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Death Stranding tendrá una Adaptación al Anime además de su Película Live-Action

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En una entrevista con Vogue Japón, Kojima habló sobre su visión de la serie Death Stranding y cómo cree que los límites entre películas y videojuegos en general desaparecerán en el futuro.

Al hablar sobre la próxima película de acción real de Death Stranding, Kojima afirmó que quería hacer una versión de la historia de Death Stranding que solo fuera posible en el cine, y que debería ser lo suficientemente exitosa como para ganar prestigiosos premios cinematográficos, antes de revelar brevemente que también se está trabajando en un anime como proyecto independiente.

«Actualmente estoy trabajando con A24 en una adaptación cinematográfica live-action de Death Stranding», declaró Kojima . «En cuanto a la adaptación de videojuegos a medios visuales, hay obras como The Last of Us, que se mantiene fiel a la historia original, y películas como The Super Mario Bros. Movie, que son más un servicio a los fans del juego.

«Si bien estas obras tienen sus propios méritos, como cinéfilo, quiero explorar el potencial expresivo del cine». Mi objetivo es crear un Death Stranding que solo pueda llevarse a cabo a través del cine, uno que pueda ganar premios en festivales como el de Cannes o el de Venecia. De hecho, también estamos trabajando en una adaptación al anime.

Kojima ya había mencionado el anime como un posible futuro medio para Death Stranding en una entrevista con Variety el año pasado, pero esta parece ser la primera confirmación oficial de que una adaptación al anime ya está en desarrollo.

«Para fortalecer nuestra propiedad intelectual, estamos haciendo una secuela, y esto es un juego», declaró a la publicación en septiembre de 2024. «Y seguiremos añadiendo más contenido a diversas plataformas. Lo que viene a continuación son diferentes formatos de medios: películas, anime, series de televisión, etc. Básicamente, expandir la propiedad intelectual del juego a otros medios. Esa es la segunda fase. Ese es nuestro objetivo a continuación».

El mes pasado se confirmó que la película de acción real de Death Stranding de A24 será escrita y dirigida por Michael Sarnoski, quien anteriormente dirigió «Un lugar tranquilo: Día uno».

El año pasado, Kojima declaró a Famitsu que eligió trabajar con A24, la distribuidora y productora cinematográfica responsable de películas como «Everything Everywhere All At Once», «Háblame», «Uncut Gems», «Midsommar», «Lady Bird» y «Moonlight», porque no quería hacer una película de acción taquillera y costosa.

Pueden leer nuestro análisis de Death Stranding en este enlace.

Acerca de Death Stranding

«El legendario creado de videojuegos, Hideo Kojima, nos ofrece una nueva experiencia que desafía a todos los géneros.

Sam Bridges debe enfrentarse a un mundo transformado por el Death Stranding. Con los restos desconectados de nuestro futuro en sus manos, se embarca en un viaje para reconectar a un mundo devastado poco a poco.

Con Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, y Lindsay Wagner.»

DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT en PC incluye ALTA TASA DE REFRESCO, MODO FOTO y COMPATIBILIDAD CON MONITOR ULTRAWIDE. También incluye contenido cruzado con la serie HALF-LIFE de Valve Corporation y Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red. Mantente conectado con jugadores de todo el mundo con el sistema Social Strand System.

Todas las copias del juego incluirán también:

  • El libro digital «Selecciones de The Art of DEATH STRANDING» (de Titan Books)
  • Parches para la mochila
  • Traje de equipo de entregas especiales de Bridges (oro)
  • Personalización de la cápsula de BB (dorado quiral)
  • Guantes reforzados (oro)
  • Traje de equipo de entregas especiales de Bridges (plata)
  • Personalización de la cápsula de BB (omnirreflector)
  • Guantes reforzados (plata)

Requisitos Recomendados (30 FPS):

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i5-4460 o AMD Ryzen 5 1400
  • RAM: 8GB
  • Tarjeta Gráfica: GeForce GTX 1050 Ti 4 GB o Radeon RX 570 4 GB
  • DirectX 12
  • Espacio en Disco: 80GB
  • Placa de Sonido: DirectX compatible

Requisitos Recomendados (60 FPS):

  • SO: WIndows 10
  • Procesador: Intel Core i7-3770 o AMD Ryzen 5 1600
  • RAM: 8GB
  • Tarjeta Gráfica: GeForce GTX 1060 6 GB o AMD Radeon RX 590
  • DirectX 12
  • Espacio en Disco: 80GB
  • Placa de Sonido: DirectX compatible

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Tiny Tinas Wonderlands y Limbo se pueden canjear GRATIS en Epic Games Store hasta el 6 de Junio

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Los publishers 2K y Playdead anunciaron hoy que (la versión estándar de) Tiny Tinas Wonderlands y Limbo, respectivamente, se pueden canjear en forma gratuita en PC vía Epic Games Store desde el 29 de mayo hasta el 6 de junio de 2025. Los interesados pueden canjear ambos juegos en la sección de títulos gratuitos de Epic Games Store hasta dicha fecha.

