Senua’s Saga: Hellblade II – Review

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Ninja Theory logró sorprender a muchos gamers y la industria de los videojuegos en el 2017 con el lanzamiento de Hellblade: Senua’s Sacrifice, un juego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por tan solo 20 personas que en aquel entonces, muchos lo alabaron por su gran apartado artístico que de hecho rivalizaba en algunos aspectos a la visual de otros importantes títulos de dicho año bajo su estandarte de experiencia «AAA independiente».

Un año después del debut de Hellblade, Microsoft adquirió Ninja Theory junto a PlayGround Games, Undead Labs y Compulsion Games en el 2018 como parte de la iniciativa de Xbox Game Studios. Recién en diciembre del 2019 durante The Game Awards, Ninja Theory anunciaba Senua’s Saga: Hellblade II, pero información reciente de Dom Matthews, el jefe del estudio, reveló que en ese entonces el trailer era lo único que tenían.

El pasado mes de abril, se dio a conocer que Tameem Antoniades, uno de los co-fundadores y el director creativo de Hellblade, se había ido de la compañía hace ya varios años. Según un reciente post de Instagram, Antoniades mencionó que tenía intenciones de irse del estudio luego de lanzar Hellblade, pero se quedó dos años más para asegurarse de que las bases para la secuela tuvieran buenos cimientos. Definitivamente es raro que esto se conozca recién ahora, ya que si se fue del estudio dos años después del lanzamiento de Hellblade, quiere decir que se fue en el 2019 o principios del 2020.

La producción de Hellblade II comenzó después de publicar -en marzo del 2020- su brawler multiplayer 4vs4, Bleeding Edge, que lamentablemente no tuvo éxito y en enero del 2021 dejó de recibir actualizaciones. Con esto en mente, Hellblade II estuvo casi cinco años en desarrollo, aumentando el personal de Ninja Theory de 20 a 80 desarrolladores internos, y otros externos o tercerizados, sumando casi 100 personas trabajando en el proyecto.

Si bien Matthews insiste que Ninja Theory no ha abandonado sus convicciones de desarrollar títulos «AAA independientes», más allá de que su estudio ya no lo es, en los últimos años la industria de los videojuegos ha estado atravesando un punto de inflexión, ya que los tiempos de desarrollo son cada vez más largos y por ende los riesgos cada vez más altos. Múltiples estudios han tenido que cerrar sus puertas en estos últimos meses y ha habido muchísimos despidos en muchos otros.

Por poner algunos ejemplos, Remedy Entertainment informó hace poco que Alan Wake 2, uno de los mejores y más premiados juegos del 2023, todavía no ha podido recuperar sus costos de desarrollo, mientras que Square Enix anunció que cambiará su estrategia de mercado a lanzamientos multiplataforma debido a las bajas ventas de Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII: Rebirth en PS5. No es un buen panorama para la industria, con lo cual uno se cuestiona si juegos como Hellblade II, que apenas dura 5 o 6 horas (7 u 8 con los dos sets de coleccionables), es sustentable para Microsoft luego de casi 5 años en desarrollo.

Por supuesto, no todos los juegos tienen que durar 20 o 50 horas, ni mucho menos ser de mundo abierto para ofrecer una experiencia memorable. Aun así, pagar 50 dólares (o la mitad de eso en los países con el dólar LATAM) por 5 o 6 horas de juego, es algo a lo que los gamers no estamos acostumbrados últimamente y es muy probable que Hellblade II sea muy criticado por eso, al margen de cuánto hubo que esperar para jugarlo. Considerando su corta duración, lo más sensato, en mi opinión, es pagar un mes de Game Pass y terminar el juego en una tarde.

Sin más preámbulos, en esta secuela de Hellblade, Senua se propone cumplir la promesa de vengar a su amado Dillion, cuya alma tuvo que rescatar y liberar de las profundidades de Helheim en su batalla final contra Hela, la diosa del reino de los muertos en la mitología nórdica. Ahora, Senua tendrá que visitar Midgard y encontrará que los horrores del mundo de los humanos no son tan diferentes de aquellos del inframundo.

