El pasado 17 de junio Valve había anunciadola disponibilidad de una nueva versión beta de Steam que agrega la posibilidad de monitorear el uso y temperatura de varios componentes de la PC, similar a cómo lo hacen otras herramientas de terceros como MSI Afterburner con Rivatuner y AIDA64, entre otras.
Hoy, 30 de junio, el monitor de rendimiento de Steam se actualizó con una nueva función que permite ver, de manera detallada (mínimos y máximos), los FPS base y aquellos resultantes de las tecnologías de generación de fotogramas. También se ha agregado un gráfico para los FPS para ver las fluctuaciones de los mismos.
Lo que hace
La nueva interfaz superpuesta de rendimiento te mostrará la tasa de actualización tal como lo hacía el antiguo contador de FPS, y también puede desglosar los fotogramas que generan los recursos de DLSS o FSR en comparación con la tasa de actualización del propio juego. Te puede mostrar los valores mínimos y máximos de fotogramas individuales y una gráfica de la tasa de actualización a lo largo del tiempo.
Además, te mostrará información sobre el rendimiento de la CPU y de la GPU, y sobre el uso de memoria del sistema. Estos datos te ayudarán a entender las causas del mal rendimiento de los juegos, ya sea que se deban a una CPU o una GPU lentas, o unos ajustes gráficos demasiado altos que sobrecargan la RAM de video o del sistema.
Niveles de detalle
El nuevo monitor de rendimiento te ofrece cuatro niveles de detalle: «Valor único de FPS», «Detalles de FPS», «Detalles de FPS y uso de CPU» y «Detalles completos de FPS, CPU, GPU y RAM».
Puedes elegir la opción menos intrusiva que solo muestra el valor de FPS o ampliarla para ver todos los detalles cuando quieras saber las causas exactas de un problema de rendimiento, y todo ello sin salir del juego en ningún momento.
También puedes ajustar la saturación de color, el tamaño del texto y la opacidad del fondo para que esta interfaz destaque (como se muestra más abajo) o se desvanezca en el fondo del juego tanto como quieras. Opcionalmente, puedes mostrar una gráfica de FPS a lo largo del tiempo y, opcionalmente, puedes mostrar una gráfica de uso de la CPU por núcleo.
Cómo se activa
Para activar el nuevo monitor de rendimiento, ajustar su tamaño y su posición, definir una tecla rápida y mucho más, ve a «Configuraciones» -?> «En la partida» y busca la nueva sección «Monitor de rendimiento de la interfaz superpuesta» como se muestra a continuación.
¿Qué es lo siguiente?
La actualización de hoy es solo el primer paso para ayudar a los usuarios de Steam a entender el rendimiento de sus juegos y de su sistema. Tenemos previsto agregar más datos al monitor de rendimiento para detectar situaciones habituales de mal rendimiento del hardware y mostrar un resumen más detallado del rendimiento de los juegos en la propia interfaz superpuesta al presionar «Mayús + Tab».
Esta primera versión también se enfoca en los usuarios de Windows y en el hardware de GPU más común. Si utilizas una plataforma que no sea Windows o una GPU poco común o antigua, es posible que hoy no veas el conjunto completo de datos.
¿Cómo puedo participar en la beta del cliente de Steam?
Activar la beta del cliente de Steam te da acceso a las últimas características antes de que se publiquen.
Sigue estas instrucciones para participar en la beta del cliente de Steam:
Con Steam en ejecución, haz clic en «Steam» en la parte superior izquierda y selecciona el menú «Configuraciones». (Preferencias en Mac).
En la pestaña «Cuenta», debajo de «Participación en beta», haz clic en el botón «Cambiar…».
Selecciona «Steam Beta Update» en la lista desplegable y haz clic en «Aceptar».
Se te pedirá que reinicies Steam. Selecciona el botón «Reiniciar Steam».
Si estás utilizando el modo Big Picture:
Selecciona «Configuraciones» y luego «Sistema».
Marca la opción «Participar en la beta del cliente».
Sigue las instrucciones en pantalla para reiniciar Steam.
Para habilitar el monitor de rendimiento, tendrán que ir a Configuración-> In-Game y buscar la configuración del Monitor de rendimiento y las opciones de nivel de detalle.
Notas de los cambios del cliente beta de Steam del 17 de junio
Overlay (Superposición) dentro de juegos
El contador de FPS en el Juego se ha ampliado para convertirse en el monitor de rendimiento de la superposición en el Juego. Puede mostrar información más detallada sobre la velocidad de fotogramas, el rendimiento de la CPU, el rendimiento de la GPU y más. Algunos datos solo están disponibles en Windows al momento de escribir este artículo, y otra información solo está disponible en ciertos dispositivos. Verás un contador de FPS como siempre, con el nivel de detalle más bajo, pero puedes ajustar los detalles y la apariencia en Configuración > En el Juego.
Steam Input
Detección mejorada de los mandos de la serie FlyDigi Vader
Juego a distancia
Resistencia de audio mejorada a condiciones de red variables
Acerca de Steam
El mejor lugar para jugar en PC, Mac y Linux, hablar sobre juegos y crearlos. Con casi 30.000 juegos publicados; desde grandes compañías hasta estudios independientes pasando por todo lo intermedio. Disfruta de ofertas exclusivas, actualizaciones automáticas y otras grandes ventajas.
Únete a la comunidad – ¡Conoce nuevas personas, únete a grupos, forma clanes, chatea mientras juegas y mucho más! Con más de 100 millones de posibles amigos (o enemigos), la diversión nunca termina.