Pueden leer nuestro análisis de Tiny Tina’s Wonderlands en este enlace. También pueden ver la lista completa de juegos regalados por Epic Games Store en este enlace.

Acerca de Tiny Tinas Wonderlands

«Tiny Tina’s Wonderlands es un fantástico juego de disparos y saqueos que se juega en primera persona y en el que chocan magia, balas y sables. Como Fatemaker, podrás crear un héroe multiclase y explorar un caótico mundode fantasía que cobra vida gracias a la impredecible Tiny Tina, mientras luchas contra enemigosde todo tipo, desde bandas de goblins y sádicos hongos hasta esqueletos que hablan a gritos y jefes gigantescos.

Nada que no puedas manejar, ¿verdad? No temas, a medida que vayas subiendo de nivel y perfeccionando tus habilidades, conseguirás una gran cantidad de equipamientomuy potente para saquear cofres del tesoro, derrotar a los malos e incluso encontrar dados mágicos de oro. Y si el Señor Dragón o alguno de sus secuaces te da demasiados problemas, siempre puedes invitar a otros tres Fatemakers a unirse a tu grupo en el modo multijugador cooperativo, ¡con juego cruzado!»

  • UN ALUCINANTE MUNDO DE FANTASÍA – Tiny Tina te guiará a través de un extraordinario reino con forma de juego de mesa donde las reglas son casi inexistentes. ¡Explora un vasto supramundo de ciudades majestuosas, bosques de hongos húmedos, fortalezas amenazadoras y más!
  • ARMAS, HECHIZOS Y MÁS – Revienta a los enemigos con poderosas armas y devastadores hechizos en frenéticas batallas en primera persona. Usa tus armas para derrotar a legiones de enemigos, como esqueletos babosos, tiburones terrestres y jefes colosales. Y luego, ¡adéntrate en mazmorras para conseguir botín de primera!
  • FORMA EQUIPO Y DERROTA AL MAL – Compartirás la mesa con el testarudo capitán Valentine y Frette, un robot obsesionado con las reglas. Durante tu misión para derrotar al Dragon Lord, conocerás a un adorable elenco de inadaptados, como un bárdaro que toca el laúd o tu propia Fairy Punchfather.
  • PERSONALIZA A TU HÉROE – Crea a tu héroe perfecto gracias a las opciones de personalización, como el sistema de multiclases que te permite mezclar y combinar seis árboles de habilidades únicos, todos con sus alucinantes habilidades. Sube de nivel, mejora a tu personaje, amplía tu arsenal y vive la aventura definitiva.
  • FORMA EQUIPO EN UN CAÓTICO COOPERATIVO – Vive la historia en solitario o forma equipo con hasta tres amigos en el modo multijugador online sin interrupciones. Comparte el botín o date prisa y quédate lo mejor. ¡Tú decides!

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10 de 64 bits (con último Service Pack)
  • Procesador: AMD FX-8350 | Intel i5-3570
  • Memoria: 6 GB de RAM
  • Gráficos: AMD Radeon RX470 | NVIDIA GeForce GTX 960 4GB
  • Espacio en Disco: 75GB

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 10 de 64 bits (con último Service Pack)
  • rocesador: AMD Ryzen 5 2600 | Intel i7-4770
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: AMD Radeon RX 590 8GB | NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
  • Espacio en Disco: 75GB

Acerca de Limbo

Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía independiente danesa Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade. La trama describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana en un entorno siniestro.

Su desarrollo comenzó entre 2004 y 2006, con recursos sufragados primordialmente por el Nordic Game Program y por los fundadores de Playdead, Arnt Jensen y Dino Christian Patti. El equipo responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciséis desarrolladores al incluir a personal independiente;Martin Stig Andersen se encargó de producir los efectos de sonido, mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseño de los puzles.

Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista —que lo llevaron a ser catalogado como un «videojuego artístico»—, aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y carencia de narrativa.? En cuanto a su recepción comercial, se vendieron más de un millón de copias en su primer año de distribución, y fue el tercer juego más vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo período.

Ciertos medios y analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010,? y recibió numerosos premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros, inclusive desde antes de su estreno. Su éxito llevó a la producción de versiones para otras consolas y sistemas de juego, así como del juego Inside, sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo de este último.

