Deep Silver y KING Art Games han revelado la primera de las cuatro secuencias narrativas CGI del juego Warhammer 40,000: Dawn of War IV y, como no podía ser de otra manera, son los Orkos los que dan inicio al WAAAGH. Entra en el nuevo año con toda la energía de los Orkos: ruidosos, temerarios y listos para la guerra.
Resumen del CGI de los Orkos
Cada capítulo CGI sirve como introducción cinematográfica a una de las cuatro facciones jugables. Hoy, el protagonismo recae en los brutales y destructivos Orkos:
Conoce a Gorgutz ‘Ead ‘Unter, el jefe de guerra Orko de los Bad Moons
El CGI muestra cómo Gorgutz ha lanzado un ataque sorpresa contra los Blood Ravens mientras orbitan el mundo de Kronus
Al abordar la nave Blood Raven, vemos cómo los Orkos y los Blood Ravens se enfrentan. El bibliotecario jefe Jonah Orion lanza devastadores ataques psíquicos contra ellos, mientras que el capitán Cyrus les dispara desde una posición segura, tratando de frenar su avance.
Con la nave sufriendo graves daños y la situación fuera de control, los Blood Ravens se ven obligados a abandonar la nave y caer a la superficie de Kronus. Su huida es solo el comienzo. Gorgutz y sus muchachos les pisan los talones.
Previamente durante el PC Gaming Show Tokyo Direct 2025, PLAION y King Art Games publicaron el segundo trailer de gameplay de Warhammer 40.000: Dawn of War IV acompañado de un nuevo diario de desarrollo, mostrando breves escenas de las cuatro facciones del juego (Marines Espaciales, los Orkos, los Necrons y los Adeptus Mechanicus) en acción.
KING Art Games ofrece un adelanto de la campaña principal, coescrita por el legendario autor de Black Library John French, que culmina con el capítulo de los Dark Angels, la primera legión, respondiendo a la llamada de los Blood Ravens en su hora más oscura.
Una guerra épica se desarrolla en Kronus
El tráiler comienza con una mirada a cómo los Blood Ravens, bajo el mando del capitán Cyrus y el bibliotecario jefe Jonah Orion, han llegado a la órbita de Kronus al comienzo del juego. Tras una intensa lucha orbital con el jefe de guerra Gorgutz y sus orkos, ambas facciones se encuentran en el planeta, donde Guzcutta, el segundo comandante orko, ya les espera.
En otra parte de Kronus, la Technoarcheologist Potentia Delta-9 explora el planeta en busca de conocimientos perdidos, mientras que el Chronomancer Thothmek inicia la invasión de los Necrones, despertando las tumbas dormidas de Kronus en su propia búsqueda de secretos.
Las fuerzas del Imperium se ven acosadas por todos lados, su última resistencia pierde fuerza y las líneas están al borde del colapso hasta que, en el último momento, queda claro que no están solos: llegan los Dark Angels.
Dark Angels
Por primera vez en la historia de Dawn of War, los jugadores podrán jugar con dos facciones de Marines Espaciales: los Blood Ravens y los Dark Angels, estos últimos totalmente jugables en todos los modos de juego.
Aspectos clave que hay que saber:
Durante la campaña de los Marines Espaciales, los jugadores llevarán a cabo misiones al mando tanto de los Blood Ravens como de los Dark Angels, y podrán elegir las misiones que quieran jugar.
Los Dark Angels tienen sus propios comandantes jugables para la campaña de los Marines Espaciales: el maestro de compañía Astoran y el capellán Ezrael.
Los Dark Angels tienen su propia identidad e historia únicas. Como Marines Espaciales, comparten estrategias, tácticas, equipo de guerra y armamento básicos, pero mantienen el carácter y las habilidades distintivas de su Capítulo.
Mientras que los Blood Ravens suelen participar en conflictos menores que requieren delicadeza táctica y, a veces, sigilo, los Dark Angels despliegan todo su poderío en los campos de batalla más grandes.
A medida que la saga llega a su punto álgido, el propio León El’Jonson desciende al campo de batalla, dando a los jugadores, por primera vez en la historia, la oportunidad de ejercer el legendario poder de un Primarch de los Marines Espaciales en un final culminante e inolvidable.
El pasado 20 de agosto publicamos un preview de una versión pre-alpha del juego que pudimos jugar y la pueden leer aquí. Warhammer 40.000: Dawn of War IV se lanzará para PC vía Steamen algún momento del 2026.
Warhammer 40.000: Dawn of War IV contará con:
Cuatro facciones principales
Cuatro campañas con más de 70 misiones
Más de 10 comandantes jugables
Más de 110 unidades/estructuras, muchos de ellos personalizables
Multijugador/Cooperativo
Modo Última Batalla
Más de 30 misiones de escaramuza
Más de 30 mapas multijugador
Editor de contenido creado por jugadores
Herramienta de pintura para personalizar unidades
Acerca de Warhammer 40.000: Dawn of War IV
Dawn of War IV regresa a las raíces de la legendaria serie de estrategia en tiempo real con una jugabilidad profundamente satisfactoria y un brutal y ampliado sistema de muertes sincronizadas. Toma el mando de cuatro facciones únicas de Warhammer 40,000, incluyendo a los Adeptus Mechanicus en su debut en Dawn of War.
Lucha en más de 70 épicas misiones de campaña en solitario o con un amigo mientras vives una historia creada por el legendario autor de Black Library, John French. Sumérgete en modos infinitamente rejugables, como Last Stand y Skirmish, o lleva la lucha al mundo con un intenso combate multijugador.