Descubre el hardware – Creamos Deck y el visor de Valve Index para que jugar en PC sea aún mejor.
Lanza tu juego – Steamworks es un conjunto de herramientas y servicios que ayuda a desarrolladores y editores a sacar el máximo partido a la distribución de juegos.
Características principales:
Chat – Habla con amigos o grupos por mensajes de texto o voz sin salir. Soporta vídeos, tuits, GIFs y mucho más.
Puntos de encuentro – Todo sobre tu juego en un solo lugar. Únete a conversaciones, sube contenido y sé el primero en informarte de nuevas actualizaciones.
Retransmisión – Retransmite tu partida en directo con solo hacer clic en un botón y compártela con amigos o con el resto de la comunidad.
Workshop – Crea, descubre y descarga mods y objetos cosméticos generados por la comunidad para más de 1000 juegos.
Disponible para dispositivos móviles – Accede a la plataforma en cualquier lugar desde tu dispositivo iOS o Android con la aplicación Mobile. Acceso anticipado a juegos – Descubre, juega e involúcrate con juegos mientras progresan. Sé el primero en obtener información sobre las próximas novedades y en formar parte del proceso.
Plurilingüe – Crear una comunidad global es importante para nosotros, por eso nuestro cliente admite 28 idiomas y seguimos sumando.
Compras simplificadas – Nuestra tienda admite más de 100 métodos de pago en más de 35 monedas, lo que te da la flexibilidad de pagar como tú quieras.
Compatibilidad con mandos – Valve alienta a los desarrolladores a que incluyan soporte para mandos en sus juegos, incluidos los mandos de PlayStation, Xbox y Nintendo.
Y mucho más – Obtén logros, lee reseñas, explora recomendaciones personalizadas y mucho más.
AMD acaba de lanzar el nuevo controlador Adrenalin 25.6.3 para sus tarjetas gráficas. Esta actualización añade compatibilidad con AMD FSR 4.0 en Monster Hunter Wilds y Grand Theft Auto 5: Enhanced Edition. Si juegas a alguno de estos juegos, te recomendamos descargar este controlador.
El controlador AMD Adrenalin 25.6.3 también corrige algunos errores. Por ejemplo, soluciona un error que impedía a los usuarios de la serie RX9000 usar AMD FSR 4.0 en DragonKin: The Banished, Blades of Fire, RoadCraft, The Alters, Star Wars Outlaws y S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Este controlador también corrige otros problemas. Por ejemplo, evita los cuelgues que podían ocurrir al jugar a Black Myth: WuKong con tarjetas gráficas Radeon RX 7650 GRE. También corrige el parpadeo y las texturas rotas en Oblivion Remastered al usar AMD FSR en la Radeon RX 9070 XT.
Para quienes se lo pregunten, el controlador no detiene los cierres inesperados en Cyberpunk 2077 en las GPU AMD RX 7000 o RX 9000. Tampoco corrige los cierres inesperados en Monster Hunter Wilds al usar Radeon Anti-Lag y Instant Replay. Tampoco corrige los tirones que pueden ocurrir en Call of Duty: Warzone en el mapa «Verdansk» de la Temporada 03.
Como siempre, pueden descargar este nuevo controlador desde el sitio web oficial de AMD. A continuación, encontrarán su registro de cambios completo. Así que, no duden en consultarlo.
Notas de la versión del controlador AMD Adrenalin 25.6.3
Nueva compatibilidad con AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4)
Consulta la lista completa de juegos compatibles con AMD FSR 4 aquí
Monster Hunter Wilds
Grand Theft Auto V Enhanced
Problemas solucionados y mejoras
AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) no está habilitado al jugar a DragonKin: The Banished, Blades of Fire, RoadCraft, The Alters, Star Wars Outlaws y S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl en tarjetas gráficas Radeon RX 9000.
Se pueden observar fallos intermitentes del sistema o de las aplicaciones al jugar a Black Myth: WuKong en tarjetas gráficas Radeon RX 7650 GRE.
Es posible que aparezcan texturas parpadeantes o corruptas al jugar The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered con AMD FidelityFX Super Resolution habilitado en Radeon RX 9070 XT.
Problemas conocidos
Se pueden observar interrupciones al jugar con gafas de realidad virtual (VR) a una frecuencia de actualización de 80 o 90 Hz en algunas tarjetas gráficas AMD Radeon, como la serie Radeon RX 7000. Se recomienda a los usuarios que experimenten este problema que cambien la frecuencia de actualización como solución temporal.
Se pueden observar bloqueos intermitentes del sistema o de las aplicaciones al jugar a Cyberpunk 2077 en algunas tarjetas gráficas AMD Radeon, como las series Radeon RX 7000 y Radeon RX 9000.
Se pueden observar bloqueos intermitentes de las aplicaciones o tiempos de espera del controlador al jugar a Monster Hunter Wilds con Radeon Anti-Lag y la repetición instantánea activados.
Se pueden observar interrupciones al jugar al mapa «Verdansk» de Call of Duty: Warzone Temporada 03 en algunas tarjetas gráficas AMD.
Se pueden observar interrupciones y un rendimiento inferior al esperado al reproducir vídeos de YouTube con resolución 4K en Chrome. Se recomienda a los usuarios que experimenten este problema que reproduzcan los videos en pantalla completa como solución temporal.
Tras su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate, Lagiacrus regresa triunfalmente en Monster Hunter Wilds. El director Yuya Tokuda se mostró encantado por compartir más información sobre el primer monstruo insignia que ayudó a diseñar de principio a fin, y cómo han incorporado acciones submarinas especiales para parte de la batalla con este Leviatán en Monster Hunter Wilds. Seregios, un veloz wyvern que debutó en Occidente en Monster Hunter 4 Ultimate, también se unirá a las Tierras Prohibidas con la segunda actualización.