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows XP, Vista, 7
  • Procesador: 2 GHz
  • Memoria: 512 MB de RAM
  • Disco Duro: 150 MB de espacio libre
  • Gráficos: Gráfica con 5 años o menos de antigüedad. Puede no funcionar con gráficas integradas y tarjetas de muy bajo presupuesto. Necesita Shader Model 3.0
  • Versión de DirectX®: 9.0c

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Capcom elimina GFWL de Lost Planet CE, Lost Planet 2, Street Fighter X Tekken y RE: Operation Raccoon City en Steam

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Luego de muchos años, Capcom ha finalmente parcheado varios títulos den Steam con Games For Windows Live para no tener que depender del módulo Xliveless para ejecutarlos. Ellos son Lost Planet Colonies Edition, Lost Planet 2, Street Fightet X Tekken y Resident Evil: Operation Raccoon City.

Cabe mencionar que estos parches eliminan los componentes de cada juegos y, en el caso de Lost Planet 2, se perderá los datos guardados. En caso de querer revertir a la versión con Games For Windows Live para conservar el savegame y poder jugar online, en este enlace encontrarán un guía para revertir el juego a la versión anterior.

Cabe mencionar que los juegos aún no se pueden comprar en PC vía Steam por más que Capcom los haya parcheado. Por el momento el publisher no ha hecho ningún anuncio oficial al respecto, pero posiblemente se puedan comprar nuevamente en un futuro cercano.

Sobre El Autor

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POPUCOM – Review

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El estudio desarrollador chino Hypergryph, conocido por su labor en Arknights, Arknights: Endfield y Ex-Astris, se aventuran en un nuevo terreno para traernos POPUCOM, una excelente propuesta multiplayer cooperativa con un modo historia para 2 jugadores y un modo party para 3 o 4 jugadores, que en mi opinión se convertirá en uno de los principales títulos del género para recomendar a cualquier pareja o grupo de amigos que busquen divertirse un buen rato.

Si bien el estudio Hazelight dejó la vara muy alta con It Takes Two y aún más alta con Split Fiction, Hypergryph ofrece algo distinto con POPUCOM al presentar un combate con disparos al estilo Match-3 similar a Puzzle Bobble o Zuma, entre otros, junto con puzzles bastante originales y de hecho mucho más robustos y mejor elaborados que en los juegos de Hazelight al tener que alternar entre diferentes colores y gadgets para resolver acertijos.

Eso no significa que un juego sea mejor que el otro, sino que POPUCOM hace énfasis en puzzles que nos hagan pensar un poco más, mientras que los de Hazelight tienen un diseño de niveles que hacen que todo sea más directo sin interrumpir demasiado el ritmo de juego. Los personajes de POPUCOM cuentan con una grúa portátil (Capitán Minino), la barrera para proteger a nosotros mismos o nuestro compañero (Barreratron), la habilidad para convertirse en una bola por momentos magnética (Bombástico) y el guante para atraer objetos o intercambiar su lugar por el nuestro (Magenotio).

En un principio, todas estas habilidades se presentan individualmente a modo de tutorial, pero a medida que avanzamos en los niveles y debemos combinar dos o más de estos Superartefactos, los puzzles se comienzan a complicar un poco más y allí en donde POPUCOM comienza a brillar. La alternación de colores juega un rol muy importante en la resolución de acertijos, de manera que no solo hay que usar un poco de materia gris, sino también estar bastante despiertos para ejecutar el plan.

Dado que la coordinación y el timing son claves para resolver puzzles en POPUCOM, el juego incentiva a los jugadores a usar la rueda de emoticones para planear una acción conjunta, siendo el botón de cuenta regresiva el que más usaremos incluso si estamos con chat de voz en modo online o jugando el party mode en forma local con 3 o 4 jugadores.

El combate como ya mencioné previamente es Match 3, pero no es cuestión de disparar como si fuera un shooter en tercera persona más, ya que no hacer coincidir los colores podrán curar a un jefe, que dicho sea de paso son peleas bastante elaboradas y no muy fáciles para jugadores casuales. En algunas de ellas tendremos que usar uno o varios Superartefactos para saltar obstáculos o bloquear una gran cantidad de proyectiles como si se tratara de un bullet hell -similar a los jefes de RETURNAL.

El modo historia de POPUCOM se divide en un mapa con tres secciones cuya dificultad se va incrementando (de 1 a 5 estrellas) y el objetivo es juntar un número determinado de Yemitas para lanzar un cohete y así destruir al jefe final. Para ellos, tendremos que jugar un set de niveles nos darán 3 Yemitas, pero hay otras tres que están ocultas y, en caso de encontrar todas (lo cual no es cosa fácil), podremos prescindir de hacer algunos niveles, pero lógicamente querremos hacerlos a todos solo porque son entretenidos.

