A casi siete años de su primer anuncio, realizado en parte para buscar un editor que financiara el desarrollo del juego, STALKER 2: Heart of Chornobyl finalmente está entre nosotros. Como muchos sabrán, STALKER, al margen de considerarse un clásico de culto, allá por el 2007 fue considerado por muchos como otro de los FPS emblemáticos de la Master Race (junto con Half-Life y Crysis) por su jugabilidad que mezclaba elementos de combate, rol, exploración, supervivencia y terror en un mismo paquete.
Es sabido que la primera iteración de la saga no tuvo un buen debut por sus numerosos bugs, pero tanto el estudio ucraniano GSC Game World al igual que varios modders con el pasar de los años, hicieron que el juego y sus subsecuentes iteraciones se posicionaran como una experiencia distinta y de alguna manera única en el género, más allá de que es difícil encasillarlo en uno solo. No por nada sus siglas S.T.A.L.K.E.R (Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers) son tan peculiares.
Debo admitir que tenía mis dudas sobre STALKER 2, ya que pasaron 12 años desde que canceló el juego y más de seis desde que se anunció nuevamente. Cuando un estudio cierra y luego reabre sus puertas, como sucedió con GSC en el 2011 y 2014, respectivamente, uno se pregunta si los mismos desarrolladores que trabajaron tanto en STALKER como también en su precuela del 2008 (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) y precuela del 2010 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat), regresaron para trabajar en esta esperada nueva entrega.
A pesar de que los principales developers (director, productor y programador) decidieron ir cada uno por su lado, siendo uno de ellos fue ex cofundador de 4A Games, hay varios que han vuelto y debo decir que se pone en evidencia en muchos aspectos técnicos y artísticos del juego, aunque el hecho de haberse desarrollado en Unreal Engine 5 por supuesto permitió que STALKER 2 sea una propuesta mucho más atractiva que aquella que debutó en el 2007 con X-Ray Engine.
Ambientado aproximadamente una década después de la trilogía original (es decir, en el 2022), STALKER 2 introduce al nuevo protagonista Skif como un STALKER solitario luego de que es atrapado por una de las nuevas facciones del juego. Con las manos vacías y sin nada que perder, Skif se verá obligado a asimilar rápidamente la implacable naturaleza de la zona, incluyendo facciones amistosas, beligerantes o traicioneras, como también mutantes y anomalías que habitan tanto en áreas abiertas como también en los lugares más recónditos del mapa.
Si bien STALKER 2 mantiene la esencia de la saga y en este aspecto no han arriesgado mucho en alterar su fórmula, esta nueva entrega está más enfocada en la narrativa, con cientos de elecciones que afecta el desarrollo y resultado de muchos personajes, las facciones e incluso la visual del mapa. En este sentido, STALKER 2 se siente más RPG que otros supuestos juego de rol recientes, como Dragon Age: The Veilguard.
En este sentido, Skif verá a corto y largo plazo los efectos de sus resoluciones. Incluso es satisfactorio cargar una partida antigua para ver cuantos desenlaces tiene una misión secundaria, por más trivial que sea su impacto en la Zona. Las principales acarrean decisiones desde comienzos del juego, así que las ramificaciones son muchas más de las que uno cree más allá de que STALKER 2 cuenta con cuatro finales distintos. No hay decisiones buenas o malos, solo distintas, pero obviamente cada una de ellas tendrá un efecto en las facciones y un sistema de reputación implícito.
Si bien el enfoque narrativo, incluyendo un total tres horas de cinemáticas (con una dirección bastante bien elaborada) es el núcleo de STALKER 2, no por eso es un juego cuyos elementos de gameplay sean complejos o que abrumen al jugador, todo lo contrario. En cierto modo, STALKER 2 no solo es un juego nuevo, sino también una especie de STALKER 2.0 por las sustanciosas mejoras de calidad de vida y accesibilidad que tiene con respecto a sus predecesores.