Características principales:
DIRIGE CUATRO FACCIONES JUGABLES ÚNICAS – Ponte al mando de cuatro facciones únicas de Warhammer 40,000: los Marines Espaciales, los Orkos, los Necrons y los Adeptus Mechanicus en su debut en Dawn of War. Cada facción de Dawn of War IV te otorga el control total de una colección única de comandantes, unidades, estructuras y mecánicas de juego que transforman drásticamente la atmósfera y el ritmo de la brutal e interminable guerra de Warhammer 40,000.
LUCHA EN MÁS DE 70 MISIONES DE CAMPAÑA ÉPICAS – Coescrita por el legendario autor de Black Library, John French, la épica historia de Dawn of War IV representa la saga más extensa de Dawn of War hasta la fecha. En modo individual o cooperativo, dirige cada facción a través de su propia campaña, con espectaculares introducciones CGI y cinemáticas animadas.
REGRESA LA JUGABILIDAD CLÁSICA DE DAWN OF WAR – La serie regresa a sus raíces con la jugabilidad clásica de Dawn of War y un sistema de combate diseñado para revivir el sangriento combate de Warhammer 40,000 como nunca antes. Aumenta tu fuerza, construye tu base de operaciones, especializa tus escuadrones y disfruta de un sistema de bajas sincronizadas ampliado que ofrece un nivel de detalle sin precedentes en el combate cuerpo a cuerpo.
INFINITAS FORMAS DE LIDAR LA GUERRA – Disfruta de una colección de modos de juego infinitamente rejugables, ¡incluyendo el regreso del favorito de los fans, Last Stand! Lucha en batallas de IA altamente configurables en Escaramuza, o conquista el mundo en los modos multijugador 1c1, 2c2 y 3c3. Dondequiera que estés librando la guerra, usa la herramienta Pintor para imprimir tu propia personalidad única a tus fuerzas, además de la opción de usar facciones existentes del universo de Warhammer 40,000.
LA GUERRA HA REGRESADO A KRONUS – Muchos años después de los eventos de Dawn of War: Dark Crusade, la guerra ha regresado al planeta Kronus, junto con el Capitán Cyrus, el Bibliotecario Jefe Jonah Orion, el Kaudillo Gorgutz y varios comandantes nuevos, mientras cuatro facciones luchan por la supremacía. Kronus presenta varios biomas distintos, incluyendo las regiones de Wasteland, Islandia, Tierras Altas, Ciudad Colmena y Manufactorum.
Según se informó en Board Channels y luego en gazlog hace instantes, Nvidia habría informado a sus socios AIB (add-inboard) sobre un cambio de planes respecto al esperado refresh de las RTX 50 SUPER. La publicación indica que el proyecto ya no sigue un calendario normal y apunta a un contexto de mercado más complicado.
Para aquellos que no estaban al tanto de estos modelos, Nvidia tenía planeado lanzar tres modelos de RTX 50 SUPER: RTX 5070 SUPER de 18GB, RTX 5070 Ti SUPER de 24GB y RTX 5080 SUPER de 24GB. Las filtraciones vinculan esta actualización a mayores capacidades de VRAM y frecuencias más altas, en lugar de nuevo silicio. Básicamente, NVIDIA pasaría a usar módulos GDDR7 de 3 GB en lugar de los actuales de 2 GB.
Aunque poner en pausa el lanzamiento de estas tarjetas sigue siendo técnicamente un rumor, tiene bastante sentido dada la situación actual del mercado. Si el precio de los módulos se mantiene en los niveles actuales, aumentar la VRAM en múltiples SKUs eleva rápidamente los costos de materiales. La publicación de Board Channels también menciona otros motivos, como la prioridad que Nvidia está dando a las GPUs orientadas a cómputo, que requieren más DRAM.
Motivos principales detrás del retraso indefinido del lanzamiento de las RTX 50 SUPER:
Filtraciones previas ya señalaban que, para la serie RTX 50 SUPER, Nvidia había confirmado e informado a sus socios AIC que el lanzamiento se retrasaría de forma indefinida. El CES refuerza esta idea, ya que Nvidia no mostró ningún producto relacionado con RTX 50 SUPER, y la keynote del CEO Jensen Huang tampoco reveló ni anunció nuevas GPUs ni información relacionada.
La ausencia de una nueva generación de tarjetas gráficas Nvidia puede decepcionar a algunos entusiastas del hardware, pero la decisión no resulta del todo inesperada. La publicación sugiere que Nvidia está considerando principalmente los siguientes factores:
La demanda internacional de GPUs de cómputo está creciendo, por lo que se está reservando más capacidad de producción para este segmento, donde los márgenes de ganancia son mayores.
El aumento en los costos de la memoria podría ser un problema de largo plazo. Los chips de VRAM no solo son caros, sino que su precio también impacta en la cuota de mercado global de las GPUs de consumo.
El punto más importante: actualmente no hay noticias sobre el lanzamiento de nuevas GPUs de consumo de AMD en 2026. La serie RTX 50 actual puede seguir siendo competitiva durante bastante tiempo, por lo que lanzar un refresh SUPER resulta menos necesario.
GeForce RTX 60 y AMD RDNA5 en 2027
Como se mencionó, la razón principal es que AMD no está presionando a Nvidia para reaccionar en este momento, por lo que la línea GeForce RTX 50 puede seguir vendiéndose sin un refresh.