Además de tener que recoger y Yemitas vencer a jefes de cada sección (dan 10 Yemitas) para acceder al jefe final, también hay coleccionables en forma de stickers que en muchas oportunidad representan un puzzle adicional en sí mismos, mientras que en otros casos simplemente están muy escondidos, razón por la cual siempre es conveniente ir girando la cámara para no perdernos ninguno. Siguen siendo bastante difíciles de encontrar, de modo que tendremos que jugar con alguien que tenga el mismo nivel de paciencia que nosotros que queremos sacar todos los logros.

Por más que podamos prescindir de jugar algunos niveles porque ya alcancemos el nivel máximo de Yemitas, al completar los niveles podremos acceder a un total de cuatro mini juegos adicionales (uno ya viene por defecto) que son realmente muy divertidos y en más de una oportunidad me he despanzado de la risa, sobre todo con el VolleyBoink. También hay un shoot ‘em up muy bien logrado y otro en el que habrá que juntar bolitas del mismo color y llevarlas al centro, ambos con mecánicas Match 3.

Como si el modo historia para 2 jugadores, el modo party para 3 o 4 jugadores y los mini juegos del arcade no fueran suficientes, POPUCOM cuenta con un gran nivel de personalización para los personajes y para ellos deberemos completar los niveles correspondientes a cada ítem bloqueado y luego comprarlos con cristales (obtenidos de los niveles del modo historia y sus objetivos secundarios), como también algunos ítems exclusivos para el modo party.

Una vez más, debo hacer hincapié en que, si bien POPUCOM presenta una estética familiar y un tanto infantil, los puzzles están muy bien elaborados y no son necesariamente aptos para adultos que solo juegan Candy Crush. Hace falta tener un buen dominio de los controles (ya sea que juguemos con teclado y mouse o gamepad) como también haber jugado a otros títulos cooperativos. Es un poco más difícil que los juegos de Hazelight, pero definitivamente mucho más gratificante.

El único problema que tuve jugando con teclado y mouse, es que algunos puzzles basados en físicas como el de juntar una plancha (con el Capitán Minimo con ambos jugadores) para hacer un puente o el de la girar la bola para agarrar la estrella, emulan los direccionales con el mouse como si fuera un gamepad, y es bastante incómodo e impreciso tener que mover el ratón hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, sobre todo cuando la sensibilidad es alta y nos juega en contra. Seguramente Hypergryph corrija esto con algún parche.

Gráficamente como podrán observar es un tanto sencillo, combinando la estética de los personajes de Splatoon con burbujas coloridas como las de Puzzle Bobble. A pesar de su sencillez, cuenta con una visual bastante prolija y con mini jefes y jefes de cada sección del mapa bastante robustos, con varias etapas y movimientos sumamente fluidos, de modo que hay poco que criticar a POPUCOM. Sin ir más lejos, la banda sonora me sorprendió más de lo que esperaba y las batallas contra los batallas presentan melodías synthwave que van como anillo al dedo en cada enfrentamiento.

Sin mucho más para agregar, POPUCOM salió de la nada y logró sorprenderme muchísimo no solo por su gran cantidad de contenido, originales puzzles y mecánicas de combate, sino también por su acertada estética y banda sonora, su buena cuota de coleccionables y sus fantásticos mini juegos, que en conjunto hacen que este gran paquete valga cada centavo y, personalmente, se convierta en uno de los mejores títulos cooperativos de los últimos años.

POPUCOM estará disponible en PC vía Steam y Epic Games Store por US $19.99 o precio regional (US $9.99 con LATAM USD) el próximo 1 o 2 de junio, según la zona horaria. Hay un 10% de descuento en las ediciones estándar y Too Many Clothes Edition, que cuenta con algunos ítems adicionales para la personalización de los personajes. Más adelante se lanzará una versión para PlayStation 4 y PlayStation 5.

De más está decir que POPUCOM es un juego sumamente económico y probablemente ofrezca mucho más contenido y de excelente calidad en relación con su precio. Incluso si estuviera a US$ 19.99 en Latinoamérica, seguiría siendo un precio accesible. Además, no solo se puede jugar perfectamente online comprando cada jugador una copia, sino que también funciona muy bien con Steam Remote Play en caso de que el host tenga una buena conexión.

Este review de POPUCOM fue realizado con copias de prensa proporcionadas por Gryph Frontier/Hypergryph.

POPUCOM – Review

Gameplay95%

Gráficos80%

Música y Sonidos85%

Optimización90%

Precio100%

Lo bueno:

  • Mecánicas de gameplay sumamente cooperativas ya sea con 2, 3 o 4 jugadores en modo online o local.
  • Combate Match 3 intuitivo y batallas contra jefes muy bien elaboradas.
  • Arcades con mini juegos muy entretenidos.