Nuestro personaje en STALKER 2 no sube de nivel ni hay ramas de habilidades, sino que su equipamiento en pocas palabras, determina su resiliencia ante la Zona. Skif puede llevar una pistola, dos armas (de un total de 30 clases), un traje (algunos incluyen la parte del casco, en otros hay que equiparlo por separado) con diferentes resistencias (radiación, física, calor, psi, etc.), un detector de artefactos y una mochila con un peso inicial de 80 kg.
Todas las armas y armaduras sufren de STALKER 2 un desgaste al usarlas o recibir daño, pudiendo dichos ítems perder su efectividad o atascarse en medio de las contiendas, en caso de que las armas tengan menos de tres (de las cuatro) barras de durabilidad. Todos los ítems se pueden reparar o actualizar en diferentes Técnicos, aunque algunos son más adeptos que otros, pudiendo incluso aplicar los planos encontrados para ciertos accesorios (attachments) o modificaciones varias, todo con un menú bastante rústico, pero funcional no obstante.
El porcentaje de durabilidad va de la mano de su color. En rojo el ítem será muy deficiente (razón por la cual no se puede vender), en amarillo es un 50/50 dependiendo de nuestra suerte, y en verde por supuesto significa que está en buenas condiciones. El gran inconveniente de reparar todos los ítems o actualizar, es que los cupones (la moneda corriente del juego) requeridos para llevar a cabo dichas tareas, son demasiado altos en relación con aquellos que recibimos al completar misiones, incluyendo las principales.
Es por eso que la manera más rápida de obtener cupones, es recogiendo armas o armaduras que estén al menos en amarillo para que sean vendible. Esto desemboca en otro problema en STALKER 2 que es el límite de peso (no límite de capacidad, ya que no lo hay), el cual no puedo decir que sea poco realista, pero sí poco práctico. Con la mochila sin artefactos que amplíen su capacidad, podremos llevar 3 o 4 armas o armaduras no siempre en las mejores condiciones, lo cual apenas nos alcanzará para reparar las armas, pero no siempre el traje, que es lo más costoso.
El desbalance entre los cupones obtenidos por las misiones y objetos vendidos es tal que he tenido que dejar trajes en el baúl hasta que tuviera cupones para repararlos, pero es tan excesivo el costo (sobre todo cuando llegan a 0% y se rompen por completo) que es prácticamente imposible repararlos, incluso en etapa media o casi final del juego. Más de una vez he tenido que dejar una pila enorme de pedazos de pan y/o salchichas (alimento para bajar el hambre) y botellas de cerveza o vodka (para reducir el nivel de radiación) con tal de llevar un par de ítems para vender.
Como mencioné anteriormente, en STALKER 2 hay artefactos que sirven para aumentar la capacidad de la mochila (resortes) como también un tónico que nos permite llevar 20 kg adicionales durante 3 minutos. Aún con estas ayudas, la tarea de caminar con la mochila lo suficientemente llena para que valga la pena el viaje al asentamiento más cercano, no se siente muy gratificante porque, como ya dije antes, apenas nos alcanza para reparar el traje o las armas, pero rara vez ambos.
Por supuesto, los trajes cuentan con diferentes ranuras para los artefactos (máximo 4) y como no podía ser de otra manera, el costo para aumentar la cantidad de slots es bastante elevado. Al margen del costo, es necesario tener en cuenta que la mayoría de los artefactos tienen diferentes niveles de radioactividad (débil, medio, máximo), de modo que tendremos que encontrar los artefactos necesarios para contrarrestar el efecto sí no querer sufrir radiación (y por ende pérdida de salud -o la muerte- si no la tratamos).
Para aquellos que nunca hayan jugado a previos juegos, en el mundo de STALKER hay muchas anomalías físicas que pueden presentarse en forma de viento, fuego, ácido, electricidad y vidrios suspendidos en el aire, entre tantas otras. Cuanto las anomalías abundan de manera sospechosa en una misma área, lo más probable es que allí encontremos un artefacto, para lo cual hace falta un escáner, del cual hay varios modelos para facilitarnos hallazgo.