Este ágil combatiente aéreo ha sido mejorado para Monster Hunter Wilds, desafiando los reflejos de los cazadores en un vertiginoso y contundente baile de ataques. Tras completar las misiones principales iniciales, tanto Lagiacrus como Seregios aparecerán también como monstruos curtidos de 8 cuando se lance la segunda actualización el 30 de junio, disponible para cazadores de Rango HR41 en adelante.
A partir del 30 de julio, Uth Duna en su versión Hipercurtido, llegará como Misión de Evento por tiempo limitado y como Misión de Desafío gratuita, otorgando como recompensa las nuevas armaduras “Uth Duna ?” y “Felyne Uth Duna ?” a quienes logren resistir la tormenta.
¡Para los cazadores con ojo para la moda, llega una nueva oportunidad de combinar estilo y poder! A partir de esta actualización, al fabricar el arma final de un árbol, armas Artian de rareza 8 o armas de camarada Felyne de Alto Rango, se desbloqueará ese diseño como parte de las opciones de personalización de aspecto.
Una vez que perfeccionen su estilo, los cazadores podrán mejorar y mostrar sus combinaciones con nuevas opciones en el modo foto, como ajustes de brillo, efectos de filtro y la posibilidad de ocultar a su Encargada, camarada Felyne, Seikret y más desde la pestaña de visualización de personaje.
También se suman nuevas opciones de apoyo en el campo: el curioso biólogo Erik podrá sustituir a Alma como encargada de la unidad Avis, y Mina, una cazadora de apoyo experta en Espada y Escudo, se une desde la unidad Vespae. La actualización también permitirá seleccionar qué cazadores de apoyo se invocan para formar la composición de equipo ideal.
A partir del 23 de julio, los cazadores podrán disfrutar de una celebración estacional con la llegada del Festival de la Armonía: Chisparranda, que incluirá decoraciones especiales en el Grand Hub, comidas temáticas, equipo por tiempo limitado, gestos y más.
Además, la Monster Hunter Rathalos Telecaster, creada por el legendario fabricante de guitarras, Fender, para conmemorar el 20º aniversario de Monster Hunter, hará su aparición en Monster Hunter Wilds a partir del 27 de agosto como un gesto dentro del juego, disponible mediante unamisión de evento por tiempo limitado.
La segunda actualización también incluirá nuevo contenido descargable gratuito y de pago, como cuatro nuevos gestos de baile sin costo, contenido adicional disponible mediante pago, y el lanzamiento del Paquete de complementos estéticos 2, que forma parte de la edición Premium Deluxe y del Pase de complementos estéticos de Monster Hunter Wilds.
El parche 2 añadirá compatibilidad nativa con AMD FSR 4.0, ya que previamente había que activarlo desde el panel de control de AMD. Capcom también añadirá ajustes dentro del juego para con DLSS 4 Multi-Frame Gen, de modo que los usuarios de tarjeta RTX 50 podrán usar MFG X2, X3 y X4. Además, todos los usuarios de NVIDIA RTX se beneficiarán de la imagen mejorada del Transformer Model para DLSS 4 Super Resolution, el cual abandonó su fase beta hace pocos días.
Cabe destacar que la configuración gráfica ahora permite elegir la generación de fotogramas y el reescalado por separado al igual que muchos otros títulos AAA (como los de PlayStation) Esto significa que se pueden combinar por ejemplo, DLSS y Reflex de las RTX con el FSR de AMD para la generación de fotogramas.
Capcom también mencionó que ha ajustado la cantidad de VRAM utilizada en la transmisión de texturas. De este modo, el juego debería consumir menos VRAM. Esto beneficiará enormemente a quienes tengan GPUs con menos de 8 GB de VRAM. Además, el equipo solucionó un problema en el que el uso de VRAM mostraba valores incorrectos para la opción Calidad de sombra distante en la configuración de Gráficos.
Se ajustó la cantidad de VRAM utilizada con la transmisión de texturas, lo que resultó en una reducción del uso general de VRAM.
Se solucionó un problema por el cual el uso estimado de VRAM en la configuración de Pantalla/Gráficos se calculaba por debajo del valor real. (Como resultado, el uso estimado de VRAM parecerá mayor, pero gracias a una optimización independiente, el uso real de VRAM se ha reducido, por lo que los requisitos mínimos y recomendados del sistema se mantienen).
Mantente atento a más información sobre la tercera actualización prevista para finales de septiembre. Pueden leer las notas completas del Title Update 2 aquíy nuestro análisis de Monster Hunter Wilds en este enlace.
Acerca de Monster Hunter Wilds
En Monster Hunter Wilds, los jugadores se unirán a las filas de un equipo especial de la Comisión de Investigación que indaga las Tierras Prohibidas. Con actuaciones de voz por primera vez en la serie Monster Hunter, el cazador se adentra en lo desconocido con sus compañeros, entre los que se encuentran Alma, la encargada designada por el gremio, su camarada y un misterioso niño.
Monster Hunter Wilds presenta biomas multidimensionales que pueden transformarse de formas inesperadas. El primer escenario que se desvela son los Llanos ventosos, una vasta región que comprende salvajes desiertos, retorcidas formaciones rocosas y ondulantes praderas repletas de vida.