Las RTX 5090 ya están alcanzando precios récord, y ya pasó casi un año desde su lanzamiento. Más importante aún, las últimas informaciones sitúan tanto a RDNA5 como a la serie RTX 60 hacia mediados de 2027, y no hay indicios de que las GPUs de la generación actual vayan a abaratarse.
Lo más probable es que Nvidia planeaba anunciar las RTX 50 SUPER junto con DLSS 4.5 en la CES 2026, pero los planes cambiaron por el aumento de memorias, de modo que la actualización de las tecnologías de reescalado y generación de cuadros terminó siendo prácticamente el anuncio más importante de NVIDIA en el CES de este año.
La escasez de memoria también afectaría a la RTX 5060 Ti de 16 GB
A principios de noviembre se reveló que el modelo de 16 GB de la RTX 5060 Ti, que utiliza módulos GDDR7 de mayor densidad, también sufrirá escasez por el faltante de memorias. Cabe mencionar que no es preciso hablar de un «retraso» en la refresh de la RTX 50 SUPER, ya que NVIDIA nunca confirmó una fecha de lanzamiento, ni siquiera de forma extraoficial.
No es novedad que las RTX 50 SUPER estaban están en camino y estaban planeadas para lanzarse en el 2026, año y medio después del debut de las RTX 50 en enero de 2025. Ya ha habido numerosas filtraciones sobre las especificaciones de las RTX 50 SUPER, incluso uno en el sitio de Seasonicen donde había actualizado su calculadora de consumo agregando los modelos RTX 5070 SUPER y RTX 5070 Ti SUPER, confirmándose los ya filtrados previamente.
Dado que Seasonic siempre especifica el consumo de cada componente en su calculadora, se había dado a conocer cual sería el consumo de las RTX 5070 SUPER de 18GB y el de la RTX 5070 Ti SUPER de 24, que es de 275 y 350 watts, respectivamente. La diferencia de consumo con los variantes originales de RTX 5070 y RTX 5070 Ti, sería de 25 y 50 watts, respectivamente. Por otro lado, si bien no figuraba la RTX 5080 SUPER de 24GB en la calculador de Seasonic, el aumento de consumo sería de 55 watts con respecto a la RTX 5080 de 16GB.
Para la serie RTX 40, NVIDIA lanzó actualizaciones SUPER para las 4080, 4070 Ti y 4070, por lo que no sorprende que las RTX 50 también tengan una variante SUPER. Debajo se encuentra un cuadro en el que se muestran las diferencias entre RTX 5070 y RTX 5070 SUPER, RTX 5070 Ti y RTX 5070 Ti SUPER y entre RTX 5080 y RTX 5080 SUPER.
Cambio entre RTX 50 SUPER Vs. RTX 50 no SUPER
Especificaciones
RTX 5080 SUPER
RTX 5070 Ti SUPER
RTX 5070 SUPER
Núcleos CUDA
?
?
+4% +256
Memoria
+50% +8GB
+50% +8GB
+50% +6GB
Reloj de Memoria
+7% +2.0 Gbps
?
?
Consumo
+15% +55W
+17% +50W
+10% +25W
La RTX 5070 Ti SUPER utilizaría la GPU GB203-350 con 8960 núcleos CUDA, la misma cantidad de núcleos que la RTX 5070 Ti actual. Cabe destacar que el refresh de la SUPER de la generación anterior solo trajo mejoras menores a la gama XX70 Ti en cuando a núcleos CUDA pero aumentó la memoria 4GB más, y aparentemente la RTX 5070 Ti SUPER seguirá ese mismo camino.
Por esa razón es que hubo una actualización importante en la configuración de memoria. Si bien la tarjeta seguirá contando con memorias GDDR7 de 28 Gbps y un bus de memoria de 256 bits (es decir, sin cambios en el ancho de banda), la capacidad aumentará a 24 GB.
GeForce RTX 5070 Ti Super PG147-SKU55 GB203-350-A1 8960FP32 256-bit GDDR7 24G 28Gbps 350W
Esto se debe al uso de módulos GDDR7 de 24 Gbit (3 GB), que, según se informó hace algunos meses, se utilizan en todos los modelos SUPER. En otras palabras, se esperaba que todas las tarjetas RTX 50 SUPER tuviesen 1.5 veces la capacidad de memoria de las variantes actuales que no son SUPER. kopite7kimi también menciona que el TDP aumentará a 350 W, un aumento de 50 W, lo que la sitúa solo 10 W por debajo de la RTX 5080.
Benchlife había mencionado previamente que, a menos que algo cambie, el refresh de las RTX 50 SUPER se espera que se anuncien recién en CES 2026, pero el nuevo leak de MEGAsizeGPU afirma que recién se lanzaría en el tercer trimestre de 2026, de modo que el anuncio será mucho después, quizás en Computex 2026.
Especificaciones de RTX 5070 SUPER, RTX 5070 Ti SUPER y RX 5080 SUPER
Microsoft anunció hoy que presentará el evento digital Xbox Developer_Direct 26 el 22 de enero a las 10:00 a. m. PT / 1:00 p. m. ET. Los interesados podrásn verlo en los canales de YouTube y Twitch de Xbox.
2026 será un año increíble para quienes juegan en Xbox; incluso podríamos llamarlo un año… legendario. Para celebrarlo, damos inicio con la cuarta edición de nuestro Developer_Direct el próximo 22 de enero, donde compartiremos noticias, nuevo gameplay y comentarios directamente de los increíbles equipos que están trabajando en los títulos que llegarán este año.
