Triangle Strategy – Review

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El 2022 ha estado repleto de lanzamientos de títulos de Square Enix, tanto de remasters (como Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition o Tactics Ogre: Reborn, próximo a salir) como de nuevos títulos a precios de un AAA, pero con una calidad inferior al que estamos acostumbrados en un juego de u$s 59.99. Dejando de lado Babylon’s Fall que fue una completa aberración, otros como The Diofield Chronicles, Harvestella, Valkyrie Elysium o Star Ocean: The Divine Force, son ejemplos de lo ya mencionado. Títulos de bajo presupuesto que difícilmente valga la pena pagarlos a precio completo. Entre tantas -anticipadas- decepciones, Triangle Strategy, lanzado en exclusiva para Nintendo Switch en marzo de este año, llegó a PC el pasado mes de octubre, y finalmente podemos analizar este SRPG creado por varios de los desarrolladores que trabajaron en Octopath Traveler, cuya segunda entrega está programada para febrero del 2023 en PC, PlayStation y Switch.
Triangle Strategy narra las aventuras de Serinoa Wolffort y consta de veinte capítulos que se dividen en dos partes, siendo una de ellas exclusiva al progreso de la historia. Al ser un juego que está fuertemente orientado a la narrativa, al poco tiempo uno se va dando cuenta que estamos ante un título que se asemeja más a una novela visual que a SRPG tradicional, sobre todo por el tiempo que ocupa la estructura narrativa. El otro ingrediente de cada segmento del juego es por supuesto el combate. Cabe aclarar que la gran mayoría de los capítulos tiene al menos una contienda, pero algunos en particular pueden llegar a no presentar ningún tipo de enfrentamiento. Para que tengan una idea de la relación entre narrativa y combate, estamos hablando de un 70-80% de narrativa, y un 20-30% de combate. Así que si esperaban algo similar Octopath Traveler, probablemente deberían esperar al 2.
Si bien la narrativa es llevadera con muchísimos personajes, historias secundarias y giros inesperados, Serinoa como personaje principal deja mucho que desear ya que es presentado como una persona seria y de buen corazón pero a lo largo del juego, prácticamente no se le puede ver ni un atisbo de emoción. En un juego donde los personajes van desarrollando sus personalidades periódicamente, es ciertamente extraño cómo el principal no evoluciona en ningún sentido, con lo cual uno puede inferir que está hecho así a propósito para contrastar con el resto del elenco, o está presentado a modo de lienzo para poder moldearlo a nuestro gusto según las decisiones que tomemos. El único cambio notable que presenta Serinoa es que adquiere experiencia en su rol de Señor de la casa de los Wolffort pero, fuera de eso, su poca expresividad definitivamente deja mucho que desear.
En los momentos que no estemos en combate, o al entrar en una escena de la historia, podremos ir a nuestro campamento que servirá de base para comprar ítems y mejorar los personajes (ya sea la clase o el equipo), como también visitar un bar donde podremos aceptar batallas secundarias que serán de gran ayuda para subir de nivel y conseguir diversos materiales que utilizaremos para mejorar las unidades.
Un aspecto del juego que se siente desaprovechado es el equipamiento que puede llevar cada personaje, porque lo único que podemos cambiar son los accesorios y solo podemos llevar 2 de ellos. Las armas y las armaduras no se pueden cambiar o actualizar en ningún momento. Solamente se pueden mejorar las armas con los materiales que iremos obteniendo en las batallas. Las mejoras tienen tres niveles y cada vez que completamos alguna de ellas, el resto de las opciones se hacen más caras, pidiéndonos una mayor cantidad de materiales que tendremos que inevitablemente tendremos que farmear.
A diferencia de otros juegos del mismo género como Final Fantasy Tactic o los Disgaea, en Triangle Strategy no tenemos unidades genéricas. Todas son únicas con roles predefinidos y no pueden alterarse en ningún momento. Serinoa tiene el arquetipo de espadachín, Frederica de maga de fuego, Roland un lancero a caballo, y así para el resto de los personajes. Estos arquetipos los podremos mejorar para obtener nuevas habilidades y un pequeño boost a las estadísticas de los personajes.