Estos ecosistemas inmersivos están poblados de vida salvaje aclimatada a su entorno, incluidos monstruos más pequeños como Dalthydon, un wyvern herbívoro que migra estacionalmente, y Ceratonoth, que depende de los machos para proteger a la manada de las furiosas tormentas con cuernos dorsales bien desarrollados que sirven como pararrayos.
Por supuesto, los grandes monstruos también vagan por los Llanos ventosos, incluido Doshaguma. Aunque enormes y territoriales, estas bestias con colmillos son vistas a veces acechando curiosamente las llanuras en agresivas manadas. Mientras tanto, el formidable anfibio Chatacabra utiliza su entorno y su saliva adhesiva para convertirse en un adversario aún más fuerte al blindar su cuerpo con materiales naturales como los minerales.
Para ayudar a los cazadores a enfrentarse a los retos que les esperan en Monster Hunter Wilds, la querida jugabilidad de la serie ha evolucionado con un arsenal de nuevas características. Los jugadores disfrutarán de un flujo perfecto, sin interrupciones, entre secuencias de trama y juego.
Para recorrer los extensos entornos de este mundo, el juego introduce Seikrets, un nuevo tipo de montura. Estas ágiles criaturas pueden guiar a sus jinetes hasta sus destinos y permiten a los cazadores realizar acciones sobre la marcha, como afilar armas, reunir materiales y blandir la eslinga.
Los cazadores también pueden cambiar a un arma secundaria con su Seikret, lo que permite que las cacerías se adapten a las condiciones cambiantes del campo sin tener que volver a la base.
Los 14 tipos de armas icónicas de la serie regresan en Monster Hunter Wilds y ahora han evolucionado para incluir nuevas acciones. Además, el juego introduce sistemas completamente nuevos, como el Modo de Enfoque, que ofrece a los cazadores un control más preciso a la hora de apuntar, protegerse y atacar los puntos débiles de los monstruos..
El nueva Eslinga Gancho también ofrece a los cazadores habilidades adicionales, como acciones contextuales y el poder de recolectar objetos a distancia, incluso cuando están montados en su Seikret.
Los usuarios de Steamtambién pueden prepararse para el lanzamiento con la herramienta Monster Hunter Wilds Benchmark, la cual permite a los jugadores medir el rendimiento del juego en su PC.
Monster Hunter Wilds se lanzará el 28 de febrero de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam, y estará disponible en las ediciones Estándar (precio sugerido de $69.99 USD en PlayStation Store en Microsoft Store y Steam), Deluxe (precio sugerido de $89.99 USD en PlayStation Store en Microsoft Store y Steam) y Premium Deluxe (precio sugerido de $109.99 USD en PlayStation Store en Microsoft Store y en Steam), en todas las plataformas.
La Edición Deluxe incluye el juego base Monster Hunter Wilds y el Deluxe Pack, el cual incluye una variedad de DLC cosméticos, tales como la armadura superpuesta de cazador y sets de pegatinas.
La Edición Premium Deluxe incluye el juego base Monster Hunter Wilds, el Pack Deluxe, una bonificación premium disponible en el momento del lanzamiento, el Pack de complementos estéticos 1 que llegará en primavera de 2025 y el Pack de complementos estéticos 2, previsto para el invierno de 2025 en el hemisferio sur.
Las compras anticipadas de cualquier edición recibirán el bono de la armadura superpuesta «Set de caballero del gremio» y el talismán «Amuleto de esperanza». Además, los pedidos anticipados realizados a través de PlayStation Store también incluirán un Minilibro de arte digital.
Las reservas de la versión digital comienzan hoy. El “Set de armadura superpuesta para cazadores: caballero del gremio” y el “Talismán: amuleto de la esperanza” están disponibles como recompensa para todos los que realicen una reserva, así que esperamos que les echen un vistazo.
Set de armadura superpuesta para cazadores: caballero del gremio
Talismán: amuleto de la esperanza
Además de la recompensa por reserva, aquellos que reserven la versión descargable en PlayStation Store también recibirán el minilibro de arte digital de Monster Hunter Wilds como recompensa exclusiva por la reserva.
Edición estándar
Juego base de Monster Hunter Wilds
Edición Deluxe
La Edición Deluxe incluye el juego base Monster Hunter Wilds para PS5 y el Pack Deluxe, que incluye una variedad de contenido descargable cosmético como la armadura de capas de cazador y kit de pegatinas.
Juego base de Monster Hunter Wilds
Pack Deluxe
Edición Prémium Deluxe
La Edición Prémium Deluxe incluye el juego base Monster Hunter Wilds y un Pase de complementos estéticos, que incluye tres packs de contenido descargable que se lanzarán a mediados de 2025.
Juego base de Monster Hunter Wilds para PS5
Pack Deluxe (previsto para el lanzamiento del juego base)
Pack de complementos estéticos 1 (lanzamiento previsto para la primera mitad de 2025)
Pack de complementos estéticos 2 (lanzamiento previsto para mediados de 2025)
Recompensas prémium (previstas para el lanzamiento del juego base)
Los jugadores de Monster Hunter Wilds que vinculen sus datos de guardado de Monster Hunter: World podrán recibir objetos especiales de bonificación, lo que incluye un Set de armadura Felyne: Cuero Felyne (armadura para Camarada) y Arma Felyne: Pica bellota Felyne (arma para Camarada) por vincular los datos de guardado del juego base de Monster Hunter: World.
También recibirán un set de armadura Felyne: Lanudo Felyne (armadura de Camarada) y Arma Felyne: Pico alpinista Felyne (arma de Camarada) por vincular los datos guardados de la expansión masiva Monster Hunter World: Iceborne.