Dado que Dillion y muchos de los miembros de su tribu celta habían sido secuestrados por un grupo de guerreros islandeses para ofrecerlos como sacrificio, la heroína picta decide hacerse capturar para llegar al corazón de estos esclavistas y ponerle fin a sus sanguinarios planes. Desarmada, con las Furias en su cabeza y el pesimismo de su padre Zynbel atormentándola en cada oportunidad que se le presenta, Senua se verá invadida por inseguridades y las facetas más macabras y retorcidas de la raza humana.

Si bien los esclavistas nórdicos parecen ser los principales antagonistas, Senua se encontrará con que tiene que enfrentar una serie de gigantes (como el que se mostró en el trailer de gameplay del 2021), los cuales no representan ningún tipo de metáfora o surrealismo. Cada una de estas abominaciones parcialmente inspiradas en el folclore nórdico, tienen un trasfondo y Senua tendrá que aprender cuál es la clave para derrotarlos para evitar que les sigan sirviendo humanos como menú del día, e impedir que sigan destruyendo los asentamientos islandeses de las zonas que merodean.

La representación visual de estos gigantes suelen ir de la mano de aquellos grupos barbáricos que ofrecen a los humanos como sacrificio. Ya sean caníbales desquiciados o fanáticos religiosos, estos esclavistas desalmados «ofrecen el espectáculo de las deformidades más horrorosas y variadas: fealdad física, expresión moral de bajas pasiones y de ambición despreciable, síntomas de locura y perversidades de todas clases y tamaños. En fin, una corrupción sórdida, fruto y resultado de hábitos degradantes.»

Para enfrentar estas amenazas, cuya creencia popular consideraba que no era posible matarlos, Senua se topará con varios aliados a lo largo de su camino que la ayudarán a descifrar la debilidad común que tienen estos mórbidos colosos. Pero antes de llegar a cada uno de ellos y derrotarlos mediante una serie de eventos scripteados (combinado en algunas ocasiones con un mínimo de ingenio), tendremos que luchar contra hordas de enemigos y aquí es donde entra en juego el combate propiamente dicho.

El sistema de combate, al igual que el juego en sí, apunta a una experiencia totalmente cinemática, libre de cualquier elemento de HUD o interfaz de usuario, tal como sucedía con su primera entrega. Antes de comenzar el juego, se nos presenta una acotada lista de teclas fácil de memorizar, de modo que no sea necesario tener que recurrir a ningún otro recurso explícito más allá de lo que se ve en pantalla -similar a la experiencia de juegos como Dead Space.

Las contiendas se reducen a utilizar un golpe ligero, uno pesado y el espejo que sirve para ralentizar enemigos una vez que el ítem está cargado. Lamentablemente, se ha eliminado el golpe con puño (o la patada voladora cuando corremos) que funcionaba para romper la defensa de algunos enemigos o alargar los combos. En Hellblade 2, todo se trata de atacar en el momento justo, o esperar a que los enemigos lo hagan para luego ejecutar un parry si notamos que ellos son demasiado rápidos -o nosotros demasiado lentos.

Si bien la fórmula de los enfrentamientos no ha cambiado mucho, ahora todas las peleas son 1vs1 (no como en Hellblade que aparecían varios enemigos en pantalla), similar a Prince of Persia del 2008. A pesar de este cambio, cada pelea es como estar inmerso en una cinemática en tiempo real excelentemente coreografiada, en donde los enemigos muchas veces aparecen uno tras otro e inevitablemente sentimos como los latidos de nuestro corazón aumentan segundo a segundo hasta que se termina la oleada.

Es una pena que no haya jefes o mini-jefes propiamente dichos como en el primero (Valravn, Surtr, Garm y Hela), cuyas batallas eran bastante largas y requerían de un poco más de estrategia y reflejos. Asimismo, antes el talismán tenía un uso más específico para cada jefe, mientras que en Hellblade II es solo para ralentizar enemigos, y después de un tiempo la mecánica se siente demasiado generosa y genérica (por esa razón, recomiendo jugarlo sí o sí en difícil). Por defecto, el juego está configurado con una dificultad dinámica, de manera que es mejor configurarlo manualmente en el menú de gameplay.

Hay una cierta variedad de rivales, como los que escupen fuego o aquellos que hacen un pisotón para dañarnos con cristales, pero los movimientos empleados por Senua siempre son los mismos y su repertorio no es muy variado si vamos al caso. Todo se reduce a hacer parries perfectos, o esquivar (con o sin un roll) los ataques pesados o los de rango, como en el caso de los mencionados.