Presentado por los propios creadores de los juegos, Developer_Direct volverá a ofrecerte un vistazo interno, no solo a los títulos, sino también a los estudios que les dan vida. Y de manera muy apropiada para el año del 25.º aniversario de Xbox, esto incluye el regreso de algunas de nuestras franquicias más legendarias, junto con un título completamente nuevo de uno de los estudios más queridos de Japón.
El evento incluirá no uno, sino dos títulos de Playground Games. El estudio británico nos mostrará por primera vez un vistazo extendido a Fable, además del debut de gameplay de Forza Horizon 6. También viajaremos a Tokio para visitar al legendario Game Freak y ofrecer un primer vistazo en profundidad a Beast of Reincarnation, que fue revelado el año pasado durante Xbox Games Showcase.
Mantente al pendiente de nuestros canales sociales oficiales para más información sobre Developer_Direct, que se transmitirá el jueves 22 de enero a las 10:00 a. m. (hora del Pacífico) / 1:00 p. m. (hora del Este) / 6:00 p. m. (hora del Reino Unido).
Sintonízanos el 22 de enero a las 10:00 a. m. (hora del Pacífico) / 1:00 p. m. (hora del Este) / 6:00 p. m. (hora del Reino Unido) para conocer todas las novedades de:
Fable – Playground Games da la bienvenida de nuevo a la comunidad a la tierra de fantasía de Albion, con el primer vistazo en profundidad a Fable, uno de los títulos más esperados de 2026. El equipo de desarrollo de Playground revelará la magia y las travesuras que esperan en este nuevo comienzo para la franquicia, incluyendo un primer vistazo a impresionante gameplay nuevo. Por supuesto, los temas centrales de Fable estarán presentes: elección, consecuencia, drama, acción, humor británico y (por supuesto) gallinas, todo reimaginado tanto para fans de siempre como para quienes se acercan por primera vez.
Forza Horizon 6 – El equipo de Forza de Playground Games compartirá un análisis a fondo del muy esperado Forza Horizon 6, mientras el juego de carreras de mundo abierto lleva a la comunidad a los hermosos y contrastantes paisajes de Japón. Este segmento profundizará en el primer vistazo al gameplay, incluyendo la revelación de nuevas funciones y cómo Japón cobra vida en esta espectacular nueva entrega.
Beast of Reincarnation – Acompáñanos mientras exploramos el intenso RPG de acción de una persona y un perro de Game Freak. Por primera vez, el estudio revelará detalles sobre las innovadoras acciones de manipulación de plantas de nuestra protagonista Emma, así como el gameplay junto a su compañero canino, Koo. En Beast of Reincarnation, un mundo profundo y peligroso se despliega en un Japón postapocalíptico. Descubre los secretos de su desarrollo en Developer_Direct.
Acerca de Fable
Un nuevo comienzo para la legendaria franquicia. ¿Qué es ser un héroe? Pues bien, en el país de ensueño de Albion, está en tus manos. Con una tenebrosa amenaza en el horizonte y en un mundo en el que tu reputación te precede, tus decisiones cambiarán Albion para siempre. Fable se lanzará PC (Steamy Xbos Store), Xbox Series S|X y Game Pass para ambas plataformas en algún momento del 2026.
Acerca de Forza Horizon 6
Xbox Game Studios y la desarrolladora Playground Games lanzarán Forza Horizon 6 Xbox Series y PCa través de Steamy Microsoft Store en 2026, seguido de PlayStation 5 tras su lanzamiento. También estará disponible a través de Game Pass.
«Con el entusiasmo por esta franquicia en otras plataformas, Playground Games y Turn 10 Studios también están trabajando juntos para llevar Forza Horizon 6 a PlayStation 5 después del lanzamiento. Por ahora, los jugadores pueden añadirlo a su lista de deseos en Xbox y Steam y estamos ansiosos por compartir más detalles sobre Forza Horizon 6 a principios del próximo año. «
Tras años de peticiones, es oficial: Forza Horizon 6 llegará en 2026 y se ambientará en Japón. Anunciado hoy durante la transmisión del Xbox Tokyo Game Show 2025, vimos un avance cinematográfico que incluía sorpresas de cada uno de los juegos anteriores de la saga de conducción en mundo abierto, antes de ofrecer un vistazo al increíble mundo que Playground Games está creando.
Forza Horizon 6 cerró la Transmisión del Xbox Tokyo Game Show 2025 anunciando que la querida serie de carreras de mundo abierto regresará en 2026, esta vez llevando a los jugadores a los impresionantes paisajes de Japón. Un avance nos ofreció referencias a cada uno de los juegos anteriores, antes de ofrecernos un adelanto del magnífico nuevo mundo que exploraremos, con el Monte Fuji dominando un paisaje que incluye aguas serenas y entornos urbanos, mientras los cerezos en flor ondean con la brisa.
Por supuesto, un avance siempre genera muchas más preguntas, y por suerte pude acudir directamente a Playground Games para obtener respuestas. En una conversación con el director artístico, Don Arceta, y la consultora cultural, Kyoko Yamashita, profundizamos en por qué se eligió Japón como el siguiente destino a explorar, cómo esta versión de Japón se sentirá como un fiel reflejo del país real y mucho más.
¿Por qué Japón fue el lugar adecuado para el próximo juego Forza Horizon?
Dado que Playground Games puede elegir el escenario desde cualquier parte del mundo, escoger la ubicación correcta puede parecer un desafío, pero en el caso de Japón, ya había mucho preparado.