La búsqueda de artefactos como también de alijos de otros STALKER o habitantes de la zona, se presentan a modo de puzzles ya sea por su dificultad para encontrarlos, más aún en los baúles o mochilas ocultas para lo cual hay que subirse a los techos de las casas o galpones, y nuestro protagonista de STALKER 2 deja mucho que desear en cuanto a aptitudes físicas.
En vez de poder trepar, escalar o incluso apenas subirse a un vehículo como un camión, en STALKER 2 tenemos que buscar cajas, maderas o vigas hasta alcanzar estos valiosos tesoros. Ni siquiera estando a medio metro Skif puede trepar un simple obstáculo, lo cual termina siendo muy molesto tanto para explorar el mapa como para buscar las decenas de stashes que están desparramados en todo la Zona.
No estaba pidiendo que en STALKER 2 se pudiera escalar torres como en Assassin’s Creed ni muchos menos hacer parkour o trepar paredes como en Dying Light o Mirror’s Edge, pero algo similar a los multiplayer de los últimos Call of Duty no era mucho pedir y creo que, considerando que el juego teniendo elementos relativamente realistas como el límite de kilos de la mochila, que un STALKER no pueda subirse al capot de un camión o saltar un tapial o terraplén de menos de un metro, definitivamente le quita inmersión al juego. Estar saltando como un juego de los 90 estaba lejos de ser lo ideal para un shooter moderno en un mapa de mundo abierto.
Además de las costosas reparaciones y mejoras de los ítems, junto con el escaso traversal (o función motora) de Skif en STALKER 2, los cuales para muchos quizás sean contratiempos relativamente negativos, debo mencionar que me he encontrado con varios bugs, algunos de ellos bastante graves desde lo técnico, pero aún así graciosos dentro de la anormalidad de la temática del juego. Ya veo venir varios videos compilados.
Entre tantas otras anomalías (no inherentes de la Zona) que hacen pensar que al juego le faltaba unos meses más en el horno, me he encontrado con cuerpos enterrados en el piso (ya sea mostrando solo el torso o las piernas, es decir, dado vuelta); ítems como botellas, medkits o cajas de municiones flotando o que quedan debajo estantes o entre dos objetos (imposibilitando que se puedan recoger); clipping en los modelos de los personajes (hablé con varios NPC y vi brazos de enemigos a través paredes).
También me ha sucedido de que muchos de los enemigos me disparan a través de vehículos o materiales de metal o concreto (paredes bastante anchas), lo cual también me hace pensar que hay una grave cuestión técnica de la IA, porque no hay forma que las balas puedan traspasar 10 centímetros de concreto o metal reforzado. Ni Counter-Strike se atrevió a tanto. Asimismo, los enemigos, más allá de que la gran mayoría son soldados experimentados, de alguna manera siempre arrojan las granadas a nuestros pies, así que es necesario estar atentos a los gritos y el característico ruido metálico de la granada al caer.
Si bien todo esto suena como que STALKER 2 es un desastre técnico como lo fue para Cyberpunk 2077 o Assassin’s Creed Unity para muchos usuarios en su lanzamiento (aunque por suerte mi experiencia fue buena en ambos casos), debo aclarar que recibí el código 5 días antes de su debut oficial (que es hoy en pocas horas) y desde ese entonces el juego se actualizó cuatro veces (incluyendo el último update de 135GB), de modo que es posible que algunos no sean testigos de todos estos bugs que mencioné.
Los problemas de rendimiento no son un tema menor y debo decir que también hay trabajo por hacer. Por un lado, yo lo he jugado con un Core I9-13900, 32GB de RAM, un SSD M.2 PCI-e Gen 4 y una RTX 4080 SUPER, y hubiera deseado que la experiencia hubiera sido mejor. Como podrán ver en los videos de gameplay, el juego corre sin problema en 4K a 60 FPS con todos los detalles en Epic (el máximo) con DLAA o DLSS en Modo Calidad y Frame Generation de Nvidia.