Varios guerreros tienen escudos, otros armas pesadas de doble mano, otros que arrojan cuchillas (que podemos bloquear o desviar como en el primero), pero creo que el principal problema es que las peleas duran poco (dependiendo de nuestra habilidad, claro) y el combate en pocas palabras, se ha simplificado demasiado para ofrecer una experiencia mucho más cinemática, pero también mucho más casual. El hecho de que la cuota de combates no es tan grande con relación al tiempo que pasamos caminando o viendo cinemáticas, tampoco ayuda.

Además del combate, regresan los puzzles en los que tenemos que combinar uno o más partes de símbolos para abrir un portal mágico. Estos se sienten como algo demasiado familiar y no son muy destacables. No son muchos y son relativamente fáciles de resolver, pero no era necesario incluirlos nuevamente como si fuera un elemento insignia que favorecía al primer juego -de hecho, a muchos les resultaban tediosos.

Por otro lado, se han introducido otro tipo de acertijos similar en naturaleza a los de Alan Wake 2. Mediante unas burbujas de agua que tenemos que activar desde una cierta perspectiva, el escenario modificará algunos assets para que podamos colocar una o más esferas mágicas que nos abrirán el camino. Ya llegando a los capítulos finales del juego, se combinan la búsqueda de los símbolos de las runas con las burbujas para ofrecer puzzles un poco más elaborados, pero su relativa originalidad tampoco sorprende demasiado hoy en día.

La tercera porción del gameplay dejando de lado los puzzles y el combate, es simplemente caminar sola o junto a nuestros aliados, y en este sentido creo que es donde Hellblade II no ofrece nada más allá de sus hermosas vistas. No he contabilizado con exactitud cada momento de caminata o escenas de transición interactivas (todo completamente scripteado), pero diría que al menos la mitad del juego nos la pasaremos apretando la W para caminar y disfrutar de los paisajes o escurrirnos por debajo o entre medio de rocas para pasar desaparcibidos.

No hay nada malo en disfrutar de hermosos gráficos acompañado de efectos realmente destacables, pero creo que en este sentido se les fue la mano. Si muchos consideran a Death Stranding un walking simulator, Hellblade II no solo no está lejos de eso, sino que no ofrece absolutamente nada mientras lo hacemos. A lo que voy es que Death Stranding tiene un propósito al estar recorriendo el mapa o el lugar apropiado para avanzar, más aún teniendo en cuenta el peso que llevamos, pero en esta secuela de Hellblade, caminar por el solo hecho de caminar y querer contar eso como horas de juego está lejos de lo que esperaba.

Para empeorar la situación, Senua camina muy lento e incluso en las escenas donde puede trotar, sigue teniendo un movimiento relativamente pausado (igual a Alan o Saga en Alan Wake 2). Para resolver los puzzles, esto resulta muy inconveniente y uno llega a darse cuenta de que lo hicieron así a propósito porque de lo contrario el juego duraría menos. Pero más allá de todo lo mencionado, Hellblade II tiene un ritmo de juego bastante llevadero y en ese sentido creo que cumple su premisa de ofrecer una experiencia absorbente que no querremos dejar de jugar hasta terminarlo.

Como muchos ya sabrán, el juego utiliza Unreal Engine 5 y la tecnología MetaHuman de Epic para crear modelos fotorrealista y movimientos sumamente naturales, lo cual se pone en evidencia en los movimientos fáciles de Senua y otros personajes. Además, Ninja Theory viajó a Islandia y utilizó fotogrametría para recrear los escenarios, razón por la cual se ven tan reales. Como si eso fuera poco, cada uno de los movimientos de los combates fueron capturado a lo largo de un total de 69 días, mientras que para la primera entrega solo se necesitó de dos días.

Quizás las imágenes no expresen con exactitud el arte en movimiento que es Hellblade II, pero en mi opinión está a la altura de Alan Wake 2 en cuanto a gráficos. Ninja Theory ha hecho un trabajo realmente excepcional con los escenarios y los modelos de los personajes y sus atuendos, que fueron escaneados digitalmente para crear dobles exactos en el juego, algo que se puede poner con lujo de detalle si usamos el modo foto.