“Durante mucho tiempo, Japón ha sido uno de los favoritos de los fans de Horizon, así que nos entusiasma finalmente traer esta ubicación tan solicitada a los jugadores de Forza Horizon 6”, explica Arceta. “Japón tiene una cultura tan única, desde coches hasta música y moda, que la hace perfecta para la próxima ambientación de Horizon. Como en cualquier título de Horizon, queremos asegurarnos de que el país esté a la altura en cuanto a representación auténtica y jugabilidad en el mundo abierto de Horizon, y ahora es el momento perfecto para que los jugadores lo disfruten plenamente”.
El momento es adecuado, en parte, debido a cuestiones prácticas: ahora parece que el aspecto técnico puede seguir el ritmo de representar a Japón correctamente, y los desarrolladores de Playground también vienen armados con una enorme cantidad de experiencia de juegos anteriores.
“Lo bueno de los juegos de Horizon es que cada uno nos aporta aprendizajes y maneras de hacer que el siguiente sea aún más grande y mejor”, afirma Arceta. “Además de tener en cuenta las opiniones de los jugadores, también hemos podido centrarnos en aspectos más prácticos; por ejemplo, el DLC Hot Wheels de Forza Horizon 5 nos ha ayudado a desarrollar las carreteras elevadas de la ciudad de Tokio en Forza Horizon 6”.
Yamashita añade que Japón es un lugar naturalmente interesante para explorar, lo que lo convierte en la combinación perfecta para el tipo de exploración que fomenta Horizon: «Me encanta la coexistencia de Japón: un santuario de barrio junto a un pequeño taller y una galería de neón; lo tradicional y lo moderno en la misma manzana. Japón ofrece muchísimas posibilidades e inspiración para explorar, y su riqueza encajaba a la perfección con este juego».
Con la gran participación de Xbox en el Tokyo Game Show, anunciar Forza Horizon 6 hoy fue un paso natural. «Si bien los fans llevan mucho tiempo pidiendo esta ubicación, para nosotros era importante reconocer el amor y la veneración que sentimos por Japón y su cultura única», continúa Arceta. «¿Qué mejor manera de hacerlo que anunciarlo en Tokio, en el evento de videojuegos más grande del año en Japón?»
¿Qué lugares japoneses estarán incluidos?
Los juegos de Horizon suelen recrear un país entero en un único mapa sin fisuras. Nunca se trata de una pieza única del mundo real, sino de una combinación de ubicaciones que equilibran la diversión del jugador con la captura del espíritu de su inspiración. Japón, con sus ubicaciones variadas y familiares, ofrece un amplio abanico de posibilidades para el equipo de Forza Horizon 6. Si bien el avance nos muestra el Monte Fuji y sus alrededores, ¿de qué otros lugares se inspirará Playground?
“Si bien no anunciamos demasiados detalles por ahora, nos entusiasma mostrar a los fans la verdadera belleza que ofrece Japón, tanto en entornos naturales como urbanos”, explica Arceta. “Desde las luces de neón y los imponentes edificios de la ciudad de Tokio (uno de nuestros entornos más detallados y complejos hasta la fecha) hasta la serenidad y la belleza natural de las zonas rurales y montañosas de Japón, creemos que los jugadores de Forza Horizon 6 quedarán maravillados con el mundo abierto de Japón que hemos creado”.
“Y si bien no necesariamente intentamos recrear Japón y sus entornos exactamente igual, nuestro objetivo siempre ha sido capturar la esencia cultural única del país y presentarla de la manera más Horizon posible”. La investigación fue una parte importante de este proceso: Arceta, Yamashita y el equipo viajaron a Japón para ayudar a capturar detalles que podrían no ser tan obvios cuando se trabaja simplemente con material de referencia.
“El viaje a Japón demostró que el equipo de desarrollo realmente se acercaba a Japón con el nivel adecuado de curiosidad y observación”, comenta Yamashita con entusiasmo. “Durante nuestro trabajo de campo en Tokio, la mayoría del grupo lo visitaba por primera vez. A los pocos días, alguien dijo: ‘A pesar de toda la energía que hay aquí, es… tranquilo’. Esa observación —un caos organizado con una calma sorprendente— me indicó que no solo estaban observando; estaban sintiendo el lugar. Es el tipo de percepción que no se puede fingir, y que influyó en conversaciones posteriores sobre el movimiento, la etiqueta y el sonido”.
¿Cómo se sentirá este juego auténtico en la vida real de Japón?
Playground Games no se limitó a realizar una investigación exhaustiva del entorno elegido para Forza Horizon 6. La contratación de Yamashita como consultor en las primeras etapas del desarrollo garantizó que capturaran la realidad del país, más allá de su apariencia. Como experto en cultura japonesa y entusiasta de los coches de toda la vida, Yamashita aporta una perspectiva sumamente valiosa que se ha aplicado durante todo el desarrollo. Esto significa que, más allá de los impresionantes paisajes, se han observado, estudiado e incluido hasta el más mínimo detalle de la vida japonesa.
“Japón es muy querido, pero también puede malinterpretarse cuando solo se ve desde lejos”, explica Yamashita. “El equipo quería presentar más que una postal o un escenario; buscaban un mundo vivido. Contar con un asesor cultural desde el principio ayuda a tomar miles de decisiones pequeñas y respetuosas: cómo suenan los barrios, incluso qué transmite el color de un cartel sobre una tienda. Esas pequeñas decisiones aumentan la credibilidad y ayudan a evitar estereotipos, a la vez que la convierten en una experiencia verdaderamente inmersiva para los jugadores.