El asunto es que hay un serio problema de degradación de rendimiento o fuga de VRAM que hace que esta última llegue a consumir mucho más de lo que debería, lo cual termina superando los 16GB en 4K y el juego cae a 20 FPS. Lo extraño de esto es que esto sucede después de jugar aproximadamente 25-30 minutos y allí el uso de CPU cae a la mitad, el uso de GPU sube al 100%, y los FPS caen de 60 a 20 FPS de un momento para otro.
Esta caída repentina de FPS lamentablemente también me sucedió al apuntar a muchos NPC, lo cual es sumamente extraño ya que los NPC ni siquiera tienen un nivel de detalle tan vistoso. Definitivamente hay algo raro que seguramente se solucionará. De hecho, el juego funciona perfecto en 4K con DLAA y no llega a superar más de 11-12GB (incluso con Frame Generation que en 4K consume 1.1GB de VRAM), pero de un momento a otro se termina haciendo injugable. También tiene FSR 3.1 de AMD con Frame Generation para aquellos que quieran saberlo.
Malco, otro integrante del staff, lo jugó con un Core i7-13700F y una RTX 3070 y, contrario a los requisitos oficiales en los cuales se menciona que el juego funciona a 60 FPS en 1440p con detalles el preset Alto (hay Bajo, Medio, Alto y Epic), no podía mantener los 60 FPS con el perfil Epic en 1080p (lo cual debería pedir menos que 1440p en Alto), así que lo tuvo que jugar con el preset Alto y con DLSS en Quality (el cual no parece estar haciendo un buen trabajo como en otros juegos, algo que se observa sobre todo en la reconstrucción de imagen en los cables de los postes de luz).
La experiencia en este último caso fue previa al parche del Día 0 de 135GB (el cual se actualizó ayer), de modo que es posible que el rendimiento haya mejorado un poco. Probablemente lo sabremos de la mano de otros usuarios de PC a partir de la 1:00 PM. Habiendo mencionado -casi- todo lo malo, ahora toca hablar de lo bueno. Por supuesto, la estrella del espectáculo de la Zona, la cual está dividida en 20 regiones y abarca un total de 60 km² (RDR2 tiene 75 km² en comparación), lo cual es muchísimo para un juego en primera persona, más aún hecho con UE5.
Al margen de no contar con ray tracing, STALKER 2 es un espectáculo visual que se potencia con los ciclos de día y noche y el de clima dinámico, que en más de una oportunidad nos obligará a buscar refugio de las emblemáticas Emisiones de la Zona con su cielo rojizo y sus feroces rayos. Gracias a la técnica de fotogrametría, todos los assets y las texturas fueron hechas a mano y se nota la gran pasión del estudio por recrear la Zona en el popular motor gráfico de Epic.
También me han sorprendido gratamente los modelos de las armas (algunas de ellas con un nivel de detalle superior al de las armas de Call of Duty) y las animaciones de disparo y recarga están a la par de aquellas de Call of Duty: Modern Warfare del 2019, lo cual es un halago bastante grande. Por eso es que el gunplay se siente tan suave y moderno, muy lejos de lo que ofrecía STALKER en el 2007 -el mismo año que salieron Call of Duty: Modern Warfare 4, Bioshock y Crysis.
Sí debo decir remarcar que el juego tiene bastante popping, tanto a mediana y larga distancia, algo que me hubiese gustado que se hubiera reducido o al menos haber tenido la opción para aumentar aún más el nivel de detalle y la distancia de dibujado. Seguramente aparezca algún mod para hacerlo manualmente, más allá del alto costo de GPU que pueda o no tener. Sucede más que nada en los árboles y algunos assets de la vegetación, y rompe un poco la inmersión al estar mirando el horizonte.