Para capturar muchas de las imágenes, no obstante, tuve que usar un mod de TEKKEN 8 para quitar efectos como Película de Grano, Profundidad de Campo, Destello de la Lente y Aberración Cromática, entre otros, que no se pueden desactivar dentro del juego. El único de estos nefastos efectos que se puede desactivar de las opciones gráficas es el Desenfoque de Movimiento. En caso de que quieran quitar los efectos mencionados, tendrán que copiar este archivo en la carpeta «ContentPaks~mods» (tendrán que crear ~mods).

Quizás a algunos no les molesten todos estos efectos de post-procesado, ya que la intención del juego es brindar una experiencia que se asemeje a una película, pero eso no quita que la elección de haber forzado el juego a la relación de aspecto 2.39:1 (sin posibilidad de elegir 16:9, como en el modo foto) haya sido una buena decisión, y por varios motivos.

Es sabido que casi todos los usuarios de consolas tienen televisores 42-65? para jugar, pero la mayoría de los usuarios de PC tiene monitores de 24? o 27?. Es cierto que los monitores ultrawide están de moda y aquellos que tengan una pantalla 21:9 (2560×1080 o 3440×1440) podrán disfrutar de Hellblade 2 sin barras negras, pero el resto lo tendrá que jugar con el formato letterbox (Panavision) usado principalmente para películas.

Con esto en mente, alguien que esté jugando en una pantalla 1080p, verá el juego en 1920×800, mientras que en un monitor o TV 4K, el resultado final será 3840×1606. Claramente, los más perjudicados son aquellos gamers de PC con monitores 1080p de 22? o 24?. Incluso en 27? la experiencia puede ser incómoda, ya que uno no está acostumbrado a este tipo de resoluciones o a jugar con barras negras.

The Evil Within y la serie The Dark Pictures Anthology también eran así, pero para el primero luego salió un parche y para el segundo había un tweak para eliminar las barras negras, y estoy seguro de que para Hellblade II el mismo 21 de mayo saldrá un mod para jugar en 16:9.

Más allá de esta cuestionable decisión de Ninja Theory, jugué Hellblade II con un Core i9-12900K junto con una RTX 4070 SUPER y debo decir que el juego está sumamente bien optimizado, al menos jugándolo en 4K. No solo el frame pacing a lo largo de todo el juego es sumamente estable, sino que no he tenido ningún problema de stuttering, excepto por los travesal stutters típicos de cuando se entra a una zona nueva y no se pueden evitar -pero son pocos y no es como que hay volver atrás como en el remake de Dead Space o Jedi: Survivor, por ejemplo.

Por supuesto, lo jugué con DLSS en Modo Calidad y Frame Generation de Nvidia. El juego también soporta XeSS 1.3 de Intel y FSR3.1 de AMD, pero sin la tecnología de generación de fotogramas. Para los usuarios de las GTX, RTX 30 y anteriores, lo ideal sería que este (y todos los juegos) a partir de ahora tuviesen la posibilidad de activar FSR, DLSS o XeSS con el Frame Generation de AMD, tal como es el caso del recién lanzado Ghost of Tsushima. No obstante, seguramente aparezca algún mod para reemplazar el FG de Nvidia por el de AMD en cuestión de horas.

Vale la pena remarcar que, contrario a Horizon Forbidden West o Ghost of Tushima, los cuales tienen problemas con el Frame Generation de Nvidia al producir glitches visuales o flickering en los modelos de los personajes (a veces después de determinado tiempo), en Hellblade II la implementación del FG de Nvidia es perfecta y en ningún momento hubo parpadeo, artifacts o desfasamiento de los vectores de movimientos. La experiencia fue suave e impecable a lo largo de los seis actos del juego. También probé el juego con un Core i7-12700F y una RTX 3070, obteniendo 50-60 FPS en 1080p con DLSS en Modo Calidad.

En cuanto al audio, está de más decir que la actuación de Melina Juergens como Senua una vez más logra robarse el espectáculo y no me sorprendería si ganase una vez más el premio a mejor actuación de voz en The Game Awards este año. Las Furias, las voces que suenan en la cabeza de Senua a raíz de la psicosis, se presentan a veces como una dicotomía entre como ángel y demonio, y otras veces potenciándose entre sí ante una misma situación (ya sea para bien o para mal).