Durante todo el proceso de creación de Forza Horizon 6, hemos tratado la autenticidad como una práctica, no como algo obligatorio. Participo en los ciclos de decisión (guiones, elementos visuales y audio), planteándome preguntas como: «¿Cómo se sentiría esta calle al anochecer a finales de verano?» o «¿Qué sonido define esta escena: el tráfico o el timbre de una estación?».
Para Yamashita y el resto del equipo, el objetivo es que Forza Horizon 6 no sólo se sienta como turismo digital para aquellos fuera de Japón, sino que signifique algo para aquellos que conocen el país más íntimamente:
Para los locales y quienes conocen bien Japón, mi esperanza es que se reconozca: «Sí, así es». Lograr ese equilibrio es una forma de honrar la cultura y la comunidad que la ama. Para los jugadores que nunca han estado en Japón, será como su primer viaje. Incluso esperamos que inspire a algunos a visitarlo en persona.
¿Cómo reflejará Forza Horizon 6 la cultura automovilística japonesa?
Con una enorme historia y sus propios automóviles, elegir Japón para Forza Horizon 6 como escenario no es solo una oportunidad para crear un lugar hermoso, sino también para reflejar esa historia mientras juegas.
Aunque aún no podemos revelar detalles específicos, seguiremos los pasos de Forza Horizon 5 al ofrecer una amplia gama de coches que los jugadores conocerán y adorarán. Japón, por supuesto, tiene una cultura automovilística única, y estamos entusiasmados de tener la oportunidad de explorarla en este juego», afirma Arceta.
“En la cultura automovilística japonesa, la profundidad y diversidad son asombrosas”, añade Yamashita. “Los coches y furgonetas kei con seguidores de culto, el automovilismo de precisión, las raíces del drifting y su pasión por la personalización realmente destacan. Es un mundo abierto a diferentes niveles de entusiasmo y conocimiento, que es precisamente el tipo de mundo multidimensional que quiero que experimenten los jugadores”.
¿Forza Horizon 6 incluirá cambios de estación?
Desde Forza Horizon 4, Playground ha estado desarrollando mundos abiertos que cambian a medida que juegas, con estaciones realistas que alteran radicalmente el entorno. Japón presenta algunos de los cambios estacionales más bellos y conocidos del mundo: veranos sofocantes, inviernos nevados y, por supuesto, la icónica temporada de Sakura, esas preciosas semanas en las que los cerezos florecen por todo el país.
“Los jugadores de Horizon estarán familiarizados con los cambios estacionales como parte fundamental de la experiencia”, afirma Arceta. “Para Japón, los cambios estacionales tienen un impacto drástico en el paisaje y el mundo jugable, pero también tienen un significado cultural más profundo para el país y su cultura”.
Como tal, en Forza Horizon 6, los cambios de temporada no solo se tratan de cambiar cómo se ve el juego, sino cómo se siente: “El equipo también ha logrado construir un sistema donde los cambios estacionales realmente informan al mundo: cómo la primavera, el verano, el otoño y el invierno modifican sutilmente el tono, la actividad y el sonido”, explica Yamashita. “El equipo también está muy orgulloso de la atención a los detalles cotidianos: el audio ambiental, como las campanas de la estación o las campanas de viento de verano, que te ubican al instante sin necesidad de subtítulos. Son opciones discretas, pero que transmiten mucha verdad”.
¿Cuando podremos ver Forza Horizon 6?
Por supuesto, el anuncio de hoy fue solo un adelanto de lo que está por venir, y hay mucho más que descubrir sobre Forza Horizon 6, más allá de su ambientación. No tendremos que esperar mucho para descubrir más:
«Revelaremos más sobre FH6 a principios de 2026?, dice Arceta. «Los fans deben estar atentos a nuestros canales oficiales de Forza para obtener más novedades. ¡Estamos deseando que lleguen!»
El modder WoodBoy (también conocido como PolyPlayBox) publicó la primera versión Quake III Arena RTX Remix, un mod para el legendario Quake III Arena. Los interesados en descargar la demo puede hacerlo desde ModDBo Github.
El mod fue creado con RTX Remix 1.2.4, Quake3e, imgupscaler.ai y Photopea. Incluye incorpora texturas modernas de estilo PBR y materiales compatibles con ray tracing, manteniendo intacta la jugabilidad original.
Copiá quake3e.exe en la carpeta base de Quake 3 (ejemplo: C:/Program Files/Quake 3 Arena)
Copiá opengl32.dll en la carpeta base de Q3
Copiá QindieGL.ini en la carpeta base de Q3 (desde la descarga del mod)
Copiá rtx.conf en la carpeta base de Q3 (desde la descarga del mod)
2 – Copiá RTX Remix 1.2.4 en la carpeta base de Q3:
Carpeta .trex
d3d8to9.dll
d3d9.dll
NvRemixLauncher32.exe
Copiá autoexec.cfg en la carpeta baseq3 (ejemplo: C:/Program Files/Quake 3 Arena/baseq3)
Copiá q3rtx.pk3 en la carpeta baseq3
Copiá/reemplazá q3config.cfg en la carpeta baseq3
3 – Ejecutá quake3e.exe una vez y asegurate de que RTX Remix se enganche correctamente (mensaje dentro del juego en la esquina superior izquierda; la carpeta rtx-remix debería crearse automáticamente si el hook funciona bien) (el juego puede iniciarse minimizado)
4 – Salí del juego
5 – Copiá la carpeta completa Q3RTXModDemo dentro de rtx-remix/mods en la carpeta base de Q3 (de modo que mod.usda y las carpetas de materials y assets queden dentro de rtx-remix/mods/Q3RTXModDemo)
?? Configuración requerida dentro del juego
Iluminación: Vertex
Extensiones GL: Off
Detalle de texturas: Máximo (100%)
Luces dinámicas: Off
Cielo de alta calidad: On
?? Cambiar la resolución de pantalla (opcional)
Abrí: baseq3/autoexec.cfg
Buscá las siguientes líneas:
Reemplazá xxxx por tu resolución. La resolución predeterminada incluida en este mod es:
?? Atajos dentro del juego
j ? Ocultar interfaz (UI)
k ? Ocultar arma
l ? Vista en tercera persona
Acerca de Quake III Arena
Quake III Arena es un FPS aclamado por la crítica y centrado en el multijugador y las arenas. Fue desarrollado por id Software en 1999. Quake III Arena ahora incluye el juego original y la expansión Quake III: Team Arena.