Lo malo:

  • Presenta una estética infantil pero sus puzzles no son necesariamente accesibles para los más pequeños.
  • Resolver algunos puzzles con el mouse puede resultar molesto por querer emular los direccionales.
  • Algún que otro esporádico stutter en 4K.

90%Nota Final

Puntuación de los lectores: (2 Voto)

91%

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ELDEN RING Nightreign – Review

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No es novedad que ELDEN RING es el título más exitoso de FromSoftware hasta la fecha. Habiendo vendido más de 30 millones de copias entre todas las plataformas, además de haberse anunciado no solo una versión para Nintendo Switch 2 sino también una adaptación a la pantalla grande, está claro que la IP se ha convertido en la más importante y popular del estudio hasta la fecha.

Por ese motivo, Bandai Namco y FromSoftware decidieron aprovechar el envión para lanzar ELDEN RING Nightreign, un spin-off cooperativo que tiene como premisa ofrecer una experiencia roguelike con una pizca de battle royale PvE, manteniendo el gameplay de siempre que hizo famoso al estudio, pero al mismo tiempo agregando nuevas mecánicas de traversal y exploración para adaptarse a las Expediciones (partidas, o runs) que tienen una duración promedio de 45 minutos.

La fórmula es bastante sencilla y al punto. Tenemos que elegir uno de ocho personajes o clases llamados Nightfarers (dos de ellos hay que desbloquearlos) que cuentan con una habilidad pasiva, una activa y un Arte Supremo (o Ultimate). El único elemento persistente son las Reliquias: joyas o artefactos de diferentes colores que brinda atributos pasivos adicionales y que podemos equipar antes del comienzo de cada Expedición.

Algunas de ellas las podremos obtener mediante un NPC con la moneda corriente (Murk) con la posibilidad de comprar una aleatoria por un precio más alto, mientras que el resto simplemente las recibiremos al terminar una expedición, ya sea que hayamos matado a un Nightlord (jefe) o que hayamos muerto en cualquier momento de la misma. Al completar una expedición, es posible conseguir un Fragmento de Memoria para luego iniciar un Recuerdo con los Nightfarers (que los podemos encontrar en los distintos rincones de la base) y así obtener importantes Reliquias.

En caso de no tener Reliquias acorde a nuestro personaje, podremos adquirir diferentes Recipientes de Reliquias para alternar los colores de las mismas y así seleccionar el set más apto para cada Expedición según el Nightlord que decidamos enfrentar. Por ese motivo, equipar una Reliquia que cambie el tipo de daño o que agregue alguna habilidad activa en particular a un arma, es esencial debido a que la debilidad del jefe se menciona de antemano.

Dado que no todos los miembros del grupo tendrán la suerte de poder equipar el tipo de daño al que es susceptible el jefe, es imperativo buscar áreas del mapa en las que los enemigos o tesoros nos puedan dar un arma o ítems arrojables mágicos con dicho tipo de daño. Por supuesto, igual de importante es matar la mayor cantidad de los jefes regulares (Grandes Enemigos), que son los que nos otorgarán tanto armas como pasivos adicionales como en la mayoría de los roguelike.

Como en costumbre en el género, el problema en ELDEN RING Nightreign comienza cuando el azar no está de nuestro lado y estamos forzados a elegir un arma o pasivo que no nos sirven en absoluto, como FP máximo para un personaje cuerpo a cuerpo o mejora de resistencia para la maga, por poner un ejemplo. Si bien las armas las podemos tirar para dárselas a nuestros compañeros, es muy raro encontrarnos con un intercambio que beneficie a dos ni muchos menos a tres jugadores, sino que por lo general tendremos que elegir algo que ligeramente nos sirva a nosotros, o que en gran medida beneficie a los demás.

Por todo lo mencionado es que muchas veces tendremos que dejar el ego de lado y elegir lo que más le conviene al grupo. De más está decir que es primordial mantener una comunicación activa para coordinar a qué lugares ir y qué jefes atacar, como también asegurarse que todos los miembros del grupo mantengan un nivel de personaje similar (máximo 15) con la mayor cantidad de cargas de para el frasco de vida, cuyos incrementos se obtienen de los altares de las iglesias que podemos avistar en el mapa.

A menos que todos los miembros del grupo sean jugadores disciplinados, será necesario tener un líder que dirija la expedición para lograr el obtener el máximo nivel con el mejor armamento posible y para ello hay que saber qué jefes tiran las Piedras de Forja correspondientes para actualizar las armas blancas (Común) a celeste (Poco Común), de celeste a violeta (Épica), ya que no siempre tendremos la fortuna de obtener o comprar (mediante un NPC) un arma Épica o Legendaria (no se puede actualizar un arma de Épica a Legendaria).