Las Furias aportan lo suyo para mejorar la inmersión, pero no es un elemento que sorprenda tanto como en el 1 por razones obvias. En este y otros aspectos, jugaron a lo seguro y eso a veces tiene su costo. Lo mismo aplica a la música, que sigue la misma línea de la primera entrega, pero que queda opacada a veces por la intensidad de las batallas sin prestar mucha atención a las sombrías melodías de fondo con los tambores de guerra y los coros tribales vikingos. No quiero que se malentienda. La música durante las batallas es tan brutal y hasta estimulante, solo que a veces se pierde por estar pendiente de no morir.

No por nada la banda Heilung fue la elegida para componer el tema principal, ya que se destaca por su composición folclórica mezclada con death metal. Sin importar en qué pantalla jueguen Hellblade II, es imprescindible jugar con auriculares, algo que Ninja Theory aclara apenas entramos al juego por la tecnología de audio binaural completamente 3D que pretende emular los pensamientos y la percepción de Senua, además de presentar una excelente mezcla de sonido y posicionamiento.

Sin mucho más para agregar, Senua’s Saga: Hellblade II es una sublime experiencia cinemática con altísimos valores de producción, pero como secuela de Hellblade: Senua’s Sacrifice, quizás hubiera esperado un poco más de originalidad. Su corta duración de 5 o 6 horas, siendo la mitad del juego solo caminar, ver cinemáticas o avanzar apretando apenas un botón, no es exactamente lo que esperaba después de 5 años de espera.

Si bien lo más inmersivo de Hellblade II es el combate y hay algunas escenas durante los enfrentamientos contra los gigantes para destacar, el juego se siente como un downgrade de su previa entrega en cuanto a gameplay sobre todo por la sencillez del combate y la falta de jefes, la simplicidad o familiaridad de los puzzles, y las largas caminatas que no aportan nada más que lindos paisajes. Siendo un graphics whore no es algo que me personalmente moleste, pero entendería si muchos se quejaran o lo quisieran denigrar por esto.

Todo lo mencionado hace que Hellblade II sea un «pelijuego» que es mucha más peli que juego y en sí no tiene nada de malo, pero como secuela se quedó corto en muchos aspectos, sobre todo de gameplay. Hay un relativo nivel de rejugabilidad si queremos encontrar los dos sets de coleccionables.

Por un están lado pilares de la sabiduría con las voces de Dillion, mientras que los otros revelan caminos secretos usando el Foco en unas caras de piedra. Una vez terminado el juego, podemos jugarlo nuevamente pero narrado desde la perspectiva de otros personajes. Queda en cada uno decidir si vale la pena o no para saber un poco más del lore de cada uno.

Quizás el puntaje no refleje necesariamente todo lo dicho en el análisis porque está claro que los puntos negativos superan ampliamente a los positivos, pero eso no quita que el juego no me haya resultado atractivo. Incluso con su gameplay diluido en contraste a su primera entrega, Hellblade II me atrapó de principio a fin gracias a su descomunal despliegue audiovisual como pocas veces visto en el mundo del gaming.

El hecho de no querer despegarme de la pantalla hasta terminarlo, sin importar cuán corto haya sido el recorrido, en definitiva es lo que habla mal o bien de un juego. Claro está que no pagaría 50 o incluso 25 dólares por 5 o 6 horas de gameplay pero, como ya dije antes, lo ideal es pagar un mes de Game Pass para terminarlo una o dos veces, y disfrutarlo como lo que es, una experiencia cinemática interactiva que ofrece calidad sobre cantidad.

Este análisis de Senua’s Saga: Hellblade II fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Microsoft/Ninja Theory.

Senua’s Saga: Hellblade II – Review

Historia60%

Gameplay60%

Gráficos95%

Música y Sonidos90%

Optimización90%

Precio40%

Lo bueno:

  • Una absorvente experiencia audiovisual de principio a fin.
  • Gráficamente impresionante con una impecable optimización en PC.
  • Combate simple pero vertiginoso y muy bien coreografiado.

Lo malo:

  • Dura 5 o 6 horas (sin contar coleccionables) y la mitad del tiempo son caminatas o cinemáticas.
  • Estar forzados a usar 2.39:1, mientras que el modo foto tiene opciones para todo tipo de relación de aspecto. No poder desactivar (sin recurrir a mods o tweaks) efectos como película de grano, aberración cromática y profundidad de campo.
  • Poca variedad de enemigos y no hay jefes propiamente dichos. Puzzles demasiado familiares.

70%Nota Final

Puntuación de los lectores: (8 Voto)

65%

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