Requisitos Recomendados para 1080p/60/Medio*:
Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
*Notas adicionales: SSD requerido. Se espera que este juego funcione a 1080p / 60 FPS (con generación de fotogramas habilitado) con la calidad de gráficos «Media». Compatible con DirectStorage.
Requisitos Recomendados para 1440p/60/Alto:
Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
*Notas adicionales: SSD requerido. Se espera que este juego funcione a 1440p / 60 FPS (con generación de fotogramas habilitado) con la calidad de gráficos «Alta». Compatible con DirectStorage.
Requisitos Recomendados para 4K/60/Ultra:
Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
Gráficos: GeForce RTX 4070 Ti ?VRAM 12GB?| GeForce RTX 4070 Ti Super?VRAM 16GB?| Radeon RX 7800 XT?VRAM 16GB?
VRAM: Se requieren 12 GB o más (Se requieren 16 GB o más cuando se aplica el paquete de texturas de alta resolución).
Espacio en Disco: 75GB
DirectX: Versión 12
Red: Conexión de banda ancha a Internet
*Notas adicionales: SSD requerido. Se espera que este juego funcione a 4K / 60 FPS (con generación de fotogramas habilitado) con la calidad de gráficos «Ultra». Compatible con DirectStorage.
La tecnología de superresolución es compatible con Nvidia DLSS 3.7 y AMD FSR 3.1.
El reescalado y la generación de fotogramas se miden con Nvidia DLSS 3.7 y AMD FSR 3.1 activados.
Al instalar el contenido adicional gratuito «Paquete de texturas de alta resolución (75 GB)», podrás disfrutar del juego con una calidad visual mejorada. Tenga en cuenta que el uso del paquete de texturas de alta resolución requiere al menos 16 GB de VRAM. Si la VRAM es insuficiente, es posible que las texturas de alta resolución no se muestren correctamente.
Asegúrese de verificar que su sistema cumpla con los requisitos antes de la instalación.
La serie ACE COMBAT comenzó hace 30 años con el lanzamiento de Air Combat para PlayStation. El juego, que debutó en la consola PlayStation original, sentó las bases de una extensa serie que ofrece combates aéreos hiperrealistas y una intensa narrativa de drama militar a jugadores de todo el mundo, y que recientemente ha superado el hito de los 20 millones de ventas acumuladas. Para conmemorar la ocasión, Bandai Namco Entertainment America Inc. comenzará las celebraciones con un tráiler conmemorativo de la serie.
El director de la marca de la serie ACE COMBAT, Kazutoki Komo, también tiene un mensaje directo que transmitir a los fans de la serie en honor al 30.º aniversario:
«Desde el lanzamiento del primer título en 1995, gracias a su apoyo incondicional, la serie ACE COMBAT ha alcanzado un hito notable, su 30.º aniversario en 2025.
En primer lugar, me gustaría expresar mi más sincero agradecimiento a todos nuestros fans y a todas las personas involucradas que han apoyado la serie a lo largo de los años. Gracias, sinceramente, desde el fondo de mi corazón. Este momento es nuestra oportunidad de devolverles treinta años de agradecimiento.
Creo que mantener un legado durante tres décadas significa mucho más que el simple paso del tiempo. Siempre he compartido este mensaje con todas las personas involucradas en la serie: «Ofrecer experiencias emocionantes y de alta calidad que superen las expectativas, despertar el entusiasmo por lo que está por venir y luego satisfacer esa expectativa con una ambición aún mayor. Al continuar este ciclo, construimos un vínculo de confianza con nuestros jugadores, y ese vínculo es la expresión más verdadera de nuestra gratitud».
En los últimos treinta años, los tiempos han cambiado. Los valores han cambiado, las tecnologías han evolucionado y ciertas culturas han desaparecido. Nuestra empresa y nuestro equipo se han transformado continuamente para navegar por estas corrientes. En una palabra, hemos abrazado el cambio.
Ha habido momentos en los que quizá no hayamos cumplido plenamente sus expectativas. Pero también creo que ha habido momentos en los que las hemos superado, en los que hemos volado más alto de lo que nadie imaginaba.
El fundador de Namco, Masaya Nakamura, dijo una vez: «Solo aquellos que puedan adaptarse al cambio sobrevivirán».
Me incorporé a Namco en 1994. En aquel entonces, entendía esas palabras intelectualmente, pero aún no desde la experiencia.
Ahora, las entiendo de verdad.
Después de tres increíbles décadas adaptándonos al cambio, hemos construido un vínculo duradero de confianza con todos vosotros. Esa conexión es la fuerza que ha sostenido la serie ACE COMBAT y la ha impulsado hacia el futuro. Ahora puedo sentir esta verdad en cada fibra de mi ser. Y estoy orgulloso, orgulloso de que nuestro compromiso continuo por ofrecer valor y ganarnos vuestra confianza nos haya llevado a este 30.º aniversario.
Y ahora, estamos listos. Todo está en su sitio. Es hora de volver a levantar el vuelo, alcanzando alturas aun mayores.
30 de junio de 2025
Director de marca de la serie ACE COMBAT
Kazutoki Kono»
También se prevé para la celebración del aniversario de la serie el relanzamiento del sitio web ACES WEB (www.acecombat.jp) con soporte en inglés. Con la ayuda de Bandai Namco Game Music, la «Banda sonora original de ACE COMBAT» ya está disponible en los principales servicios de streaming y para descargas digitales, con una selección de 19 temas de la historia de la serie. Hay más planes, como la renovación de los canales sociales.