Durante el transcurso del juego podremos llegar a reclutar un total de treinta personajes. Varios de estos los iremos obteniendo según el camino que tomemos en la aventura, mientras que para desbloquear al resto del elenco tendremos que subir los valores de Moralidad, libertad y utilidad hasta cierto punto para poder reclutarlos.
Una parte fundamental del juego es el sistema de convicciones. Este entra en juego cada vez que Serinoa se encuentra hablando con otro personaje y se le dan 3 opciones de diálogo, cada una representando a la moralidad, libertad y utilidad. Estos atributos irán subiendo según nuestra elección y nos serán útiles a la hora de reclutar nuevas unidades y para los eventos de la balanza de la convicción. Hay momentos en la historia donde Serinoa tendrá que elegir el camino que la casa Wolffort tiene que seguir y, según las decisiones que tomemos, podremos reclutar determinado personaje para obtener uno de los cuatro finales.
Cada vez que se presente el evento de la balanza de la convicción, un grupo selecto deberá elegir qué camino seguir. Generalmente los caminos se dividen en dos o tres personajes que quieren ir hacia una zona determinada u otros tres personajes quieren ir a otra área. Fuera de esta elección queda un personaje que no está decidido, que para nosotros funciona como un comodín ya que es más fácil de convencer. Nuestro objetivo es primero elegir a dónde queremos ir y después intentar convencer a cada persona que no quiere ir a ese lugar a que cambie de idea. Ahí es donde entra en juego los valores de Moralidad, Libertad y Utilidad ya que la habilidad de Serinoa para convencer a cada persona está ligada a los valores mencionados anteriormente. Cuando intentamos convencer a un personaje que cambie de idea podremos ver que tan susceptible es a ese cambio.
El problema de este sistema es que no sabemos en ningún momento cuantos puntos de Moralidad, libertad o de utilidad tenemos. Incluso no sabemos qué cantidad de puntos es necesaria para convencer a un personaje para que cambie de elección y tampoco sabemos cuántos puntos necesitamos para reclutar otros personajes. Esto fue pensado con la intención de que la primera vez que terminemos el juego, elijamos los caminos que nos parecen correctos o divertidos según el punto de vista del jugador. Una vez terminado el juego y estemos en el New Game +, ahí sí podremos ver la cantidad de puntos que tenemos y la cantidad de puntos que obtenemos en los diálogos.
Si bien se entiende el concepto de este sistema, rara vez se puede estar a gusto con su mecánica. Es difícil concebir que la gran mayoría de los jugadores vuelvan a terminar el juego con el objetivo de ver otro final o de reclutar al resto de los personajes. A los únicos que puede beneficiar esto es a los que buscan sacar todos los logros, pero para el jugador casual, es un sistema punitivo y hasta cierto punto, frustrante.
El combate, al igual que muchos pares de su género, se compone de cuadrículas a las que nos podremos mover en cada turno, además del movimiento podremos hacer una acción adicional como atacar, usar ítems o habilidades. Lo único que se puede considerar distinto es que si una unidad está rodeada (por el frente y por detrás) y es atacada, recibirá el daño por las dos unidades que la están rodeando. Fuera de eso el combate es bastante sencillo. Lo único que hay que tener en cuenta son las habilidades de cada personaje y cómo aprovecharlas según el entorno que nos encontremos. Si estamos en un mapa con mucha verticalidad, podemos usar algún arquero para que se posicione en una zona alta para que cuando ataque tenga más rango y daño.
Triangle Strategy es un juego que logra contar una historia interesante con personajes entrañables pero lamentablemente es en lo único que sobresale. El resto de sus elementos o mecánicas si bien son convencionales dentro de un SRPG, no dejan de sentirse genéricos o poco elaborados ya sea por la poca personalización, o por lo básico que son los combates. No es que este sea no es malo o aburrido, solo que no brinda ninguna novedad comparándolo con otros exponentes del género. Realmente se siente como si fuera un relleno para que el juego no sea una novela visual. Si los desarrolladores le hubieran puesto al combate el mismo cariño que le pusieron a la historia, estaríamos ante un juego sobresaliente, pero en definitiva termina siendo un título recomendable para unos pocos.
Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

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