Te damos la bienvenida a la arena
Los mejores guerreros de todos los tiempos han sido convocados para combatir y entretener a una antigua raza alienígena. Empuña diversas armas y potenciadores, y lucha por la gloria contra combatientes despiadados en arenas góticas de alta tecnología, en este taquicárdico FPS para uno o varios jugadores, basado en habilidades. Disfruta de la acción multijugador frenética para hasta 16 jugadores.
Juega sin conexión en modo individual con bots controlados por IA.
Compite en modos trepidantes, como Free for All (FFA), Team Deathmatch (TDM), Tournament (1v1) y Capture the Flag (CTF).
Combate en 35 arenas sorprendentes, góticas y llenas de detalles de ciencia ficción.
Empuña doce peculiares armas de gran potencia.
Expansión Team Arena
En esta expansión oficial de Quake III Arena dedicada a los equipos podrás elegir entre cinco clanes (The Fallen, Pagans, Crusaders, Intruders y Stroggs) y luchar por la victoria. Domina los puntos fuertes y las debilidades de tu clan en nuevos modos y arenas. Los guerreros que antes luchaban en solitario tendrán que unir sus fuerzas y enfrentarse juntos a la arena.
Juega al nuevo modo individual Tournament.
Descubre otros tres modos nuevos: One-Flag CTF, Overload y Harvester.
Conoce 20 arenas nuevas.
Enfréntate a nuevos bots de la IA: Pi, Fritzkrieg, Janet y James.
Utiliza tres armas nuevas: Chaingun, Nailgun y Proximity Launcher.
Domina dos potenciadores nuevos: Kamikaze e Invulnerability Shield, y cuatro runas específicas de CTF: Scout, Doubler, Guard y Ammo-Regen.
Requisitos del sistema:
Acelerador de hardware 3D con compatibilidad total con OpenGL
Procesador Pentium a 233 MHz MMX con tarjeta gráfica de 8 MB, o procesador Pentium II a 266 MHz con tarjeta gráfica de 4 MB, o procesador AMD a 350 MHz K6-2 con tarjeta gráfica de 4 MB,
64 MB de RAM, sistema operativo 100 % compatible con Windows XP/Vista (incluidos controladores de 32 bits compatibles para la tarjeta gráfica, la tarjeta de sonido y los dispositivos de entrada),
25 MB de espacio en disco duro sin comprimir para los archivos del juego (instalación mínima), más 45 MB para el archivo de intercambio de Windows
Tarjeta de sonido 100 % compatible con DirectX 3.0 o superior, ratón y controlador 100 % compatibles con Microsoft, joystick (opcional).
Luego de que Jez Corden de Windows Central publicó un artículo mencionando la existencia de Wolfenstein 3, desarrollado por supuesto por MachineGames, Kotaku luego pudo confirmarlo a través de sus propias fuentes. El desarrollador sueco, conocido también por su labor en Indiana Jones and the Great Circle de 2024, regresará a la franquicia de cazar nazis por primera vez desde Wolfenstein: Youngblood de 2019.
En una entrevista con el sitio inglés Metro del 2018 , Pete Hines, el ex Vice Presidente de Marketing Global y Comunicaciones en Bethesda, había confirmado que, a pesar de las ventas no tan favorables de Wolfenstein II, Wolfenstein 3 ya se encuentra en desarrollo a la par de Youngblood. Cuando se le preguntó a Hines acerca del futuro de la franquicia de Wolfenstein, Hines dijo que estaba en los planes de Bethesda hacer Wolfenstein 3.
Hines también reiteró el compromiso del estudio a la experiencia de un jugador. En respuesta a una pregunta, acerca de Bethesda siendo uno de los pocos publishers que constantemente lanzan contenido de un jugador, Hines comentó que es una de las cosas que sienten que es importante y que también siempre será parte de lo que crean.
A medida que Bethesda Softworks se acerca a su 40.º aniversario (el primer juego de la compañía fue Gridiron de 1986 para Amiga y Atari ST), y con una serie de Wolfenstein para TV en desarrollo que seguirá a Fallout en Amazon Prime, realmente no hay un mejor momento para revivir esta querida saga. Considerando el éxito previo de MachineGames con la licencia, parece el equipo indicado para hacerlo.
Youngblood, siendo justos, fue algo decepcionante. El spin-off cooperativo protagonizado por las hijas del habitual protagonista B.J. Blazkowicz fue demasiado corto y algo desorientado. Sin embargo, las entregas anteriores de MachineGames —The New Order, The Old Blood y The New Colossus— fueron todas excelentes. La primera de ellas fue descrita en su momento por Kotaku como “uno de los mejores shooters de la historia”, y la última todavía ofrece una de las mejores formas de repartir golpes a nazis.
