiva, impulsada por un elenco de voces de primer nivel -en inglés y francés- provenientes, tanto del mundo del cine, como de los videojuegos. Entre ellos se encuentran Charlie Cox, Jennifer English, Ben Starr y Andy Serkis.

Con un innovador sistema de combate reactivo por turnos y la profunda personalización de personajes, los jugadores emprenderán un viaje a través de un mundo lleno de maravillas, con escenarios deslumbrantes, secretos por descubrir y contenido secundario desafiante, todo interconectado por un mapa del mundo completamente explorable.

Características principales:

  • Combate por turnos con sistema de reacciones – En esta evolución de los JRPG, las acciones en tiempo real potencian el corazón del combate por turnos. Crea diseños únicos para tus expedicionarios que se adapten a tu estilo de juego mediante equipos, atributos, habilidades y sinergias entre personajes. Explora una dimensión activa en el combate: esquiva, bloquea y contraataca en tiempo real, encadena combos una vez que domines el ritmo de ataque y apunta a los puntos débiles del rival con un sistema de apuntado libre.
  • El mañana es inevitable – Con solo un año de vida más, únete a Gustave, Maelle y sus compañeros expedicionarios en su desesperada búsqueda para romper el ciclo de muerte de la Peintresse. Sigue el rastro de las expediciones anteriores y descubre su destino. Conoce a los miembros de la expedición 33 mientras aprenden a trabajar en equipo contra todo pronóstico.
  • Un mundo de belleza inquietante – Explora un reino cautivador habitado por enemigos fantásticos. Recorre escenarios increíbles, desde la isla de Visages hasta el campo de batalla olvidado, mientras descubres secretos y misiones ocultas en el camino. Descubre aliados de gran ayuda en criaturas legendarias y recluta a compañeros especiales, accede a nuevas formas de viajar y descubre zonas secretas en el mapa del mundo.

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 1600X
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1660 6 GB / AMD Radeon RX 5600 XT 6 GB / Intel Arc A380 6 GB
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 55 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Se requiere SSD. Las especificaciones mínimas permiten un juego a 1080p 30FPS con configuraciones bajas.

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 11
  • Procesador: Intel Core i7-11700K / AMD Ryzen 5 5600X
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB / AMD Radeon RX 6800 XT 16 GB
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 55 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Se requiere SSD. Las especificaciones recomendadas permiten un juego a 1080p 60FPS con configuraciones altas.

Acerca de Kepler Interactive

Kepler Interactive es una empresa de videojuegos y estudio creativo con sede en Londres. Con títulos como Pacific Drive, Sifu, Rematch y Clair Obscur: Expedition 33, Kepler selecciona cuidadosamente sus colaboraciones con desarrolladores de todo el mundo para presentar algunas de las ideas más novedosas y brillantes en el ámbito de los videojuegos, combinando diseño experimental con una dirección artística única.

Además de su portafolio de juegos, el estudio creativo de Kepler busca dar vida a los videojuegos en áreas como el arte, la moda, la música, la arquitectura y el diseño, a través del desarrollo de productos de estilo de vida y colaboraciones con artistas, como la diseñadora de moda Robyn Lynch. Kepler explora los espacios creativos que inspiran a los videojuegos y a las personas que los crean, desafiando perspectivas y llevando el medio a un nuevo nivel.

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