A través de su App, Nvidia está regalando un mes de Adobe Creative Cloud para los usuarios de GeForce RTX 30 o 40 y dos meses para aquellos que tengan una GeForce RTX 50. La oferta se encuentra disponible con la última versión de Nvidia App y su recompensa se encuentra en la sección correspondiente de la misma.
Cabe mencionar que la oferta correrá desde junio del 2025 hasta mayo del 2026 y el código solo es válido para quienes nunca hayan usado Creative Cloud Pro o Creative Cloud All Apps. El servicio mes a mes tiene un costo de US$ 82.49, mientras que pagando un año entero vale US$ 69.99.
«Adobe Creative Cloud ofrece un conjunto completo de herramientas creativas estándar del sector, como Premiere Pro y After Effects, que se integran a la perfección para que cualquier persona, desde aficionados hasta profesionales, pueda dar vida a sus visiones.
También dispone de plantillas integradas para impulsar sus diseños y tutoriales paso a paso que le ayudarán a ponerse al día rápidamente y perfeccionar sus habilidades. Es todo su mundo creativo, todo en un solo lugar.
Con su GPU GeForce RTX, verá un aumento de rendimiento en aplicaciones seleccionadas gracias a la aceleración RTX y las funciones de NVIDIA Studio.»
Tengan en cuenta que, en caso de canjear la recompensa, el proceso implica proporcionar los datos de pago a Adobe lo cual te cambiará automáticamente a una suscripción de pago una vez que finalice tu periodo gratuito. Por lo tanto, si no te interesa continuar con tu suscripción, asegúrate de cancelarla antes de que se acabe el mes (o dos) y se te facture.
La oferta comienza el 17 de junio de 2025 y vence el 31 de mayo de 2028. La oferta disponible en todo el mundo para suscriptores nuevos de Adobe Creative Cloud Pro (Norteamérica) o Adobe Creative Cloud All Apps (fuera de Norteamérica) para particulares.
Los clientes que compren o posean una tarjeta gráfica de Nvidia GeForce Serie 30 o 40 obtendrán 1 mes de Adobe Creative Cloud Pro (Norteamérica) o Adobe Creative Cloud All Apps (fuera de Norteamérica). Al final del período de prueba, si proporcionó un método de pago, su suscripción se renovará automáticamente y se le cobrará la tarifa de suscripción vigente en ese momento a menos que elija cambiarla o cancelarla.
El precio estándar de Creative Cloud Pro (Norteamérica) es de $779.88/año USD (plan anual, prepago) o $69.99/mes USD (plan anual, facturación mensual) (más impuestos/IVA/GST aplicables). El precio de Adobe Creative Cloud All apps (fuera de Norteamérica) es de 659.88 USD al año (plan anual de prepago) o 59.99 USD al mes (plan anual de facturación mensual).
Acerca de Adobe Creative Cloud
Adobe Creative Cloud (CC) es un servicio de Adobe que da a los usuarios acceso a los programas de diseño gráfico, edición de video, diseño web y servicios en la nube.
Adobe CC trabaja a partir de un modelo de software como servicio, donde los consumidores no poseen el software, pero lo adquieren por una suscripción. Cuando la suscripción termina y no se renueva, el usuario pierde el acceso a las aplicaciones así como al trabajo guardado en formatos propietarios que no puede ser usado en aplicaciones de la competencia.
Adobe anunció por primera vez Creative Cloud en octubre de 2011.? Inicialmente, mantuvieron el modelo de licencia perpetua y lanzaron otra versión de Adobe Creative Suite (CS) al año siguiente. El 6 de mayo de 2013, Adobe anunció que no lanzarían versiones nuevas de Creative Suite y que «todo» software futuro solamente podría ser adquirido por medio de Creative Cloud. Las primeras versiones nuevas que se hicieron solo para Creative Cloud fueron lanzadas el 17 de junio de 2013.
Cuando se compra Creative Cloud, se debe usar el instalador de Adobe que descarga de internet las apps deseadas, este instalador también verifica las licencias de protección anti-copia; esta verificación se realiza obligatoriamente al iniciar una app Creative Cloud. Cada 30 días se hace un análisis general para buscar modificaciones o hacks en los archivos locales, durante este proceso las apps de Adobe no se pueden usar. Sin embargo y bien para sorpresa de muchos, 24 horas después del lanzamiento de CC, el software ya estaba en diversos sitios de warez, demostrando que esta protección anticopia fue ineficaz para detener su piratería.
El 4 de octubre de 2013, la red servicios Creative Cloud fue víctima de un ataque sofisticado informático donde se sustrajeron los datos de 38 millones[4]? de clientes, números de tarjetas de crédito o débito y fechas de expiración de las mismas. Este ataque también robó el código fuente de las apps Creative Cloud.
Aplicaciones actuales: After Effects, Animate (Antes conocido como Flash Professional), Audition, Dreamweaver, Color, Illustrator InCopy, InDesign, Photoshop, Photoshop Lightroom (Lightroom Classic), Premiere Pro, Premiere Rush, Adobe Fresco XD y Bridge.
De acuerdo a kopite7kimi, el leaker insignia de tarjetas gráficas de Nvidia, parece que la compañía no solo está preparando una RTX 5080 SUPER, sino también una RTX 5070 SUPER y RTX 5070 Ti SUPER, al igual que los modelo SUPER de la Serie RTX 40.