Otro aspecto desfavorable son los modelos de los personajes, cuyas caras van de la mano con lo que nos tiene acostumbrado la saga, pero por ser un juego con Unreal Engine 5 podrían haber estado un poco mejor. Lo mismo con los enemigos mutantes. Hay muchos que regresan de la trilogía de STALKER como el roedor, los perros ciegos, el Psy-dog y por supuesto los emblemáticos Bloodsucker, Snork, Burer y Controller, entre otros, pero su trabajo texturas y shaders parece parcialmente importado de previos juegos. Se ven feos y con pocos polígonos, más allá de su estética desagradable.
Para ir cerrando (porque estuve sin dormir para llegar al embargo), lo más probable es que seguramente a más de uno la va a parecer que el texto no va de la mano del puntaje por los problemas de rendimientos o los errores mencionados, pero después de haber analizado cientos de juegos, puedo dejar de lado los errores solucionables imaginar cómo será el juego si todo se soluciona en pocos días o semanas. Sin ir más lejos, sería un 9/10 e incluso mi juego preferido del año si lo hubiese jugado sin problemas de rendimiento ni bugs.
Dado que pasó tanto tiempo desde que jugué STALKER en el 2007 (y mi experiencia inicial no había sido la mejor), debo decir que STALKER 2 llega en un momento justo en donde la oferta de shooters (ni hablar de aquellos de mundo abierto) es muy escasa, y GSC Game World ha sabido recuperar la esencia de la saga para brindar una secuela digna de su predecesor, con la premisa de multijugadora para más adelante -esperemos que no termine cancelado como el de Cyberpunk 2077.
Para algunos será un STALKER 2.0 por no arriesgar demasiado su receta, para otros será el STALKER 2 que estaban esperando, y para otros tantos será una experiencia open-world sumamente original si nunca han jugado a previos títulos de la saga. Sin ir más lejos, sin ser tan fanático de la IP, en caso de haber jugado STALKER 2 sin problemas de rendimiento ni bugs, lo hubiera elegido como Juego del Año, porque fue -junto con Prince of Persia: The Lost Crown- otra de las gratas propuestas del 2024 que me ha sabido seducir y me ha dejado con ganas de seguir jugándolo otras 40-50 horas más.
Solo la campaña dura unas 30-40 horas y realizar todas las actividades opciones, ya sean misiones secundarias, buscar los alijos importantes (sobre todo los del reportero, que son parte de la Edición Ultimate), además de otros eventos de mundo o peleas entre facciones y/o mutantes de la mano del sistema A-Life 2.0, nos llevará por lo menos 100 horas de juego, así que sin importar cual edición elijan, pueden quedarse tranquilos que STALKER 2 es una inversión con mucho valor de rejugabilidad y es un excelente experiencia de mundo abierto sin importar desde qué ángulo se lo vea.
Este análisis de STALKER 2: Heart of Chornobyl fue realizado con una copia de prensa proporcionada por GSC Game World.
Historia80%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Optimización60%
Precio100%
Lo bueno:
- El regreso del clásico del culto del 2007 renovado con un gameplay sólido que mezcla nuevamente combate, exploración y terror en primera persona.
- La Zona es un espectáculo visual gracias al uso de Unreal Engine 5 con fotogrametría y el sistema de clima dinámico.
- Múltiples finales junto con decenas de decisiones que afectan el desarrollo del juego a corto y largo plazo.
Lo malo:
- Problemas de degradación de rendimiento, traversal stutters, numerosos bugs en las físicas y otras anomalías impropias de la Zona.
- Desbalance entre los cupones (moneda) obtenidos al realizar las misiones y aquellos necesarios para reparar o mejorar el equipamiento (armas o armaduras).
- Que el protagonista no tenga aptitudes físicas coherentes como trepar paredes bajas u otros obstáculos, arruinan en parte la inmersión del juego y la exploración del mapa.
80%Nota Final