Otro aspecto de ELDEN RING Nightreign que no he mencionado hasta ahora y que querrán saber, es que el mapa de Limveld se va cerrando luego de determinado período de tiempo, muy similar a cómo se va achicando el escenario en un battle royale. La Expedición se divide en dos días (duración promedio de 15 minutos, incluyendo el jefe del círculo) con un tercero dedicado al Nightlord. Considerando que las cosas no siempre salen acorde a lo planeado, la lucha final podrá durar hasta 10 minutos, o apenas unos pocos.

Mientras que ELDEN RING mantiene el equilibrio entre riesgo y recompensa que hizo tan popular a los juegos del estudio, Nightreign priva a los jugadores de la naturaleza inherente de prueba y error del género y eso termina frustrando un poco. Las condiciones para enfrentar a un Nightlord rara vez son óptimas y cuando lo son, las segundas etapas de estos enfrentamientos no solo aplastan nuestra moral por no poder repetirlos de manera inmediata, sino porque replicar esas condiciones no siempre depende de las habilidades individuales o del grupo (se va a agregar una opción para dúos más adelante).

La primera fase de los Nightlords es medianamente sencilla ya que su hitbox es amplio y su movimiento es bastante lento, pero una vez que le quitamos la mitad de vitad y se activa su segunda fase, la mayoría de los estos jefes se transforman en bestias que ocupan gran parte de la pantalla con una absurda velocidad de movimiento y daño AOE que atraviesa distancias enormes, además de que con casi todos los personajes vamos a morir de dos golpes.

Resucitar un compañero tampoco es tarea fácil puesto que FromSoftware no tuvo mejor idea que para revivir hace falta pegarle y cuando hacemos el lock la cámara nos juega en contra y terminamos perdiendo más tiempo que si tuviésemos que mantener un botón apretado. Este sistema funciona cuando tenemos que resucitar a alguien con ataques de rango o incluso con un Ultimate, pero tampoco es tan sencillo hacerlo cuando estamos ante la segunda fase de un Nightlord.

Tampoco ayuda el hecho de que morir dos o tres veces seguidas en el mismo enfrentamiento aumentará respectivamente la cantidad de tercios del círculo y, en caso de quedar un solo compañero vivo, le resultará extremadamente difícil revivir a los demás compañeros. Cabe mencionar que en la única instancia en donde moriremos definitivamente antes de llegar al Nightlord, en los jefes que aparecen cuando se cierra el círculo. También vale la pena remarcar que, en caso de morir previo al Nightlord, perderemos no solo las runas sino también un nivel del personaje, pero se pueden recuperar.

En este sentido, ELDEN RING Nightreign se siente casi como un oxímoron de los cimientos del género. Es cierto que podemos intentar diferentes «builds» iniciales y subir de nivel (durante las Expediciones), pero no mucho más que eso. Por eso pienso que este spin-off es un título muy particular que quizás no de en la tecla con el jugador tradicional de los juegos de FromSoftware, mucho menos aquellos que aborrecen los roguelike, sea cual sea el motivo. La libertad está muy cercenada y tener que hacer casi todo a las apuradas no se condice con los souslike.

Por eso es que Nightreign no es un juego cooperativo regular y definitivamente no es recomendable para quienes no jugaron ELDEN RING y/o los demás juegos de FromSoftware. Hay que conocer los ítems y armas del juego base y para resolver muchos de los Recuerdos (Remembrance) posiblemente terminamos averiguando cómo completarlos en una Wiki por su naturaleza críptica, y no sé hasta qué punto eso es positivo para un roguelike, por más que lleve el nombre de ELDEN RING.

Para empeorar las cosas, una vez comenzada una expedición, no se puede salir de la misma a menos que nos hagamos morir a propósito, para lo cual deberemos llegar al jefe final del día, lo cual es muy molesto. En caso de salir de una partida, sufriremos una penalización la cual desconozco, pero probablemente sea de tiempo. Cabe mencionar que en caso de que se corte internet, podremos retomar la partida sin problemas, pero desconozco si el drop-in lanza al jugador en el medio de un enfrentamiento de final del día o el Nightlord.

Los usuarios de PC, que representan el 43% de las 30 millones de copias vendidas en Steam, no estarán contentos de saber que FromSoftware continúa rehusándose a hacer un port como la gente. Al igual que los Dark Souls, Elden Ring, Sekiro y otros, Nightreign está bloqueado a 60 FPS, no hay soporte para Ultrawide, no hay tecnologías de reescalado (DLSS de Nvidia, FSR de AMD y XeSS de Intel) ni sus respectivas agregados de Frame Generation, y tampoco cuenta con los efectos de ray tracing para en oclusión ambiental y sombras que sí están en ELDEN RING.