GeForce RTX 5070 Ti Super PG147-SKU55 GB203-350-A1 8960FP32 256-bit GDDR7 24G 28Gbps 350W
Para la serie RTX 40, NVIDIA lanzó actualizaciones SUPER para las 4080, 4070 Ti y 4070, por lo que no sorprende que la RTX 5070 Ti también tenga una variante SUPER. Sin embargo, esta es la primera vez que kopite7kimi filtra sus especificaciones. Debajo se encuentra un cuadro en el que se muestran las diferencias entre RTX 5070 y RTX 5070 SUPER, RTX 5070 Ti y RTX 5070 Ti SUPER y entre RTX 5080 y RTX 5080 SUPER.
Cambio entre RTX 50 SUPER Vs. RTX 50 no SUPER
Especificaciones
RTX 5080 SUPER
RTX 5070 Ti SUPER
RTX 5070 SUPER
Núcleos CUDA
?
?
+4% +256
Memoria
+50% +8GB
+50% +8GB
+50% +6GB
Reloj de Memoria
+7% +2.0 Gbps
?
?
Consumo
+15% +55W
+17% +50W
+10% +25W
Al parecer, la RTX 5070 Ti SUPER utilizará la GPU GB203-350 con 8960 núcleos CUDA, la misma cantidad de núcleos que la RTX 5070 Ti actual. Cabe destacar que el refresh de la SUPER de la generación anterior solo trajo mejoras menores a la gama XX70 Ti en cuando a núcleos CUDA pero aumentó la memoria 4GB más, y aparentemente la RTX 5070 Ti SUPER seguirá ese mismo camino.
Por esa razón es que hay una actualización importante en la configuración de memoria. Si bien la tarjeta seguirá contando con memorias GDDR7 de 28 Gbps y un bus de memoria de 256 bits (es decir, sin cambios en el ancho de banda), la capacidad aumentará a 24 GB.
GeForce RTX 5070 Ti Super PG147-SKU55 GB203-350-A1 8960FP32 256-bit GDDR7 24G 28Gbps 350W
Esto se debe al uso de módulos GDDR7 de 24 Gbit (3 GB), que, según se informa, se utilizan en todos los modelos SUPER. En otras palabras, se espera que todas las tarjetas RTX 50 SUPER tengan ahora 1.5 veces la capacidad de memoria de las variantes actuales que no son SUPER. kopite7kimi también menciona que el TDP aumentará a 350 W, un aumento de 50 W, lo que la sitúa solo 10 W por debajo de la RTX 5080.
Benchlife había mencionado previamente que, a menos que algo cambie, el refresh de las RTX 50 SUPER se espera que se anuncien recién en CES 2026. Por lo tanto, es probable que estemos ante tarjetas que aún tardarán meses, no semanas, similar a los sucedido con las RTX 40 SUPER. Después de todo, algunas de las tarjetas de la Serie RTX 50 (como la RTX 5070) se lanzó a principios de marzo de este año.
Especificaciones de RTX 5070 SUPER, RTX 5070 Ti SUPER y RX 5080 SUPER
Modelo de GPU
GPU
Núcleos CUDA
Memoria
TGP
Estado
RTX 5090
GB202-300
? Lanzada
RTX 5090 D
GB202-250
? Lanzada
RTX 5090 DD
GB202-240
? Agosto 2025
RTX 5080 SUPER
GB203-450
? Rumoreada
RTX 5080
GB203-400
? Lanzada
RTX 5070 Ti SUPER
GB203-350
? Rumoreada
RTX 5070 Ti
GB203-200
? Lanzada
RTX 5070 SUPER
GB205-400
? Rumoreada
RTX 5070
GB205-300
? Lanzada
RTX 5060 Ti
GB205-300
? Lanzada
RTX 5060
GB206-250
? Lanzada
RTX 5050
GB206-300
? Julio 2025
En noticias relacionadas, Nvidia planea lanzar la RTX 5050 por US$ 249.99 en la segunda mitad del mes de julio. La GeForce RTX 5050 contará con la GPU GB207, el procesador Blackwell más pequeño hasta la fecha, previsto también para que se utilice en la versión para móviles.
NVIDIA compara la RTX 5050 con la RTX 3050, el último modelo básico de esta categoría para ordenadores de sobremesa. En esta ocasión, se presenta una clara mejora en cuanto a especificaciones. La RTX 5050 ofrece 2560 núcleos CUDA y, como se informó anteriormente, se entregará con 8 GB de memoria GDDR6, lo que la convierte en la única tarjeta de la familia Blackwell que utiliza el antiguo estándar de memoria.
Nvidia también confirma que la RTX 5050 cuenta con una frecuencia base de 2,31 GHz y una frecuencia de impulso de 2,57 GHz. Uno de los detalles más interesantes es que la RTX 5050 es compatible con todas las tecnologías Blackwell, incluyendo DLSS 4 y trazado de rayos.
La RTX 5050 también incorpora el mismo codificador NVENC que la RTX 5060 (un NVENC de 9.ª generación y un NVDEC de 6.ª generación). La tarjeta se lanzará con cuatro conectores de pantalla, más que la Radeon RX 9060 XT que posee solo 3. La RTX 5050 tendrá un TDP de 130 W y requerirá un conector de alimentación de 8 pines.
NVIDIA no ha confirmado la fecha exacta de lanzamiento, pero el lanzamiento oficial de la RTX 5050 está previsto para la segunda quincena de julio. Algunos partners fabricantes de placas base ya han presentado sus variantes personalizadas de RTX 5050.
La línea RTX 5050 se compone principalmente de diseño ITX de dos y un solo ventilador. También habrá modelos overclockeados de fábrica con un boost superior a 2.6 GHz.