Por supuesto, aunque la serie de MachineGames representa de reboot, hay muchos más juegos dentro de la franquicia. Wolfenstein como IP nació incluso antes que Bethesda, con Castle Wolfenstein lanzado en 1981 para Apple II, seguido por una secuela en 1984. Luego la serie fue revivida en 1992 con el clásico absoluto de id Software, Wolfenstein 3D, posiblemente el primer shooter en primera persona completamente desarrollado. Más allá de la excelente expansión Spear of Destiny, la saga volvió a quedar en silencio mientras id pasaba a Doom y Quake, y la licencia terminó en manos de Activision, que lanzó Return to Castle Wolfenstein en 2001.
Splash Damage lo intentó en 2003 con Enemy Territory, más tarde llegó el extraño Wolfenstein RPG de Id una vez más, hasta que los veteranos desarrolladores post-id de Raven Software nos dieron el primero de los reinicios, Wolfenstein, en 2009. Pasarían otros cinco años antes de que MachineGames tomara el mando con The New Order y reinventara la franquicia como una sátira feroz del fascismo que, lamentablemente, solo se ha vuelto más potente y relevante con el paso de los años.
Dado que no hay un anuncio oficial por parte de Bethesda, obviamente no se sabe nada sobre cómo será el juego, pero tras el enorme éxito de Indiana Jones hay motivos para esperar un proyecto grande y ambicioso, justo cuando necesitamos la catarsis de volver a derrotar nazis.
Acerca de Wolfenstein
?Wolfenstein es una icónica franquicia de videojuegos de disparos en primera persona (FPS) que se centra en la lucha contra el régimen nazi, a menudo en una línea temporal alternativa donde los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial, con el héroe B.J. Blazkowicz enfrentándose a tecnología avanzada y mutantes para liberar al mundo. Los juegos combinan acción frenética, una narrativa madura y elementos de ciencia ficción, explorando un mundo distópico dominado por los nazis y la resistencia.
IceSitruuna, desarrollador de Frontier Hunter: Erza’s Wheel of Fortune, anunció hoy que una demo de Parasite Mutant, su RPG de terror y ciencia ficción inspirado en Parasite Eve, se encuetra disponible en PCa través de Steam. La versión completa de Parasite Mutany se lanzará para PlayStation 5 y PCa través de Steamen algún momento del 2026.
La demo incluye el siguiente contenido:
Un tutorial para aprender la mecánica del juego, incluyendo el sistema de combate, etc.
El prólogo, con una pequeña parte de la historia.
Un área explorable que abarca aproximadamente el cinco por ciento del alcance total del juego.
La demo tarda unos 45 minutos en completarse.
La demo se actualizó hoy con las siguientes correcciones:
Se optimizaron los ángulos de cámara durante los combates contra jefes.
Se mejoró el control de giro al moverse en combates contra jefes, haciéndolo más preciso.
Se mejoró el control de dirección del personaje al cambiar de cámara durante la exploración.
Se corrigieron varios errores de ventanas emergentes anómalas tras los combates.
Se corrigieron desbordamientos de texto y errores tipográficos en inglés e italiano.
Se corrigieron problemas de texto y visualización de duración en el reproductor de música.
Se corrigió un error por el cual algunas habilidades aéreas de caída del jefe impactaban forzosamente.
Se ajustó la detección de temperatura demasiado estricta en el minijuego de calentamiento.
Se corrigió un error por el cual el EP seguía recuperándose tras pausar el combate.
Acerca de Parasite Mutant
Parasite Mutant es un RPG de terror y ciencia ficción ambientado en un futuro lejano. La agente psiónica Nova fue enviada en misión a una ciudad isleña abandonada y aislada, llena de criaturas aterradoras, sin saber que lo ocurrido en la isla cambiaría por completo su destino.
Características principales:
Sistema de combate: Parasite Mutant utiliza ATC (Cadenas de Tiempo Activo), que combina el popular sistema de Batalla de Tiempo Activo utilizado en los RPG de finales de los 90 con un sistema de cadenas de tres segmentos. Los jugadores deberán cronometrar sus acciones en cada segmento y decidir si quieren ahorrar energía y realizar una liberación de cadena. A medida que el indicador se llena, deberán esquivar los ataques enemigos y lanzar su ataque en el mejor momento posible.
Estilo artístico: Parasite Mutant utiliza un estilo de arte anime semirrealista y utiliza técnicas de renderizado modernas para ofrecer a nuestros jugadores una experiencia visual en alta definición. Además, hemos introducido un filtro retro y un filtro CRT para que los jugadores vuelvan a la atmósfera de finales de los 90 y principios de los 2000.
Marco: Parasite Mutant es un juego de terror de supervivencia con una diversa selección de mutantes aterradores. En el juego, los jugadores resolverán diversos acertijos en busca de respuestas y, tal vez, descubran el terrorífico secreto de este universo.
Sistema de subida de nivel: Parasite Mutant utiliza el clásico sistema de progresión de equipo. Los jugadores pueden añadir varios módulos a su equipo o mejorarlo con los Puntos Plus que se obtienen en combate.
Nueva partida+: Parasite Mutant cuenta con un modo Nueva partida+ que permite a los jugadores heredar los Puntos Plus de sus partidas anteriores. Este modo desbloquea nuevas ubicaciones donde los jugadores deberán seguir fortaleciéndose y completar el desafío final.
Sistema de atuendos: El juego contará con un sistema de cambio de atuendos.