Para aquellos que no lo sepan, tanto ELDEN RING como Nightreign tienen un sistema anti-cheat, por ende no se pueden usar mods para jugar a más de 60 FPS, usar tecnologías de Reescalado y Frame Generation (con el mod de PureDark) y más importante aún, Reflex de Nvidia para reducir la latencia que en Nightreign debo decir que se siente bastante. Es realmente vergonzoso que un juego que ha vendido 13 millones de copias en PC no cuente de manera oficial con todo lo mencionado y que encima castigue a aquellos que quieren aprovechar las capacidades de su PC y/o sus monitores. Por todo eso es que muchos han hecho un reembolso del juego.

Además de que ELDEN RING Nightreign es otro port de PC hecho con muy pocas ganas, los gráficos a esta altura dejan muchos que desear, con una iluminación bastante pobre, texturas de baja calidad y un arte bastante genérico, muy lejos de los terrenos irregulares y los grandes castillos con antorchas observados en ELDEN RING y su expansión Shadow of the Erdtree. Hay muy pocos lugares con charcos de aguas en los que se refleje la luna como en Liurnia of the Lakes y la ambientación a lo largo del mapa es bastante homogénea dejando de lado los colores con los que se tiñe Limveld, ya sea con el verde etéreo o el violáceo característico cuando cae la noche.

Con gráficos por debajo de lo esperado, con assets de ELDEN RING repetidos por todos los rincones de mapa y con algunos jefes tanto de ELDEN RING como de otros títulos de FromSoftware (como la trilogía Dark Souls), la optimización es buena solo está acorde a la visual, nada más. No hay stutters ni nada raro, pero solo porque el juego fue optimizado para mantener los 60 FPS, incluso en PlayStation 4 y Xbox One, y como siempre los demás pagamos por la paridad gráfica que nos tiene acostumbrado Bandai Namco entre PC y consolas. Si  todo esto fuese una excusa para agregar crossplay lo entendería, pero tampoco tiene crossplay entre las plataformas y es igual de vergonzoso en pleno 2025.

Creo que lo más sobresaliente, o al menos algo en lo que FromSoftware nunca decepciona, es en la banda sonora. Las diferentes melodías, con un tono más victorioso y hasta estimulante, logran motivarnos al comienzo de cada expedición e incluso durante las mismas. Las tracks de los jefes también aportan lo suyo, pero considerando que nuestra atención está enfocada en vencer a los Nightlords, es probable que se pierdan por la desesperación de intentar no morir, o que nuestros compañeros intenten revivirnos sin que ellos mismos mueran.

Sin muchos más para agregar, Nightreign es un roguelike cooperativo recomendable más que grupos de amigos o conocidos que hayan terminado ELDEN RING y que sepan las aptitudes y limitaciones de aquellos con quien juegan. No es simplemente otro cooperativo más para jugar casualmente entre jugadores desconocidos ni mucho menos solo, ya que es mucho más difícil que los Nightlords (con excepción del primero) son más difíciles que dos Malenia y Radahn de Shadow of the Erdtree juntos. Vencer a estos jefes requerirá de mucho trabajo en equipo, habilidad individual y como no podría ser de otra manera, algo de suerte.

Por US$ 39.99 (US$ 32 o más en LATAM), difícilmente se puede justificar el precio de este spin-off que podría haber sido un modo endgame gratuito o incluso un DLC a mitad del precio que están pidiendo, así que queda en cada uno pagarlo a precio completo o esperar un descuento, además de que es prácticamente obligatorio jugarlo en grupo de tres jugadores a menos que sean muy masoquistas y no se cansen de pasar un mal rato jugando solos.

Este análisis de ELDEN RING Nightreign fue realizado con códigos de prensa proporcionados por Bandai Namco.

ELDEN RING Nightreign – Review

Historia50%

Gameplay85%

Gráficos75%

Música y Sonidos85%

Optimización95%

Precio60%

Lo bueno:

  • Una propuesta roguelike cooperativa para quienes buscan un mayor nivel de desafío.
  • Las nuevas mecánicas de traversal para explorar los mapas rápidamente.
  • La banda sonora nunca defrauda.

Lo malo:

  • No apto para jugadores casuales.
  • Bloqueado a 60 FPS, sin soporte para Ultrawide, Tecnologías de Reescalado, Frame Generation, Reflex y RT, al igual que la mayoría de los juegos de FromSoftware.
  • Gráficamente un tanto desactualizado con muchos assets reciclados.

75%Nota Final

Puntuación de los lectores: (7 Voto)

74%

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PIONER ofrece un vistazo a los Modos PvE y PvP con su Trailer Oficial de Gameplay #3

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En la OTK Games Expo de este año, celebrada el 25 de mayo, GFA Games presentó un nuevo y emocionante tráiler de juego de su esperado MMO de disparos postapocalíptico, PIONER.