Especificaciones de NVIDIA GeForce RTX 5050/5060
RTX 5060 Ti
RTX 5060
RTX 5050
RTX 4060
Plaqueta/SKU
PG152 SKU 15 (16GB) PG152 SKU 10 (8GB)
PG162 SKU 25
PG152 SKU 50
PG190/173 SKU
Arquitectura
GB206-300
GB206-250
GB207-300
AD107-400
Núcleos CUDA
Memoria
Reloj de Memoria
Bus de Memoria
Ancho de Banda
Consumo
NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento
Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica.
Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan dos veces más parámetros y cuatro veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego.
Reflex 2
La Serie GeForce RTX 50 NVIDIA Reflex 2 introduce Frame Warp, una técnica innovadora para reducir la latencia en los juegos mediante la actualización de un fotograma renderizado basado en la última entrada del ratón justo antes de que se envíe a la pantalla. Reflex 2 puede reducir la latencia hasta en un 75%. Esto da a los jugadores una ventaja competitiva en los juegos multijugador y hace que los títulos para un solo jugador respondan mejor.
Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50
El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional.
La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.
La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros.
El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.
Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS.
También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.
Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.
Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.
Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.
Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.
Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.
El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX
DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.
Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.
El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.
Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.
En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.
Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.
El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.
La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.
En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.
Hace pocos días, Nvidia anunció que la nueva versión de DLSS basado en modelo de Transformador, estrenada con el lanzamiento de las RTX 50 pero que funciona para todas las RTX, abandonó su fase beta y ahora ya cuenta con una versión final, cuyo número es 310.3.0.
Complementando el anuncio, Nvidia publicó luego cifras comparativas que dan a conocer la reducción de VRAM que trae esta nueva versión de DLSS 4 Transformer con respecto a su previa versión beta (310.2.1.0), como también la diferencia que hay con respecto al viejo modelo CNN (Redes Neuronales Convolucionales), el cual exhibía una calidad visual inferior y comparable a FSR 4 de AMD.
NVIDIA lanzó esta semana un nuevo SDK (Kit de Desarrollo de Software) que incluye bibliotecas DLSS actualizadas para el reescalado, la reconstrucción de rayos y DLAA. La información más importante es que el modelo Transformer, que reemplaza a los antiguos modelos DLSS basados ??en CNN, finalmente ha salido de la fase beta.
Con esta versión, NVIDIA también introdujo optimizaciones en el uso de VRAM. En concreto, la nueva versión requiere menos memoria. Si bien esto solo se mencionó brevemente en el registro de cambios oficial, la Guía de Programación de DLSS actualizada ofrece más detalles sobre estos cambios.
Para los modelos Transformer, el SDK 310.3.0 ahora utiliza 87.77 MB a una resolución de 1080p, lo que supone un uso de VRAM 19.8 % menor a la versión anterior. Esta reducción de VRAM también se aplica a otras resoluciones, como 1440p, 4K y 8K. En promedio, los requisitos de memoria son aproximadamente un 20% menores.
Esto significa básicamente que DLSS requerirá menos VRAM para ejecutar modelos de superresolución y reconstrucción de rayos. Para configuraciones comunes como 8 GB de VRAM y una resolución de 1080p, el uso de memoria para ejecutar el modelo es de apenas el 1%.
Si bien el uso de VRAM con DLSS Tranformer sigue siendo mucho más alto en comparación a CNN, la calidad de imagen con el primero es muy superior, razón por la cual el algoritmo de reconstrucción de imagen es mucho más exacto y minucioso.
Instalación de DLSS Transformer 310.3.0
Dado que el último controlador de Nvidia (586.80) no cuenta actualmente con esta nueva versión de DLSS, la única opción para forzarla es utilizando DLSS Swapper junto con Nvidia Profile Inspector, cuyos enlaces se encuentran debajo.
Para forzar individualmente un juego con DLSS Transformer 310.3.0, simplemente deberán importar el archivo DLL «nvngx_dlss.dll» en DLSS Swapper y luego hacer clic en la versión de DLSS de un juego para cambiarlo. En caso de querer asegurarse de que el juego está funcionando con la versión asignada, pueden activar la opción de indicador en pantalla marcada en la última imagen.
Por último, para forzar DLSS Transformer 310.3.1.0 a través de Nvidia Profile Inspector en todos los títulos que utilizan DLSS (por las dudas no lo utilicen en títulos multiplayer que usan anti-cheat), deberán ejecutar Nvidia Profile Inspector, elegir el perfil Global (el mismo que cuando se inicia la herramienta) y luego ir a la sección Common (5). Allí tendrán que modificar el siguiente valores de DLSS:
DLSS – Forced Preset Letter – Preset K
Una vez hecho este cambio, simplemente los aplican con el botón Apply que se encuentra arriba a la derecha y todos los juegos que hayan forzado con DLSS Swapper funcionarán con DLSS 310.3.0.
Nota: No forzar ningún preset mediante la App de Nvidia, de lo contrario se anulará el override de Nvidia Swapper y Nvidia Profile Inspector.
Tabla Comparativa de VRAM con DLSS Transformer
Resolución
Versión Anterior (310.2.1.0)
Versión Final (310.3.0)
Reducción
% de Reducción
1920×1080
106.90 MB
85.77 MB
21.13 MB
19.76%
2560×1440
181.11 MB
143.54 MB
37.57 MB
20.75%
3840×2160
387.21 MB
307.37 MB
79.84 MB
20.62%
7840×4320
1517.60 MB
1225.17 MB
292.43 MB
19.26%
NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento
Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan dos veces más parámetros y cuatro veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50
El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional. La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.
La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros. El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.
Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS. También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.
Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.
Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.
Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.
Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.
Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.
El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX
DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.
Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.
El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.
Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.
En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.
Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.
El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.
La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.
En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.