El tráiler ofrece una nueva perspectiva de la dinámica experiencia multijugador del juego, con intensos combates PvE, encuentros PvP competitivos y un primer vistazo a los nuevos y sorprendentes biomas que esperan a los jugadores.

PIONER es un MMO de disparos postapocalíptico ambientado en la misteriosa isla soviética de Tártaro, que ofrece un vasto mundo abierto de más de 50 kilómetros cuadrados. Combinando intensa acción JcE y JcJ con una narrativa centrada en el jugador, el juego incluye misiones de facción, mazmorras ocultas y entornos dinámicos.

El realismo cobra protagonismo, sustituyendo las barras de salud y los niveles tradicionales por mecánicas inmersivas. Zonas de alto riesgo como las «Tierras Sombrías» llevan el JcJ al extremo, permitiendo batallas caóticas con grandes recompensas donde las alianzas son clave, ¡o opcionales!

PIONER se lanzará en PC vía Steam a finales de 2025, con lanzamientos en consola previstos para una fecha posterior.

Acerca de PIONER

PIONER es un MMO shooter en primera persona con un mundo abierto ambientado en una realidad alternativa. En una isla postapocalíptica desierta, llena de estructuras abandonadas de la era soviética, los jugadores explorarán un entorno peligroso que combina elementos dinámicos de PvE y PvP.

Con un mapa de más de 50 kilómetros cuadrados, sin contar mazmorras ocultas, el juego invita a descubrir misterios, completar misiones de facciones y participar en tareas que afectan las relaciones y las recompensas por lealtad.

Explora y sobrevive

PIONER se centra en las historias narrativas y en la interacción social. Los jugadores pueden completar misiones principales o trabajar para facciones, ganando recompensas y contenido narrativo adicional por su lealtad a los distintos grupos.

Las batallas PvP se desarrollan en zonas específicas llamadas «Tierras Oscuras». PIONER fomenta la inmersión total, motivando a los jugadores a explorar, planificar estrategias y sobrevivir en un mundo donde sus decisiones son clave. El universo del juego seguirá evolucionando, con más detalles que se revelarán a medida que se acerque su lanzamiento en 2025.

  • Mundo abierto oscuro e inmersivo? – Explora una realidad alternativa inspirada en la era soviética, llena de paisajes atmosféricos, arquitectura única y una historia cautivadora.
  • Narrativa rica influenciada por la ciencia ficción?- Descubre una historia profunda con personajes complejos, artefactos poderosos y anomalías misteriosas, inspirada en la ciencia ficción clásica.
  • Campaña narrativa ?- Vive una experiencia inmersiva a través de una campaña llena de historia y misiones apasionantes.

Un inmenso arsenal de armas

  • Opciones de juego variadas ?- Participa en misiones PvE, arenas PvP, eventos dinámicos, lugares de historia y mini-juegos entretenidos como la pesca y el casino.
  • Modo «Tierras Oscuras» con botín y disparos ?- Atrévete a explorar las «Tierras Sombrías», un modo intenso que combina supervivencia y búsqueda de tesoros.
  • Facciones con personajes únicos? – Trabaja con facciones interesantes, cada una con su propia personalidad, filosofía y recompensas exclusivas.
  • Personalización de armas avanzada? – Diseña armas militarizadas con una amplia variedad de módulos y estructuras únicas, nunca vistas antes en juegos MMO.
  • Mecánica de supervivencia realista? – Mantén a tu personaje saludable gestionando el hambre, el descanso y los recursos para darle un sentido estratégico a la supervivencia.

Sistema flexible de crafting

  • Sistema de artesanía profundo ?- Usa materiales recolectados, artefactos y energía de anomalías para fabricar armas y equipo poderoso en bancos de trabajo.
  • Juego social basado en clanes ?- Forma clanes, usa emojis y chats para comunicarte, compite en tablas de clasificación y construye una comunidad sólida.
  • Incursiones y misiones específicas ?- Participa en seis incursiones únicas que mezclan la exploración en mundo abierto con desafíos organizados que ponen a prueba el trabajo en equipo y la estrategia.

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel(R) Core(TM) i3-6100
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GTX 1060 6G
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 11
  • Procesador: Core(TM) i5-8600 CPU
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA RTX 2060
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet

Acerca de GFA Games

GFA Games es un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Belgrado, Serbia, dedicado a crear experiencias de juego inmersivas y evocadoras. Fundado por un equipo de desarrolladores apasionados, el estudio se centra en combinar una narrativa rica, una jugabilidad dinámica y un diseño visual impactante. Su próximo título, PIONER, demuestra su compromiso con la creación de mundos postapocalípticos únicos, llenos de profundidad y desafío.

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